[Evento] Combattente CqC | H3l10s

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    Caratteristiche


    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 50/50
     

    Testa: 18/18
     

    Torso: 50/50
     

    Braccia: 34/34
     

    Gambe: 38/38
     
    Punti ArmaturaTesta: 11/11
     

    Torso: 20/20
     

    Braccia: 13/13
     

    Gambe: 15/15
     

    Biomodifica: 5/5
     
    Punti Stamina60/60
     
    Punti Psiche50/50
     
    Attacchi1
    Costituzione5
    Vigore7
    Mente5
    Mira5
    Maestria5
    Forza6
    Resistenza5
    Rapidità4
    Sol0
    Unità di Spazio12/18


    Armi da Fuoco

    Pistola 5,6x15 mm [Fondina]: I.I. Lynx II, prodotta dalla Iskra Inc. Una comune pistola a proiettili 5,6x15 mm. Molto economica e facile da usare, ha una buona potenza.
    Danno: 7 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 60 Proiettili 5,6x15 mm | 12 Spazio: 1 Richiede: Mira 5 Note: Pistola 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    Granata Fumogena [x5]: Libera nell'atmosfera una nube di gas non letale, che ostacola la visuale a chi si trova nelle vicinanze, e persiste nella zona per breve tempo.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Potenziamenti: nessuno Elemento: Biologico

    Flashbang mk I [x5]: Simile ad una granata, quando esplode rilascia un potente flash luminoso, insieme ad una particolare serie di onde sonore, mirati ad accecare e stordire chiunque vi si trovi troppo vicino.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 5 Note: Granata, Esplosione 3 Accecamento 1 Potenziamenti: nessuno Elemento: EMP Sonico

    Armi da Mischia

    Ascia : KT Ax-7, prodotta dalla K-Tech. Una normale ascia ad una lama, identica a quelle che venivano costruite nell'antichità. Bonus: +12 Forza Spazio: 4 Mani: 2 Richiede: Maestria 7 Note: Il Generatore Termicoa aggiunge l'elemento Termico all'arma, oltre all'effetto Surriscaldamento 6. L'effetto continua a funzionare anche con l'arma spenta, se sono presenti 5 o più punti di surriscaldamento (ma non acquisisce ulteriori punti di surriscaldamento se utilizzata). Richiede una Batteria MW (vedi la sezione del database sulle munizioni) per funzionare, che dura per 10 attacchi. Questo potenziamento deve essere attivato per tutti gli attacchi durante il turno (ma può non essere utilizzato, se il giocatore lo desidera) Potenziamenti: Generatore Termico Elemento: Perforante Termico

    Abiti

    Casco W-4 in SteelSkin: Un casco di classe di peso 4. Pur essendo un modello di base, riesce ad essere efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Assorbimento: 4 Resistenza: 2 Richiede: Forza 8 Note: Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Spazio: 2
    Armatura W-4 GHX-02 in SteelSkin: Una armatura di classe di peso 4. Pur essendo un modello di base, riesce ad essere efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 4 Resistenza: 2 Richiede: Forza 8 Note: Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Spazio: 2
    Gauntlet W-4 in SteelSkin: Gauntlet di classe di peso 4. Pur essendo un modello di base, riescono ad essere efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Assorbimento: 4 Resistenza: 2 Richiede: Forza 8 Note: Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Spazio: 2
    Sabaton W-4 in SteelSkin: Sabaton di classe di peso 4. Pur essendo un modello di base, riescono ad essere efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Assorbimento: 4 Resistenza: 2 Richiede: Forza 8 Note: Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Spazio: 2

    Unità di alimentazione alfa [Modulo]: Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Effetto: Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 250. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 25 Sol. Consumo UC: 0
    St-Enhancer Gamma [Modulo]: Tipologia di armatura sperimentale. Si tratta di un prototipo molto più avanzato del modello base. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori montati all'interno, fornisce forza addizionale alle braccia dell'utente. Effetto: +3 Forza per gli attacchi sferrati in Corpo a Corpo Consumo UC: 6 UC per attacco


    Oggetti

    Medikit [x2]: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1


    Zaino Medio: Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Effetto: Aumenta di +3 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0
    Fondina: Un contenitore per pistole portato agganciato alla vita. Permette di portare una pistola più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno.Effetto: Può contenere un'arma con la caratteristica Pistola. Tale arma non occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Possono esserne utilizzate solo due per volta (considerata fondina piccola). Spazio: 0


    Biomodifiche

    Corazza Sub-Dermale W-2 in SteelSkin: OGN "Talos" II, prodotto da l'Organo. Un sottile strato di materiale resistente, ma tuttavia ragionevolmente flessibile, viene installato al di sotto della pelle del soggetto in zone strategiche del corpo. In questo modo gli viene fornita un'armatura aggiuntiva, oltre a quelle indossabili normalmente. Il modello base è classificato di classe W-2.
    Upgrade: 0 Parte: Epidermide Effetto: Funziona come un'armatura con assorbimento 1 e Resistenza 1, e 5 Punti Armatura. Gli attacchi subiti dall'utilizzatore danneggiano prima le eventuali armature indossate dal personaggio, poi questa e infine il personaggio vero e proprio. E' necessario sceglierne il materiale/configurazione come per le armature, con lo stesso eventuale incremento di prezzo. Può essere riparata in qualsiasi ospedale per 3 Sol per Punto Armatura. Può essere riparata con oggetti di riparazione per armature ma solo se l'utilizzatore ha il tratto Medicina liv 3 o superiore. Richiede Forza uguale o superiore a 4 per essere usata, altrimenti dà malus identici a quelli delle armature per il Torso. Refrattaria a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Erosione: 4


    Tratti

    Forza+ liv 1 [Ascia]: Il personaggio è un esperto nell'utilizzo dell'Ascia, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
    Effetto: +1 forza al primo colpo sferrato con un'AsciaLiv. Successivo: 0/20
    Maestria+ liv 2 [Ascia] Il personaggio ha un'affinità naturale con l'Ascia tanto da saperne usare anche modelli mai visti o con cui ha poca dimestichezza.
    Effetto: +2 alla Maestria del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Precisione+ liv 1 [Ascia] La precisione del personaggio con l'Ascia è elevatissima, molto più che con altre armi di pari difficoltà, grazie al lungo addestramento sostenuto con queste armi.
    Effetto: il personaggio può rilanciare un D6 di danno causato dalla classe di arma scelta per turno. Il secondo risultato è definitivo, anche se peggiore del primo. Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Gittata+ liv 2 [Granate] Il personaggio è un esperto dell'utilizzo delle Granate, tanto da sapere come sparare per aumentarne, anche di poco, la gittata effettiva.
    Effetto: +2 alla gittata utile dei colpi sparati con le armi della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento


    Abilità

    Rapidità
    Descrizione: con le giuste quantità di concentrazione e sforzo fisico, il personaggio è in grado di aumentare le proprie prestazioni fisiche, ottenendo temporaneamente una rapidità di riflessi superiore al normale. Uno sforzo del genere non può durare a lungo, e fiaccherà piano piano l'utilizzatore nel corpo e nella mente.
    Effetto: aumenta la caratteristica Rapidità di un bonus casuale, determinato lanciando un D6 all'attivazione: 1-2: +1 Rapidità; 3-4: +2 Rapidità; 5-6: +3 Rapidità. Il bonus non può essere ritirato finché l'abilità non viene disattivata per almeno un turno
    Consumo: 5 Punti Stamina e 5 Punti Psiche per turno


    Tecniche

    Fendente Preciso [Ascia]
    Descrizione: il personaggio è in grado di concentrarsi in battaglia quel tanto che basta per sferrare un attacco in mischia in maniera più precisa, così da massimizzare il danno inflitto senza rallentare l'attacco. Questa tecnica funziona solo per la classe di arma da mischia per la quale è stata imparata (può essere imparata più volte per classi diverse)
    Effetto: un normale attacco con un'arma della classe di arma da mischia cui è associata la tecnica. L'attacco ha un bonus di +1 al D6 di attacco.
    Consumo: 2 Punti Psiche, 4 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: 1



    Edited by Redshifted - 17/9/2021, 17:50
     
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