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Oggetti Standard
Sono di seguito riportate tutti gli oggetti standard (cioè che possono essere usati più volte senza consumarsi) apparsi fino ad ora nel GdR. Agli utenti che giocano a difficoltà Semplice si consiglia di considerare solo la parte descrittiva. Gli oggetti segnati con un * funzionano automaticamente quando inseriti nell'inventario, senza che ci sia bisogno di usare un attacco per attivarli/disattivarli.
Batterie:
molti degli oggetti qua descritti funzionano a batterie ricaricabili con una certa autonomia. L'autonomia si riferisce al tempo effettivo di utilizzo (quindi non sono consumate se l'oggetto è spento!). Le batterie possono essere ricaricate in un quarto del tempo di autonomia in qualsiasi struttura dotata di energia elettrica o sulla propria astronave.
Rilevatori e Visori
Salvo diversamente specificato, questi oggetti si disattivano per D3 turni se l'utilizzatore (o essi stessi) viene colpito da un attacco di elemento EMP.
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Binocolo |
Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 300 metri di portata. |
Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare il binocolo per aumentare del 50% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 12 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!).
Non si disattiva se colpito da attacchi EMP. |
1 |
45 |
Elettrobinocolo |
Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 1000 metri di portata. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia. |
Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare un elettrobinocolo per aumentare del 100% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 18 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
100 |
Visore NV |
Visore che amplifica la luce presente nell'ambiente, consentendo di vedere anche in condizioni di scarsa luminosità. Le luci forti o improvvise possono però comprometterne temporaneamente il funzionamento. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia. |
Raddoppia la distanza massima entro cui è possibile vedere di notte. Se l'utilizzatore viene illuminato da una torcia (o oggetti simili) mentre il visore è in uso riceve l'effetto Accecamento 1. Utilizzare questo oggetto durante il giorno comporta l'effetto Accecamento 3. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per il turno seguente e, se utilizzato lo stesso, il portatore subirà l'effetto Accecamento 3. |
1 |
250 |
Visore IR |
Visore sensibile alla luminosità infrarossa. Consente di vedere le emissioni termiche dell'ambiente circostante, identificando facilmente persone e veicoli. Estremamente efficiente, ha una durata effettiva limitata dal surriscaldamento, sia esso dovuto al proprio funzionamento o agli attacchi di armi termiche. Funziona a batterie ricaricabili, con 12 ore di autonomia. |
Consente di ignorare le regole di combattimento notturno, i fumogeni e le mimetiche. Ogni turno di utilizzo dà al visore un punto di surriscaldamento. A 10 o più punti surriscaldamento l'utilizzo di questo oggetto conferisce il malus Accecamento 1, a 20 o più è inutilizzabile. Ogni turno in cui resta disattivato fa perdere 1 punto di surriscaldamento. Se l'utilizzatore viene colpito da un attacco di elemento Termico o EMP mentre il visore è in uso subisce l'effetto Accecamento 2 per il turno successivo e guadagna un ulteriore punto di surriscaldamento. E' possibile avere malus di tipo Accecamento in ambienti molto caldi. |
1 |
750 |
Visore XR |
Visore sensibile ai raggi X. Emettendo raggi X permette di vedere l'ambiente circostante anche al buio, e attraverso la maggior parte delle pareti. Estremamente efficiente, ha una durata effettiva limitata dal surriscaldamento, sia esso dovuto al proprio funzionamento o agli attacchi di armi termiche. Inoltre le radiazioni che emette possono debilitare l'utilizzatore. Funziona a batterie ricaricabili, con 6 ore di autonomia. |
Consente di ignorare le regole di combattimento notturno, i fumogeni, le mimetiche, di vedere attraverso le pareti non schermate, di ignorare le coperture parziali e di considerare quelle totali come parziali (a meno che non siano ottenute con superfici schermate). Ogni turno di utilizzo consuma 1 Punto Vita (non può scendere sotto al 66% del totale di Punti Vita per questo tipo di danno) e 2 Punti Stamina, inoltre dà al visore un punto di surriscaldamento. A 10 o più punti surriscaldamento l'utilizzo di questo oggetto conferisce il malus Accecamento 1, a 20 o più è inutilizzabile. Ogni turno in cui resta disattivato fa perdere 1 punto di surriscaldamento. Se l'utilizzatore viene colpito da un attacco di elemento Termico o ChemRad mentre il visore è in uso subisce l'effetto Accecamento 2 per il turno successivo e guadagna un ulteriore punto di surriscaldamento. |
1 |
1250 |
Sensore di Movimento (90°) |
Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 90° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. |
Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
250 |
Sensore di Movimento (180°) |
Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 180° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. |
Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
500 |
Sensore di Movimento (360°) |
Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 360° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. |
Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
1000 |
Registratore |
Un piccolo registratore dotato di microfono, di efficienza paragonabile a quella dell'orecchio umano. Può essere programmato per accendersi/spegnersi ad orari precisi. Funziona a batterie ricaricabili, con 48 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. |
Vedi descrizione. |
1 |
50 |
Registratore Radio |
Un piccolo registratore dotato di microfono, di efficienza paragonabile a quella dell'orecchio umano. Può essere programmato per accendersi/spegnersi ad orari precisi. Invia trasmette per radio quanto registrato su una frequenza possibile, è possibile programmarlo affinché trasmetta in diretta o in certi orari prestabiliti. Funziona a batterie ricaricabili, con 75 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. |
Vedi descrizione. |
1 |
100 |
Microfono Laser |
Un dispositivo che utilizza un raggio laser per analizzare le vibrazioni sonore di oggetti distanti. Può essere usato per registrare i suoni percepiti in un punto fino ad un massimo di 200 metri di distanza con efficienza paragonabile a quella di un essere umano in tale posizione. Il raggio è invisibile ad occhio nudo, ma percepibile tramite visori IR e simili. E' inaffidabile in presenza di forte pioggia, neve o vento. Funziona a batterie ricaricabili, con 50 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. |
Vedi descrizione. |
1 |
150 |
Telecamera |
Dispositivo di registrazione audio/video standard. Funziona a batterie ricaricabili, con 50 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 100 ore di materiale. |
Vedi descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. |
2 |
120 |
Microcamera |
Dispositivo di registrazione audio/video standard miniaturizzato. Qualità audio/video sensibilmente minore ad una telecamera normale. Molto difficile da individuare se opportunamente nascosto. Funziona a batterie ricaricabili, con 10 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 20 ore di materiale. |
Vedi descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. |
1 |
50 |
Radioscanner |
Ricevitore radio che incorpora un piccolo processore: nelle mani di personale esperto può essere utilizzato per scoprire la presenza di ricevitori radio nelle zone circostanti, sebbene senza poterne trovare la posizione corretta. Funziona a batterie ricaricabili, con 6 ore di autonomia. |
Può essere attivato o disattivato durante un turno di combattimento. Se è attivo il master dovrà lanciare un D6 ogni volta che viene usato un qualsiasi dispositivo radio (radio, comunicatori, registratori radio, rilevatori di movimento, radar ecc...) entro 15 metri: con un risultato di 5+ il radioscanner riferirà la presenza del dispositivo radio, senza darne la posizione. Non funziona se entro l'area di una granata chaff o equipaggiamenti simili. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
150 |
Analizzatore Ambientale |
Strumento che permette di analizzare a dovere l'ambiente circostante: contiene termometro, barometro, igrometro, pHmetro e bussola. Funziona a batterie ricaricabili, con 120 ore di autonomia. |
vedi Descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
150 |
Analizzatore Medico |
Dispositivo specialistico che permette di svolgere, seppure non al livello di un vero ospedale, analisi su di un paziente, così da curarlo al meglio. Questo modello è dotato del necessario per ecografie, analisi di base del sangue ed è dotato di un limitato software di diagnostica medica. Funziona a batterie ricaricabili, con 4 ore di autonomia. |
Se l'utilizzatore dispone del tratto Medicina di livello 3 o superiore i medicinali da esso utilizzati hanno un bonus del 10% sui Punti Vita rigenerati. Non utilizzabile da e su personaggi coinvolti in corpo a corpo o che abbiano svolto azioni di spostamento nell'ultimo turno. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
2 |
350 |
Analizzatore Strutturale |
Dispositivo specialistico che permette di analizzare l'interno di un circuito o di un meccanismo, sebbene non al livello di una versa officina, per poterlo riparare al meglio. Contiene il necessario per scansioni ad ultrasuoni, un software in grado di fornire informazioni su materiali e danni dalle analisi e guide sulle riparazioni di base. Funziona a batterie ricaricabili, con 4 ore di autonomia. |
Se l'utilizzatore dispone del tratto Ingegneria di livello 3 o superiore gli strumenti di recupero Punti Struttura da esso utilizzati hanno un bonus del 10% sui Punti Struttura rigenerati. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. |
1 |
350 |
Rilevatore di Veleni |
Dispositivo specialistico in grado di rilevare la presenza di veleni nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore. Non molto ingombrante, viene fissato ad una spalla con una pellicola adesiva e si accende con un fragoroso BIP se percepisce veleni noti nelle vicinanze. Il suo database comprende solo i veleni più comuni, ma può essere aggiornato fornendogli un campione di eventuali nuovi veleni. |
Se un personaggio entro 3 metri dal rilevatore viene colpito da un veleno comune (uno qualsiasi di quelli sulla pagina dei veleni) o presente nel suo database, il rilevatore si attiva, alzando di 7 punti (fino a un massimo di 10) il livello di allarme delle sentinelle entro 10 metri.
Se il personaggio viene colpito da un'arma di elemento EMP, il rilevatore non funzionerà per 3 turni. |
1 |
300 |
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Sopravvivenza
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Comunicatore |
Sistema di comunicazione radio, permette di inviare comunicazioni audio e video, e di inviare file. Funziona solo su pianeti dotati di un network di satelliti di comunicazione. |
Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. |
1 |
75 |
Radio |
Sistema di comunicazione che utilizza le onde radio. Non si appoggia a satelliti o infrastrutture simili: può essere usata ovunque, a patto di avere una linea di vista col ricevitore o di di essere entrambi entro l'area di influenza o in linea di vista con un ripetitore radio. Trasmette solo audio. |
Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. |
1 |
150 |
Radio "Hopper" |
Radio sviluppata per le forze armate di vari pianeti. Funziona come una normale radio, ma cambia frequenza molto rapidamente, risultando più difficile da rilevare. |
Funziona come una normale radio. Viene individuata da radioscanner ed equipaggiamenti simili con un 6 su un D6 invece di un 5+. |
1 |
250 |
GPS |
Questo strumento permette di conoscere la propria posizione su di un pianeta quasi istantaneamente, a patto che esso sia dotato di un network di satelliti di comunicazione. |
Vedi descrizione. |
1 |
50 |
Torcia |
Piccola torcia ad energia solare. Ha un'autonomia di circa 6 ore e funziona anche sott'acqua fino a pochi metri di profondità. |
Vedi Descrizione. Annulla le regole per il combattimento notturno ad un singolo bersaglio entro 10 metri, ma anche l'utilizzatore sarà considerato illuminato (e quindi visibile!) per il resto del turno. |
1 |
10 |
Corda in fibra |
Corda composta di fibre naturali. Lunga circa 20 metri, è economica, anche se non eccessivamente resistente. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... |
Vedi Descrizione. |
1 |
10 |
Corda in fibra artificiale |
Corda composta di fibre artificiali. Lunga circa 20 metri, è un buon compromesso tra resistenza e costo. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... |
Vedi Descrizione. |
1 |
15 |
Corda in fibra metallica |
Corda composta di fibre artificiali, con l'aggiunta di materiali metallici. Lunga circa 20 metri, è piuttosto resistente anche se costosa. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... |
Vedi Descrizione. |
1 |
25 |
Sacco a pelo |
Sacco progettato per permettere a una persona di riposare in condizioni confortevoli. Adatto alla creazione di giacigli qualora non sia disponibile un normale letto. Quando non è utilizzato occupa uno spazio minimo, se ripiegato accuratamente. |
Può essere usato per far accampare il personaggio e farlo dormire. In questo modo aumenta del 10% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. |
2 |
50 |
Tenda |
Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 1 persona, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. |
Può essere usata per far accampare il personaggio e farlo dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. |
3 |
100 |
Tenda doppia |
Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 2 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. |
Può essere usata per far accampare fino a 2 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. |
3 |
150 |
Tenda tripla |
Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 3 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. |
Può essere usata per far accampare fino a 3 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. |
4 |
200 |
Tenda quadrupla |
Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 4 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. |
Può essere usata per far accampare fino a 4 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. |
4 |
250 |
Borraccia |
Contenitore portatile di acqua ed altre bevande. Utile per sopravvivere in ambienti ostili. Isolata termicamente per una migliore conservazione. |
Può contenere fino a 5 "utilizzi" di una bevanda qualsiasi (mettervi bevande differenti può dare effetti imprevisti!). |
1 |
3 |
Contenitore Alimentare |
Contenitore sigillato e termicamente isolato. Utile per il trasporto di provviste. |
Può contenere fino a 3 porzioni di cibo (anche di tipi differenti). |
1 |
6 |
Fornello Portatile |
Piccolo fornello elettrico, utile per scaldare gli alimenti o accendere fuochi. Funziona con batterie ricaribili, con una autonomia di 20 utilizzi. |
Vedi descrizione. |
1 |
40 |
Respiratore* |
Una maschera da abbinare ad una bombola di ossigeno. Finché è attivato, il personaggio è totalmente immune da gas, veleni gassosi e assenza di atmosfera. |
Finché il respiratore è equipaggiato, il personaggio è immune ai danni delle armi di tipo Gas e ai veleni aeriformi. Per cambiare una bombola terminata occorrono 2 attacchi (1 per togliere la bombola usata, un altro per metterne un'altra). Se un personaggio rimane con il respiratore equipaggiato e una bombola terminata inizierà ad asfissiare: perderà 1 Punti Stamina nel primo turno in questa condizione, 4 nel secondo, 8 nel terzo e così via. Se svenuto/sconfitto inizierà a perdere Punti Vita (2 nel primo turno, 4 nel secondo, 8 nel terzo ecc...) |
1 |
250 |
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Accessori
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Stivali* |
Stivali in pelle sintetica. Permettono di evitare effetti spiacevoli di alcuni terreni accidentati. |
Se equipaggiati consentono di rilanciare il D6 di test per i terreni accidentati. Se indossati non occupano spazio |
1 |
10 |
Cuffie Antirumore* |
Cuffie antirumore, tarate appositamente per poter comunque parlare normalmente con le persone vicine. Schermano parzialmente l'utilizzatore dai rumori molto forti. |
Rendono l'utilizzatore immune allo Shock di base delle esplosioni. |
1 |
35 |
Filtro Atmosferico KR-I* |
Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. |
Se indossata, riduce di 2 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 2 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 20. Se rimane con 0 PA non funziona più. |
1 |
35 |
Filtro Atmosferico KR-II* |
Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. |
Se indossata, riduce di 3 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 3 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 30. Se rimane con 0 PA non funziona più. |
1 |
55 |
Filtro Atmosferico KR-III* |
Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. |
Se indossata, riduce di 4 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 4 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 40. Se rimane con 0 PA non funziona più. |
1 |
75 |
Filtro Atmosferico KR-IV* |
Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. |
Se indossata, riduce di 5 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 5 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 50. Se rimane con 0 PA non funziona più. |
1 |
95 |
Filtro Atmosferico KR-V* |
Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. |
Se indossata, riduce di 6 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 6 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 50. Se rimane con 0 PA non funziona più. |
1 |
115 |
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Accessori Inventario
E' possibile indossare un numero limitato di questi oggetti contemporaneamente: un solo zaino a prescindere dal tipo, una bandoliera e infine una fondina/custodia grande oppure due piccole.
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Zaino* |
Uno zaino di piccole dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. |
Aumenta del 10% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). |
0 |
20 |
Zaino Medio* |
Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. |
Aumenta del 20% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). |
0 |
30 |
Zaino Grande* |
Uno zaino di grandi dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. |
Aumenta del 30% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). |
0 |
50 |
Fondina* |
Un contenitore per pistole portato agganciato alla vita. Permette di portare una pistola più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. |
Può contenere un'arma con la caratteristica Pistola. Tale arma non occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Possono esserne utilizzate solo due per volta (considerata fondina piccola). |
0 |
20 |
Fondina da fucile* |
Un contenitore per fucili portato agganciato alla vita. Permette di portare un fucile o un'arma simile più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. |
Può contenere un'arma da fuoco che occupi dalle 2 alle 4 unità di spazio, e che non abbia la caratteristica Pistola. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Può esserne usata una sola per volta (considerata fondina grande). |
0 |
30 |
Fodero Piccolo* |
Un contenitore per armi da mischia portato agganciato alla vita o al petto. Permette di portare un'arma a una mano più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. |
Può contenere un'arma da mischia a una mano, purché non occupi più di 3 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Possono esserne utilizzati solo due per volta (considerato fodero piccolo). |
0 |
20 |
Fodero Grande* |
Un contenitore armi da mischia grandi portato agganciato alla vita o alla schiena. Permette di portare un'arma da mischia di grandi dimensioni più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. |
Può contenere un'arma da mischia che occupi fino a 5 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Può esserne usato uno solo per volta (considerato fodero grande). |
0 |
30 |
Bandoliera* |
Una striscia di tessuto sintetico portata a tracolla e dotata di spazio per agganciare munizioni extra, pronte per essere utilizzate. |
Può contenere fino a 3 caricatori di armi a scelta (eccetto Artiglieria). Questi caricatori non occuperanno spazio nell'inventario, finché il personaggio ha la bandoliera. |
0 |
15 |
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Utensili
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Kit Strumenti Medici |
Un kit contenente bisturi, ago e filo per suture e altri strumenti medici generici. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. |
Se in possesso di un personaggio con il tratto Medicina di livello 3 o superiore, i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita. |
1 |
150 |
Kit Strumenti di Riparazione |
Un kit contenente cacciaviti, pinze, chiave inglese ed altri strumenti utili per riparazioni. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. |
Se in possesso di un personaggio con il tratto Ingegneria di livello 3 o superiore, gli oggetti di recupero Punti Struttura usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più. |
2 |
150 |
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Altro
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Equipaggiamento |
Descrizione |
Effetto |
Spazio Occupato |
Prezzo |
Manette |
Normali manette in metallo, una volta indossate impediscono di usare a dovere le mani. |
Un personaggio ammanettato non può usare armi a due mani, coppia di armi a una mano o armi che occupino 3 o più unità di spazio. Inoltre ha un -3 ai tiri di dado per determinare i danni. A meno di usare tecniche/abilità speciali non è possibile ammanettare un personaggio che faccia resistenza. |
1 |
25 |
Faretra* |
Normale faretra, serve a contenere le frecce. |
Necessaria per trasportare le frecce per archi e armi simili. Può contenerne fino a 30 |
1 |
25 |
Kit Hacking Avanzato (Illegale) |
Consiste in un palmare contenente vari programmi adatti alla violazione di sistemi elettronici. Funziona a batterie ricaricabili, con una autonomia di 4 ore. |
Vedi Descrizione. Consente di accedere al minigioco Hacking. |
1 |
250 |
Portable Drive |
Piccolissima memoria portatile su cui salvare i propri dati. Contiene fino a 64 TB di file |
Vedi Descrizione. |
1 ogni 10 |
10 |
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