Anno 3050 d.C. (1089 nella Nuova Datazione): fondazione del gruppo di mercenari noto come Contractors. Viene frequentemente impiegato nelle Guerre di Annessione della Repubblica Terrestre contro le colonie extraplanetarie, completando con successo le missioni più pericolose e controverse. Specifiche, volume e budget degli incarichi sono informazioni top-secret.
Data attuale (3560 d.C / 1599 N.D.): nei cinque secoli successivi il gruppo dei Contractors si è espanso così tanto da tramutarsi in una organizzazione super-partes, pur mantenendo la neodichiarata Repubblica Solare come cliente preferenziale, e i suoi agenti sono regolarmente impiegati in incarichi pericolosi di ogni tipo dentro e fuori dai suoi confini.
Anche se le mire espansionistiche della Repubblica sono ormai una questione del passato che si sta cercando di far dimenticare, il presente è tutt'altro che tranquillo: i rapporti con gli abitanti isolazionisti del misterioso Ammasso Stellare delle Iadi sono più tesi che mai, e sempre più pirati e predoni si mettono in viaggio dall'inesplorato spazio-di-nessuno verso i ricchi mondi dei solariani, in cerca di facili bottini e ricchezze. Individui senza scrupoli tramano nell'ombra per seminare caos e disordine, tutto in nome della propria avidità.
Ora più che mai c'è bisogno di individui che abbiano il fegato di opporsi a tutto questo.
Per il giusto compenso, è ovvio...

Presentati! Primi Passi Ambientazione
Il Cairo | Terra
[Sconosciuto] | Nue
Zico | Feronia
Solk | Porphyrion
Grens | Chaquen
Stazione di Morfeo | Siziphus

Contractors - GdR

Oggetti Standard

Sono di seguito riportate tutti gli oggetti standard (cioè che possono essere usati più volte senza consumarsi) apparsi fino ad ora nel GdR. Agli utenti che giocano a difficoltà Semplice si consiglia di considerare solo la parte descrittiva. Gli oggetti segnati con un * funzionano automaticamente quando inseriti nell'inventario, senza che ci sia bisogno di usare un attacco per attivarli/disattivarli.

Batterie: molti degli oggetti qua descritti funzionano a batterie ricaricabili con una certa autonomia. L'autonomia si riferisce al tempo effettivo di utilizzo (quindi non sono consumate se l'oggetto è spento!). Le batterie possono essere ricaricate in un quarto del tempo di autonomia in qualsiasi struttura dotata di energia elettrica o sulla propria astronave.

Rilevatori e Visori

Salvo diversamente specificato, questi oggetti si disattivano per D3 turni se l'utilizzatore (o essi stessi) viene colpito da un attacco di elemento EMP.

Rilevatori e Visori
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Binocolo Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 300 metri di portata. Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare il binocolo per aumentare del 50% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 12 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Non si disattiva se colpito da attacchi EMP.
1 45
Elettrobinocolo Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 1000 metri di portata. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia. Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare un elettrobinocolo per aumentare del 100% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 18 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni.
1 100
Visore NV Visore che amplifica la luce presente nell'ambiente, consentendo di vedere anche in condizioni di scarsa luminosità. Le luci forti o improvvise possono però comprometterne temporaneamente il funzionamento. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia. Raddoppia la distanza massima entro cui è possibile vedere di notte. Se l'utilizzatore viene illuminato da una torcia (o oggetti simili) mentre il visore è in uso riceve l'effetto Accecamento 1. Utilizzare questo oggetto durante il giorno comporta l'effetto Accecamento 3. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per il turno seguente e, se utilizzato lo stesso, il portatore subirà l'effetto Accecamento 3. 1 250
Visore IR Visore sensibile alla luminosità infrarossa. Consente di vedere le emissioni termiche dell'ambiente circostante, identificando facilmente persone e veicoli. Estremamente efficiente, ha una durata effettiva limitata dal surriscaldamento, sia esso dovuto al proprio funzionamento o agli attacchi di armi termiche. Funziona a batterie ricaricabili, con 12 ore di autonomia. Consente di ignorare le regole di combattimento notturno, i fumogeni e le mimetiche. Ogni turno di utilizzo dà al visore un punto di surriscaldamento. A 10 o più punti surriscaldamento l'utilizzo di questo oggetto conferisce il malus Accecamento 1, a 20 o più è inutilizzabile. Ogni turno in cui resta disattivato fa perdere 1 punto di surriscaldamento. Se l'utilizzatore viene colpito da un attacco di elemento Termico o EMP mentre il visore è in uso subisce l'effetto Accecamento 2 per il turno successivo e guadagna un ulteriore punto di surriscaldamento. E' possibile avere malus di tipo Accecamento in ambienti molto caldi. 1 750
Visore XR Visore sensibile ai raggi X. Emettendo raggi X permette di vedere l'ambiente circostante anche al buio, e attraverso la maggior parte delle pareti. Estremamente efficiente, ha una durata effettiva limitata dal surriscaldamento, sia esso dovuto al proprio funzionamento o agli attacchi di armi termiche. Inoltre le radiazioni che emette possono debilitare l'utilizzatore. Funziona a batterie ricaricabili, con 6 ore di autonomia. Consente di ignorare le regole di combattimento notturno, i fumogeni, le mimetiche, di vedere attraverso le pareti non schermate, di ignorare le coperture parziali e di considerare quelle totali come parziali (a meno che non siano ottenute con superfici schermate). Ogni turno di utilizzo consuma 1 Punto Vita (non può scendere sotto al 66% del totale di Punti Vita per questo tipo di danno) e 2 Punti Stamina, inoltre dà al visore un punto di surriscaldamento. A 10 o più punti surriscaldamento l'utilizzo di questo oggetto conferisce il malus Accecamento 1, a 20 o più è inutilizzabile. Ogni turno in cui resta disattivato fa perdere 1 punto di surriscaldamento. Se l'utilizzatore viene colpito da un attacco di elemento Termico o ChemRad mentre il visore è in uso subisce l'effetto Accecamento 2 per il turno successivo e guadagna un ulteriore punto di surriscaldamento. 1 1250
Sensore di Movimento (90°) Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 90° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 250
Sensore di Movimento (180°) Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 180° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 500
Sensore di Movimento (360°) Tecnologia sviluppata per l'Esercito Solare, è un dispositivo portatile munito di schermo e sensori di movimento: indica i movimenti percepiti in un arco di 360° fino ad una ventina di metri davanti a sè. Richiede che l'utilizzatore sia fermo, per funzionare a dovere. Vedi descrizione. Nei Combattimenti Stealth consente ad una sentinella ferma di identificare qualsiasi cosa si muova a più di un metro per turno davanti ad essa entro un arco di 90° e fino a 20 metri di distanza. Una volta rilevato un movimento, una sentinella può scegliere di diventare Sospettosa e andare a controllare, oppure di ignorarlo. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 1000
Registratore Un piccolo registratore dotato di microfono, di efficienza paragonabile a quella dell'orecchio umano. Può essere programmato per accendersi/spegnersi ad orari precisi. Funziona a batterie ricaricabili, con 48 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. Vedi descrizione. 1 50
Registratore Radio Un piccolo registratore dotato di microfono, di efficienza paragonabile a quella dell'orecchio umano. Può essere programmato per accendersi/spegnersi ad orari precisi. Invia trasmette per radio quanto registrato su una frequenza possibile, è possibile programmarlo affinché trasmetta in diretta o in certi orari prestabiliti. Funziona a batterie ricaricabili, con 75 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. Vedi descrizione. 1 100
Microfono Laser Un dispositivo che utilizza un raggio laser per analizzare le vibrazioni sonore di oggetti distanti. Può essere usato per registrare i suoni percepiti in un punto fino ad un massimo di 200 metri di distanza con efficienza paragonabile a quella di un essere umano in tale posizione. Il raggio è invisibile ad occhio nudo, ma percepibile tramite visori IR e simili. E' inaffidabile in presenza di forte pioggia, neve o vento. Funziona a batterie ricaricabili, con 50 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 200 ore di materiale. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. Vedi descrizione. 1 150
Telecamera Dispositivo di registrazione audio/video standard. Funziona a batterie ricaricabili, con 50 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 100 ore di materiale. Vedi descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. 2 120
Microcamera Dispositivo di registrazione audio/video standard miniaturizzato. Qualità audio/video sensibilmente minore ad una telecamera normale. Molto difficile da individuare se opportunamente nascosto. Funziona a batterie ricaricabili, con 10 ore di autonomia. Può memorizzare fino a 20 ore di materiale. Vedi descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà spento automaticamente e non funzionerà per i 3 turni successivi. 1 50
Radioscanner Ricevitore radio che incorpora un piccolo processore: nelle mani di personale esperto può essere utilizzato per scoprire la presenza di ricevitori radio nelle zone circostanti, sebbene senza poterne trovare la posizione corretta. Funziona a batterie ricaricabili, con 6 ore di autonomia. Può essere attivato o disattivato durante un turno di combattimento. Se è attivo il master dovrà lanciare un D6 ogni volta che viene usato un qualsiasi dispositivo radio (radio, comunicatori, registratori radio, rilevatori di movimento, radar ecc...) entro 15 metri: con un risultato di 5+ il radioscanner riferirà la presenza del dispositivo radio, senza darne la posizione. Non funziona se entro l'area di una granata chaff o equipaggiamenti simili. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 150
Analizzatore Ambientale Strumento che permette di analizzare a dovere l'ambiente circostante: contiene termometro, barometro, igrometro, pHmetro e bussola. Funziona a batterie ricaricabili, con 120 ore di autonomia. vedi Descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 150
Analizzatore Medico Dispositivo specialistico che permette di svolgere, seppure non al livello di un vero ospedale, analisi su di un paziente, così da curarlo al meglio. Questo modello è dotato del necessario per ecografie, analisi di base del sangue ed è dotato di un limitato software di diagnostica medica. Funziona a batterie ricaricabili, con 4 ore di autonomia. Se l'utilizzatore dispone del tratto Medicina di livello 3 o superiore i medicinali da esso utilizzati hanno un bonus del 10% sui Punti Vita rigenerati. Non utilizzabile da e su personaggi coinvolti in corpo a corpo o che abbiano svolto azioni di spostamento nell'ultimo turno. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 2 350
Analizzatore Strutturale Dispositivo specialistico che permette di analizzare l'interno di un circuito o di un meccanismo, sebbene non al livello di una versa officina, per poterlo riparare al meglio. Contiene il necessario per scansioni ad ultrasuoni, un software in grado di fornire informazioni su materiali e danni dalle analisi e guide sulle riparazioni di base. Funziona a batterie ricaricabili, con 4 ore di autonomia. Se l'utilizzatore dispone del tratto Ingegneria di livello 3 o superiore gli strumenti di recupero Punti Struttura da esso utilizzati hanno un bonus del 10% sui Punti Struttura rigenerati. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. 1 350
Rilevatore di Veleni Dispositivo specialistico in grado di rilevare la presenza di veleni nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore. Non molto ingombrante, viene fissato ad una spalla con una pellicola adesiva e si accende con un fragoroso BIP se percepisce veleni noti nelle vicinanze. Il suo database comprende solo i veleni più comuni, ma può essere aggiornato fornendogli un campione di eventuali nuovi veleni. Se un personaggio entro 3 metri dal rilevatore viene colpito da un veleno comune (uno qualsiasi di quelli sulla pagina dei veleni) o presente nel suo database, il rilevatore si attiva, alzando di 7 punti (fino a un massimo di 10) il livello di allarme delle sentinelle entro 10 metri.
Se il personaggio viene colpito da un'arma di elemento EMP, il rilevatore non funzionerà per 3 turni.
1 300
 
Sopravvivenza

Sopravvivenza
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Comunicatore Sistema di comunicazione radio, permette di inviare comunicazioni audio e video, e di inviare file. Funziona solo su pianeti dotati di un network di satelliti di comunicazione. Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. 1 75
Radio Sistema di comunicazione che utilizza le onde radio. Non si appoggia a satelliti o infrastrutture simili: può essere usata ovunque, a patto di avere una linea di vista col ricevitore o di di essere entrambi entro l'area di influenza o in linea di vista con un ripetitore radio. Trasmette solo audio. Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. 1 150
Radio "Hopper" Radio sviluppata per le forze armate di vari pianeti. Funziona come una normale radio, ma cambia frequenza molto rapidamente, risultando più difficile da rilevare. Funziona come una normale radio. Viene individuata da radioscanner ed equipaggiamenti simili con un 6 su un D6 invece di un 5+. 1 250
GPS Questo strumento permette di conoscere la propria posizione su di un pianeta quasi istantaneamente, a patto che esso sia dotato di un network di satelliti di comunicazione. Vedi descrizione. 1 50
Torcia Piccola torcia ad energia solare. Ha un'autonomia di circa 6 ore e funziona anche sott'acqua fino a pochi metri di profondità. Vedi Descrizione. Annulla le regole per il combattimento notturno ad un singolo bersaglio entro 10 metri, ma anche l'utilizzatore sarà considerato illuminato (e quindi visibile!) per il resto del turno. 1 10
Corda in fibra Corda composta di fibre naturali. Lunga circa 20 metri, è economica, anche se non eccessivamente resistente. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... Vedi Descrizione. 1 10
Corda in fibra artificiale Corda composta di fibre artificiali. Lunga circa 20 metri, è un buon compromesso tra resistenza e costo. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... Vedi Descrizione. 1 15
Corda in fibra metallica Corda composta di fibre artificiali, con l'aggiunta di materiali metallici. Lunga circa 20 metri, è piuttosto resistente anche se costosa. Può essere utilizzata in molti modi, sta alla fantasia del personaggio decidere come impiegarla... Vedi Descrizione. 1 25
Sacco a pelo Sacco progettato per permettere a una persona di riposare in condizioni confortevoli. Adatto alla creazione di giacigli qualora non sia disponibile un normale letto. Quando non è utilizzato occupa uno spazio minimo, se ripiegato accuratamente. Può essere usato per far accampare il personaggio e farlo dormire. In questo modo aumenta del 10% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. 2 50
Tenda Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 1 persona, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. Può essere usata per far accampare il personaggio e farlo dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. 3 100
Tenda doppia Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 2 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. Può essere usata per far accampare fino a 2 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. 3 150
Tenda tripla Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 3 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. Può essere usata per far accampare fino a 3 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. 4 200
Tenda quadrupla Piccola tenda portatile pieghevole. Offre riparo per 4 persone, permette di accamparsi all'aperto anche in luoghi non propriamente ospitali. Può essere usata per far accampare fino a 4 personaggi e farli dormire. In questo modo aumenta del 20% (arrotondando per difetto) l'efficacia di cibi e bevande consumati prima di riposare. Non dà alcun bonus se usato in combinazione con taverne/alberghi/abitazioni. 4 250
Borraccia Contenitore portatile di acqua ed altre bevande. Utile per sopravvivere in ambienti ostili. Isolata termicamente per una migliore conservazione. Può contenere fino a 5 "utilizzi" di una bevanda qualsiasi (mettervi bevande differenti può dare effetti imprevisti!). 1 3
Contenitore Alimentare Contenitore sigillato e termicamente isolato. Utile per il trasporto di provviste. Può contenere fino a 3 porzioni di cibo (anche di tipi differenti). 1 6
Fornello Portatile Piccolo fornello elettrico, utile per scaldare gli alimenti o accendere fuochi. Funziona con batterie ricaribili, con una autonomia di 20 utilizzi. Vedi descrizione. 1 40
Respiratore* Una maschera da abbinare ad una bombola di ossigeno. Finché è attivato, il personaggio è totalmente immune da gas, veleni gassosi e assenza di atmosfera. Finché il respiratore è equipaggiato, il personaggio è immune ai danni delle armi di tipo Gas e ai veleni aeriformi. Per cambiare una bombola terminata occorrono 2 attacchi (1 per togliere la bombola usata, un altro per metterne un'altra). Se un personaggio rimane con il respiratore equipaggiato e una bombola terminata inizierà ad asfissiare: perderà 1 Punti Stamina nel primo turno in questa condizione, 4 nel secondo, 8 nel terzo e così via. Se svenuto/sconfitto inizierà a perdere Punti Vita (2 nel primo turno, 4 nel secondo, 8 nel terzo ecc...) 1 250
 

Accessori

Accessori
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Stivali* Stivali in pelle sintetica. Permettono di evitare effetti spiacevoli di alcuni terreni accidentati. Se equipaggiati consentono di rilanciare il D6 di test per i terreni accidentati. Se indossati non occupano spazio 1 10
Cuffie Antirumore* Cuffie antirumore, tarate appositamente per poter comunque parlare normalmente con le persone vicine. Schermano parzialmente l'utilizzatore dai rumori molto forti. Rendono l'utilizzatore immune allo Shock di base delle esplosioni. 1 35
Filtro Atmosferico KR-I* Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. Se indossata, riduce di 2 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 2 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 20. Se rimane con 0 PA non funziona più. 1 35
Filtro Atmosferico KR-II* Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. Se indossata, riduce di 3 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 3 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 30. Se rimane con 0 PA non funziona più. 1 55
Filtro Atmosferico KR-III* Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. Se indossata, riduce di 4 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 4 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 40. Se rimane con 0 PA non funziona più. 1 75
Filtro Atmosferico KR-IV* Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. Se indossata, riduce di 5 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 5 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 50. Se rimane con 0 PA non funziona più. 1 95
Filtro Atmosferico KR-V* Una mascherina da applicare sul volto, dotata di filtro chimico-fisico. Permette una purificazione solo dell'aria che si respira, ma senza appoggiarsi a serbatoi di ossigeno ingombranti. Se indossata, riduce di 6 il danno degli attacchi di tipo Gas che coinvolgono il personaggio, e abbassa di 6 punti la Tossicità dei veleni Aeriformi con cui viene attaccato. Ogni punto di danno o di tossicità annullato consuma un Punto Assorbimento del filtro, che ne possiede 50. Se rimane con 0 PA non funziona più. 1 115
 

Accessori Inventario

E' possibile indossare un numero limitato di questi oggetti contemporaneamente: un solo zaino a prescindere dal tipo, una bandoliera e infine una fondina/custodia grande oppure due piccole.

Accessori Inventario
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Zaino* Uno zaino di piccole dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Aumenta del 10% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). 0 20
Zaino Medio* Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Aumenta del 20% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). 0 30
Zaino Grande* Uno zaino di grandi dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Aumenta del 30% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). 0 50
Fondina* Un contenitore per pistole portato agganciato alla vita. Permette di portare una pistola più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. Può contenere un'arma con la caratteristica Pistola. Tale arma non occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Possono esserne utilizzate solo due per volta (considerata fondina piccola). 0 20
Fondina da fucile* Un contenitore per fucili portato agganciato alla vita. Permette di portare un fucile o un'arma simile più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. Può contenere un'arma da fuoco che occupi dalle 2 alle 4 unità di spazio, e che non abbia la caratteristica Pistola. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Può esserne usata una sola per volta (considerata fondina grande). 0 30
Fodero Piccolo* Un contenitore per armi da mischia portato agganciato alla vita o al petto. Permette di portare un'arma a una mano più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. Può contenere un'arma da mischia a una mano, purché non occupi più di 3 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Possono esserne utilizzati solo due per volta (considerato fodero piccolo). 0 20
Fodero Grande* Un contenitore armi da mischia grandi portato agganciato alla vita o alla schiena. Permette di portare un'arma da mischia di grandi dimensioni più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno. Può contenere un'arma da mischia che occupi fino a 5 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Può esserne usato uno solo per volta (considerato fodero grande). 0 30
Bandoliera* Una striscia di tessuto sintetico portata a tracolla e dotata di spazio per agganciare munizioni extra, pronte per essere utilizzate. Può contenere fino a 3 caricatori di armi a scelta (eccetto Artiglieria). Questi caricatori non occuperanno spazio nell'inventario, finché il personaggio ha la bandoliera. 0 15
 

Utensili

Utensili
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Kit Strumenti Medici Un kit contenente bisturi, ago e filo per suture e altri strumenti medici generici. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. Se in possesso di un personaggio con il tratto Medicina di livello 3 o superiore, i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita. 1 150
Kit Strumenti di Riparazione Un kit contenente cacciaviti, pinze, chiave inglese ed altri strumenti utili per riparazioni. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. Se in possesso di un personaggio con il tratto Ingegneria di livello 3 o superiore, gli oggetti di recupero Punti Struttura usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più. 2 150
 


Altro

Altro
Equipaggiamento Descrizione Effetto Spazio Occupato Prezzo
Manette Normali manette in metallo, una volta indossate impediscono di usare a dovere le mani. Un personaggio ammanettato non può usare armi a due mani, coppia di armi a una mano o armi che occupino 3 o più unità di spazio. Inoltre ha un -3 ai tiri di dado per determinare i danni. A meno di usare tecniche/abilità speciali non è possibile ammanettare un personaggio che faccia resistenza. 1 25
Faretra* Normale faretra, serve a contenere le frecce. Necessaria per trasportare le frecce per archi e armi simili. Può contenerne fino a 30 1 25
Kit Hacking Avanzato (Illegale) Consiste in un palmare contenente vari programmi adatti alla violazione di sistemi elettronici. Funziona a batterie ricaricabili, con una autonomia di 4 ore. Vedi Descrizione. Consente di accedere al minigioco Hacking. 1 250
Portable Drive Piccolissima memoria portatile su cui salvare i propri dati. Contiene fino a 64 TB di file Vedi Descrizione. 1 ogni 10 10
 
 


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