Anno 3050 d.C. (1089 nella Nuova Datazione): fondazione del gruppo di mercenari noto come Contractors. Viene frequentemente impiegato nelle Guerre di Annessione della Repubblica Terrestre contro le colonie extraplanetarie, completando con successo le missioni più pericolose e controverse. Specifiche, volume e budget degli incarichi sono informazioni top-secret.
Data attuale (3560 d.C / 1599 N.D.): nei cinque secoli successivi il gruppo dei Contractors si è espanso così tanto da tramutarsi in una organizzazione super-partes, pur mantenendo la neodichiarata Repubblica Solare come cliente preferenziale, e i suoi agenti sono regolarmente impiegati in incarichi pericolosi di ogni tipo dentro e fuori dai suoi confini.
Anche se le mire espansionistiche della Repubblica sono ormai una questione del passato che si sta cercando di far dimenticare, il presente è tutt'altro che tranquillo: i rapporti con gli abitanti isolazionisti del misterioso Ammasso Stellare delle Iadi sono più tesi che mai, e sempre più pirati e predoni si mettono in viaggio dall'inesplorato spazio-di-nessuno verso i ricchi mondi dei solariani, in cerca di facili bottini e ricchezze. Individui senza scrupoli tramano nell'ombra per seminare caos e disordine, tutto in nome della propria avidità.
Ora più che mai c'è bisogno di individui che abbiano il fegato di opporsi a tutto questo.
Per il giusto compenso, è ovvio...

Presentati! Primi Passi Ambientazione
Il Cairo | Terra
[Sconosciuto] | Nue
Zico | Feronia
Solk | Porphyrion
Grens | Chaquen
Stazione di Morfeo | Siziphus

Contractors - GdR

Moduli Armature

Sono di seguito riportate tutti i moduli per armatura apparsi fino ad ora nel GdR. Agli utenti che giocano a difficoltà Semplice si consiglia di considerare solo la parte descrittiva dei singoli oggetti.
Lo spazio occupato nell'inventario si riferisce ai vari moduli quando non equipaggiati, altrimenti (in genere) non occupano spazio.
Alcuni moduli consumano Unità di Carica per poter funzionare: esse sono fornite da moduli appositi.

Moduli di Alimentazione
Modulo Descrizione Effetto Consumo Spazio Prezzo
Unità di alimentazione alfa Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 250. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 25 Sol. 0 1 100
Unità di alimentazione beta Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 500. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 50 Sol. 0 1 250
Unità di alimentazione gamma Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 750. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 75 Sol. 0 1 400
Unità di alimentazione delta Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 1000. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 100 Sol. 0 1 550
 


Moduli Passivi (nessun consumo UC)
Modulo Descrizione Effetto Consumo Spazio Prezzo
Sistema di Diagnostica AES-001 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore. 0 1 200
Sistema di Diagnostica AES-002 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 10% sul suo effetto. 0 1 300
Sistema di Diagnostica AES-003 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 20% sul suo effetto. 0 1 400
Sistema di Diagnostica AES-004 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 30% sul suo effetto. 0 1 500
Sistema di Diagnostica AES-005 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 40% sul suo effetto. 0 1 500
Sistema di Diagnostica AES-006 Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 50% sul suo effetto. 0 1 500
Guardian System - JYT00 Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche: Danno 7 Esplosione 2 (l'elemento cambia a seconda del modello, vedi più avanti). Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 2,5 UVS. Al momento dell'acquisto è necessario specificare il modello, tra i seguenti:
Plasma (Termico) | Shrapnel (Lacerante) | Aghi (Perforante) | Elettrico (EMP) | Esplosivo (Percussivo) | Gas (Biologico) | Sonico (Sonico)
0 1 200
Guardian System - JYT02 Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche: Danno 9 Esplosione 2 (l'elemento cambia a seconda del modello, vedi più avanti). Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 2,5 UVS. Al momento dell'acquisto è necessario specificare il modello, tra i seguenti:
Plasma (Termico) | Shrapnel (Lacerante) | Aghi (Perforante) | Elettrico (EMP) | Esplosivo (Percussivo) | Gas (Biologico) | Sonico (Sonico)
0 1 300
Guardian System - JYT04 Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche: Danno 11 Esplosione 2 (l'elemento cambia a seconda del modello, vedi più avanti). Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 2,5 UVS. Al momento dell'acquisto è necessario specificare il modello, tra i seguenti:
Plasma (Termico) | Shrapnel (Lacerante) | Aghi (Perforante) | Elettrico (EMP) | Esplosivo (Percussivo) | Gas (Biologico) | Sonico (Sonico)
0 1 400
Guardian System - JYT06 Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche: Danno 13 Esplosione 2 (l'elemento cambia a seconda del modello, vedi più avanti). Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 2,5 UVS. Al momento dell'acquisto è necessario specificare il modello, tra i seguenti:
Plasma (Termico) | Shrapnel (Lacerante) | Aghi (Perforante) | Elettrico (EMP) | Esplosivo (Percussivo) | Gas (Biologico) | Sonico (Sonico)
0 1 500
Pad Mimetico Monocromatico Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Pur non essendo tra le mimetiche migliori, può far guadagnare qualche preziosa decina di secondi sugli avversari. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 6, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 4. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 28
Pad Mimetico Lizard Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Pur non essendo tra le mimetiche migliori, può far guadagnare qualche importante secondo extra sugli avversari. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 12, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 8. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 69
Pad Mimetico Tigrato Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Mimetica di buona qualità, può far guadagnare qualche preziosa decina di secondi sugli avversari. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 18, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 12. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 117
Pad Mimetico Jigsaw Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Mimetica di buona qualità, può far guadagnare qualche preziosa decina di secondi sugli avversari. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 24, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 16. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 170
Pad Mimetico Auscam Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. E' una mimetica di buona qualità, ottima per passare sotto al naso di guardie poco esperte. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 30, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 20. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 227
Pad Mimetico Quadri Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. E' una mimetica di buonissima qualità, ottima per ingannare anche truppe con esperienza. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 36, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 24. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 287
Pad Mimetico Spaccature Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. E' tra le migliori mimetiche sul mercato, usata per tendere imboscate anche alle truppe più preparate. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 42, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 28. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 352
Pad Mimetico Multicam Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Mimetica di nuovo sviluppo, ottimo per tendere imboscate alle truppe d'elitè. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 48, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 32. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 418
Pad Mimetico Flecktarn Pad mimetico da applicare sopra la propria armatura. Pur non avendo un effetto paragonabile a quello di una mimetica, consente all'utilizzatore un minimo di camuffamento, spesso quanto basta per poter guadagnare una posizione favorevole da cui attaccare. Mimetica di nuovo sviluppo, ottimo per tendere imboscate alle truppe d'elitè. Considerato come una mimetica dalle seguenti proprietà: Indice Camo 54, Tiro Salvezza di base di 6+, Rapidità richiesta: 36. Come per le normali mimetiche, al momento dell'acquisto deve essere selezionata la sua Categoria Ambientale. Se si equipaggiano più Pad allo stesso momento prevale il migliore utilizzabile dal personaggio. 0 1 487
 


Moduli Attivi (consumano UC)
Modulo Descrizione Effetto Consumo Spazio Prezzo
Impianto di Sostentamento Vitale Questo sistema si assicura di mantenere costante la temperatura corporea dell'utente, preservandolo, entro certi limiti, dal freddo e dal caldo. Contrasta eventuali danni/malus subiti da ambienti troppo caldi o freddi (entro certi limiti). 5 UC per turno 1 125
Jump-Pack mod ICRS-01 Un motore a getto di piccole dimensioni ma di potenza sufficiente a sollevare una persona in aria per alcuni metri. Permette di effettuare dei salti di un massimo di 6 metri di altezza, muovendosi molto più velocemente del normale, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Aumenta del 100% la distanza massima delle azioni di spostamento, e permette di muoversi in verticale di un massimo di 6 metri per. Non permette di rimanere fermi in aria al termine del turno: il personaggio deve necessariamente atterrare da qualche parte al termine dello spostamento. Non permette l'esecuzione di azioni di spostamenti furtivi e, quanto al rumore, attivare questo modulo equivale a fare fuoco con un'arma 20 UC per utilizzo 2 700
Jump-Pack mod ICRS-02 Un motore a getto di piccole dimensioni ma di potenza sufficiente a sollevare una persona in aria per alcuni metri. Permette di effettuare dei salti di un massimo di 9 metri di altezza, muovendosi molto più velocemente del normale, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Aumenta del 150% la distanza massima delle azioni di spostamento, e permette di muoversi in verticale di un massimo di 6 metri per. Non permette di rimanere fermi in aria al termine del turno: il personaggio deve necessariamente atterrare da qualche parte al termine dello spostamento. Non permette l'esecuzione di azioni di spostamenti furtivi e, quanto al rumore, attivare questo modulo equivale a fare fuoco con un'arma 40 UC per utilizzo 2 1500
Campo di Forza mod SRF051 Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un leggero campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Quando viene attivato, questo modulo utilizza 32 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 16 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 2 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni 32 UC per campo generato 2 500
Campo di Forza mod SRF053 Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un leggero campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Quando viene attivato, questo modulo utilizza 64 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 32 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 4 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni 64 UC per campo generato 2 1000
Campo di Forza mod SRF057 Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Quando viene attivato, questo modulo utilizza 96 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 48 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 6 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni 96 UC per campo generato 2 1500
Campo di Forza mod SRF059 Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Il modello più avanzato in commercio. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Quando viene attivato, questo modulo utilizza 128 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 64 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 8 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni 128 UC per campo generato 2 2000
Str-Enhancer alfa Tipologia di armatura sperimentale. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori montati all'interno, fornisce forza addizionale alle braccia dell'utente. +1 Forza per gli attacchi sferrati in Corpo a Corpo 2 UC per attacco sferrato 2 150
Str-Enhancer beta Tipologia di armatura sperimentale. Si tratta di un prototipo più avanzato del modello base. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori montati all'interno, fornisce forza addizionale alle braccia dell'utente. +2 Forza per gli attacchi sferrati in Corpo a Corpo 4 UC per attacco sferrato 2 325
St-Enhancer gamma Tipologia di armatura sperimentale. Si tratta di un prototipo molto più avanzato del modello base. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori montati all'interno, fornisce forza addizionale alle braccia dell'utente. +3 Forza per gli attacchi sferrati in Corpo a Corpo 6 UC per attacco sferrato 2 500
Acr-Enhancer alfa Tipologia di armatura sperimentale. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli stabilizzatori montati all'interno, fornisce maggiore precisione con le armi da fuoco all'utente anche durante il movimento. Permette di correre e sparare nello stesso turno (tranne che con armi di tipo Pesante o Precisione), seppur con un malus di -4 al tiro del danno. 2 UC per colpo sparato 2 150
Acr-Enhancer beta Tipologia di armatura sperimentale. Si tratta di un prototipo più avanzato del modello base. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli stabilizzatori montati all'interno, fornisce maggiore precisione con le armi da fuoco all'utente anche durante il movimento. Permette di correre e sparare nello stesso turno (tranne che con armi di tipo Pesante o Precisione), seppur con un malus di -3 al tiro del danno. 4 UC per colpo sparato 2 325
Run-Enhancer alfa Tipologia di armatura sperimentale. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori e stabilizzatori montati all'interno, consente all'utente di camminare più velocemente. Non utilizzabile assieme a jetpack ed equipaggiamenti simili. Aumenta di +1 metro la distanza massima delle azioni di spostamento 5 UC per turno 2 350
Run-Enhancer beta Tipologia di armatura sperimentale. Si tratta di un prototipo più avanzato del modello base. Piuttosto che fornire protezione, grazie ad un sistema di piccoli motori e stabilizzatori montati all'interno, consente all'utente di camminare più velocemente. Non utilizzabile assieme a jetpack ed equipaggiamenti simili. Aumenta di +2 metri la distanza massima delle azioni di spostamento 10 UC per turno 2 650
 


 


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