Anno 3050 d.C. (1089 nella Nuova Datazione): fondazione del gruppo di mercenari noto come Contractors. Viene frequentemente impiegato nelle Guerre di Annessione della Repubblica Terrestre contro le colonie extraplanetarie, completando con successo le missioni più pericolose e controverse. Specifiche, volume e budget degli incarichi sono informazioni top-secret.
Data attuale (3560 d.C / 1599 N.D.): nei cinque secoli successivi il gruppo dei Contractors si è espanso così tanto da tramutarsi in una organizzazione super-partes, pur mantenendo la neodichiarata Repubblica Solare come cliente preferenziale, e i suoi agenti sono regolarmente impiegati in incarichi pericolosi di ogni tipo dentro e fuori dai suoi confini.
Anche se le mire espansionistiche della Repubblica sono ormai una questione del passato che si sta cercando di far dimenticare, il presente è tutt'altro che tranquillo: i rapporti con gli abitanti isolazionisti del misterioso Ammasso Stellare delle Iadi sono più tesi che mai, e sempre più pirati e predoni si mettono in viaggio dall'inesplorato spazio-di-nessuno verso i ricchi mondi dei solariani, in cerca di facili bottini e ricchezze. Individui senza scrupoli tramano nell'ombra per seminare caos e disordine, tutto in nome della propria avidità.
Ora più che mai c'è bisogno di individui che abbiano il fegato di opporsi a tutto questo.
Per il giusto compenso, è ovvio...

Presentati! Primi Passi Ambientazione
Il Cairo | Terra
[Sconosciuto] | Nue
Zico | Feronia
Solk | Porphyrion
Grens | Chaquen
Stazione di Morfeo | Siziphus

Contractors - GdR

Munizioni

Sono di seguito riportati tutti i tipi di munizioni più comuni apparsi fino ad ora nel GdR, per tutta la quarta parte delle armi da fuoco. Per cambiare un caricatore durante un combattimento (difficoltà Media e successive) è necessario sacrificare un attacco, e può essere svolto solo durante l'azione "sparare".I primi 5 caricatori di un'arma (granate e mine escluse) non consumano spazio (a patto di avere l'arma nell'inventario), quelli successivi consumano 1 unità di spazio ogni 5.

La seguente lista è piuttosto lunga: si consiglia, a meno di non essere utenti molto esperti, di navigare la pagina con il comando ctrl+f per cercare l'arma cui si vogliono trovare le relative munizioni.
Quando si incontra la dicitura "proiettili standard dell'arma" si intende che tale proiettile abbia gli effetti normali riportati nel profilo dell'arma nella lista armi.

Armi Integrate

Munizioni Descrizione Effetto Armi Compatibili Modifica Mira Prezzo
Batteria A/S-C α Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla α
- A/S-C Mach α
- A/S-C Basov α
-
-
-
10
Munizione A/S-C α Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton α - 10
Batteria A/S-C β Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla β
- A/S-C Mach β
- A/S-C Basov β
-
-
-
10
Munizione A/S-C β Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton β - 10
Batteria A/S-C γ Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla γ
- A/S-C Mach γ
- A/S-C Basov γ
-
-
-
10
Munizione A/S-C γ Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton γ - 10
Batteria A/S-C δ Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla δ
- A/S-C Mach δ
- A/S-C Basov δ
-
-
-
10
Munizione A/S-C δ Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton δ - 10
Batteria A/S-C ε Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla ε
- A/S-C Mach ε
- A/S-C Basov ε
-
-
-
10
Munizione A/S-C ε Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton ε - 10
Batteria A/S-C ζ Batteria adattata per armi A/S C, in grado di scaricare tutto il proprio potenziale in un colpo solo. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Tesla ζ
- A/S-C Mach ζ
- A/S-C Basov ζ
-
-
-
10
Munizione A/S-C ζ Proiettile per armi A/S C ad alta potenza. Munizioni standard dell'arma. - A/S-C Newton ζ - 10
 


Armi Gyrojet

Munizioni Descrizione Effetto Armi Compatibili Modifica Mira Prezzo
Gyrojet 5 mm Normali razzi GyroJet da 5 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 5 mm - 10
Gyrojet Pyro 5 mm Razzi Gyrojet da 5 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 5 mm - 15
Gyrojet Electro 5 mm Razzi Gyrojet da 5 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 5 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 5 mm Razzi Gyrojet da 5 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 5 mm - 15
Gyrojet Multistadio 5 mm Razzi Gyrojet da 5 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 5 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 5 mm Gyrojet da 5 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 5 mm - 20
Gyrojet 6 mm Normali razzi GyroJet da 6 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 6 mm - 10
Gyrojet Pyro 6 mm Razzi Gyrojet da 6 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 6 mm - 15
Gyrojet Electro 6 mm Razzi Gyrojet da 6 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 6 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 6 mm Razzi Gyrojet da 6 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 6 mm - 15
Gyrojet Multistadio 6 mm Razzi Gyrojet da 6 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 6 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 6 mm Gyrojet da 6 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 6 mm - 20
Gyrojet 7 mm Normali razzi GyroJet da 7 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 7 mm - 10
Gyrojet Pyro 7 mm Razzi Gyrojet da 7 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 7 mm - 15
Gyrojet Electro 7 mm Razzi Gyrojet da 7 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 7 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 7 mm Razzi Gyrojet da 7 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 7 mm - 15
Gyrojet Multistadio 7 mm Razzi Gyrojet da 7 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 7 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 7 mm Gyrojet da 7 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 7 mm - 20
Gyrojet 8 mm Normali razzi GyroJet da 8 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 8 mm - 10
Gyrojet Pyro 8 mm Razzi Gyrojet da 8 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 8 mm - 15
Gyrojet Electro 8 mm Razzi Gyrojet da 8 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 8 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 8 mm Razzi Gyrojet da 8 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 8 mm - 15
Gyrojet Multistadio 8 mm Razzi Gyrojet da 8 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 8 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 8 mm Gyrojet da 8 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 8 mm - 20
Gyrojet 9 mm Normali razzi GyroJet da 9 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 9 mm - 10
Gyrojet Pyro 9 mm Razzi Gyrojet da 9 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 9 mm - 15
Gyrojet Electro 9 mm Razzi Gyrojet da 9 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 9 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 9 mm Razzi Gyrojet da 9 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 9 mm - 15
Gyrojet Multistadio 9 mm Razzi Gyrojet da 9 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 9 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 9 mm Gyrojet da 9 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 9 mm - 20
Gyrojet 10 mm Normali razzi GyroJet da 10 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 10 mm - 10
Gyrojet Pyro 10 mm Razzi Gyrojet da 10 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 10 mm - 15
Gyrojet Electro 10 mm Razzi Gyrojet da 10 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 10 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 10 mm Razzi Gyrojet da 10 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 10 mm - 15
Gyrojet Multistadio 10 mm Razzi Gyrojet da 10 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 10 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 10 mm Gyrojet da 10 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 10 mm - 20
Gyrojet 11 mm Normali razzi GyroJet da 11 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 11 mm - 10
Gyrojet Pyro 11 mm Razzi Gyrojet da 11 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 11 mm - 15
Gyrojet Electro 11 mm Razzi Gyrojet da 11 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 11 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 11 mm Razzi Gyrojet da 11 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 11 mm - 15
Gyrojet Multistadio 11 mm Razzi Gyrojet da 11 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 11 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 11 mm Gyrojet da 11 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 11 mm - 20
Gyrojet 12 mm Normali razzi GyroJet da 12 mm Munizioni standard dell'arma. - Pistola Gyrojet 12 mm - 10
Gyrojet Pyro 12 mm Razzi Gyrojet da 12 mm con inclusa una carica incendiaria. Aggiungono l'elemento Termico. - Pistola Gyrojet 12 mm - 15
Gyrojet Electro 12 mm Razzi Gyrojet da 12 mm. La punta è elettrificata, e rilascia una rapida scossa all'impatto. Aggiungono l'elemento EMP. - Pistola Gyrojet 12 mm - 15
Gyrojet Esplosivo 12 mm Razzi Gyrojet da 12 mm che includono una piccola carica esplosiva. Aggiungono l'elemento Percussivo. - Pistola Gyrojet 12 mm - 15
Gyrojet Multistadio 12 mm Razzi Gyrojet da 12 mm. La presenza di più "stadi" del motorre garantisce una gittata maggiore. +6 gittata - Pistola Gyrojet 12 mm - 20
Gyrojet HyperSonic 12 mm Gyrojet da 12 mm a carica ipersonica. Bruciano il propellente in un attimo, accelerando rapidamente il razzo alla velocità finale. Rumorosi, rendono l'arma efficace anche a corta distanza. L'arma non è più silenziata, ma non c'è più alcuna riduzione del danno se il bersaglio è troppo vicino - Pistola Gyrojet 12 mm - 20
 


Armi da cattura

Munizioni Descrizione Effetto Armi Compatibili Modifica Mira Prezzo
Rete Standard mk I Rete standard per Spara-Reti mk I Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk I - 10
Rete Elettrificata mk I Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk I +2 15
Rete Ardente mk I Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk I +2 15
Rete Stritolante mk I Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk I +2 15
Rete Stordente mk I Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk I +2 20
Rete Standard mk II Rete standard per Spara-Reti mk II Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk II - 10
Rete Elettrificata mk II Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk II +2 15
Rete Ardente mk II Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk II +2 15
Rete Stritolante mk II Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk II +2 15
Rete Stordente mk II Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk II +2 20
Rete Standard mk III Rete standard per Spara-Reti mk III Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk III - 10
Rete Elettrificata mk III Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk III +2 15
Rete Ardente mk III Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk III +2 15
Rete Stritolante mk III Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk III +2 15
Rete Stordente mk III Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk III +2 20
Rete Standard mk IV Rete standard per Spara-Reti mk IV Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk IV - 10
Rete Elettrificata mk IV Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk IV +2 15
Rete Ardente mk IV Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk IV +2 15
Rete Stritolante mk IV Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk IV +2 15
Rete Stordente mk IV Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk IV +2 20
Rete Standard mk V Rete standard per Spara-Reti mk V Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk V - 10
Rete Elettrificata mk V Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk V +2 15
Rete Ardente mk V Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk V +2 15
Rete Stritolante mk V Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk V +2 15
Rete Stordente mk V Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk V +2 20
Rete Standard mk VI Rete standard per Spara-Reti mk VI Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk VI - 10
Rete Elettrificata mk VI Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VI +2 15
Rete Ardente mk VI Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VI +2 15
Rete Stritolante mk VI Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VI +2 15
Rete Stordente mk VI Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk VI +2 20
Rete Standard mk VII Rete standard per Spara-Reti mk VII Munizioni standard dell'arma. - Spara-Reti mk VII - 10
Rete Elettrificata mk VII Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VII +2 15
Rete Ardente mk VII Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VII +2 15
Rete Stritolante mk VII Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto - Spara-Reti mk VII +2 15
Rete Stordente mk VII Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato - Spara-Reti mk VII +2 20
 


 


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