Sergej Greyson

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    Risen from my ashes

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    Sergej Greyson
    Proprietario
    Livello di difficoltà: Estremo




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    Biografia


    "Non mi fermerò finché non saranno morti, o non lo sarò io."

    Sergej Greyson
    Classe: Lottatore
    Rango: Delta+ δ+
    Razza: Rhoro
    Pianeta di Origine: Porphyrion
    Età: ??
    Altezza:: 1,82 m
    Peso:: 82 kg
    Gruppo Sanguigno:: A-
    Profilo Psicologico:: freddo, efficiente e spietato. Questo è l'aspetto di se stesso che lascia trasparire quando svolge il proprio lavoro. La realtà è più complessa. Dietro questo schermo nasconde una psiche spezzata, distrutta dall'incidente che gli ha sottratto troppi anni di vita. Il rimorso per la morte dei propri compagni e l'odio verso i nemici si sono rivelati troppo grandi, e ha deciso di seppellirli sotto una coltre di indifferenza. Il lavoro è l'unica cosa che gli è rimasta, e ha deciso di concentrarsi su quello.
    Descrizione: Sergej ha la carnagione pallida, occhi chiarissimi e capelli quasi bianchi, solitamente tagliati corti, deviando di poco dall'aspetto del Rhoro comune. Ha un fisico moderatamente muscoloso, ma non in maniera eccessiva. Il dettaglio che più salta all'occhio è lo sguardo glaciale, perfetto riflesso della sua psiche.
    Abbigliamento: il suo tipo di vestiario usuale consiste in una tuta da spaziale nera con sopra una lunga giacca beige o di un altro colore molto chiaro. Indossa quasi sempre un basco, come per coprire i capelli chiarissimi che lo identificano subito come Rhoro. In missione indossa, se disponibile, un'armatura scura e un casco che ne copre completamente il volto.
    Storia: originario di Porphyrion, della città di Yhokton. Appartenente ad una famiglia di quanto di più simile ci sia al ceto medio su Porphyrion, capì fin da subito come andasse il (suo) mondo: i forti fanno le regole, i deboli le subiscono. In lui crebbe sempre di più un odio bruciante verso i criminali che dominavano la sua città e la governavano con il pugno di ferro. Abbandonò Porphyrion appena maggiorenne per unirsi ai Contractors, stufo della vita su quel mondo. In pochi anni riuscì a distinguersi tra i colleghi, raggiungendo il rango Alfa e fondando un gruppo di Contractor di successo. La sua rabbia però era sempre presente, e decretò la sua caduta. Negli anni aveva raccolto in segreto informazioni sui comandanti del Mostro dalle 21 Teste, ed era sicuro di poterli catturare, e liberare così la sua città. Radunati i propri alleati, tornò per la prima volta in più di dieci anni a Yokthon, e lanciò un attacco a sorpresa contro uno dei quartier generali dell'organizzazione. La ricompensa economica sarebbe stata enorme, quella morale ancora di più.
    Ma le informazioni di cui disponeva erano incomplete.
    Il suo bersaglio, il boss dell'organizzazione, non si trovava dove avrebbe dovuto: l'attacco ebbe successo, e molti scagnozzi del sindacato caddero morti, ma la missione fallì. E la retribuzione non tardò ad arrivare. Il gruppo ripiegò in fretta e furia verso lo spazioporto, ma rimase vittima di un'imboscata nei vicoli: Sergej fu l'unico superstite, assalitori compresi. Ferito gravemente, si trascinò fino alla propria nave, usò i pochi medicinali rimasti e decollò verso il mondo civilizzato più vicino. Ricorda ben poco di cosa accadde in seguito: oscillando a ripetizione tra veglia e incoscienza, riuscì a programmare la rotta per Barastyr. La nave fendette lo spazio 4D fino a destinazione, poi rimase per un tempo imprecisato a vagare nel vuoto siderale. Fu per puro caso che una nave di ricognizione intercettò la nave e soccorse Sergej, ormai finito in coma. Privo di documenti identificativi o denaro, fu ricoverato in una clinica in attesa del risveglio.
    Occorsero quasi dieci anni.
    Al risveglio scoprì di non avere praticamente più nulla: la civiltà era cambiata attorno a lui senza che potesse adattarvisi gradualmente, i suoi compagni erano tutti morti. Il suo corpo non era più lo stesso di un tempo e persino il suo rango come Contractor era stato perduto, in quanto formalmente disperso.
    Tutto ciò che gli rimaneva, pur cercando di seppellirlo sotto una coltre di indifferenza esteriore, è un odio bruciante, inestinguibile, verso il Mostro dalle 21 Teste.
    Tornare nei Contractor, anche ripartendo da capo, è la naturale conseguenza di tutto ciò. La sua precedente esperienza lo rende un elemento prezioso, e sta di nuovo diventando apprezzato grazie al suo modus operandi: dà la caccia alla preda, la cattura, la interroga, e solo allora le dà il colpo di grazia.
    Fino a che livello può arrivare la vendetta?



    Caratteristiche




    Punti Missione30
    Livello1
    Punti Esperienza112
    Punti VitaTotale: 55/55
     

    Testa: 19/19
     

    Torso: 55/55
     

    Braccia: 36/36
     

    Gambe: 41/41
     
    Punti ArmaturaTesta: 11/11
     

    Torso: 20/20
     

    Braccia: 13/13
     

    Gambe: 15/15
     
    Punti Stamina45/45
     
    Punti Psiche35/35
     
    Attacchi1
    Costituzione6
    Vigore4
    Mente2
    Mira4
    Maestria7
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità7
    Sol2959,5
    Unità di Spazio10/18





    Armi da Fuoco


    SMG 4.6×30 mm: KT Sm-4, prodotta dalla K-Tech. Mitragliatrice leggera con proiettili 4.6×30 mm.
    Danno: 4 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 156 4.6×30 mm | 32 Spazio: 2 Richiede: Mira 4 Note: Automatica, Surriscaldamento 30 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    Granata Fumogena [x5]: Libera nell'atmosfera una nube di gas non letale, che ostacola la visuale a chi si trova nelle vicinanze, e persiste nella zona per breve tempo.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Potenziamenti: nessuno Elemento: Biologico

    Granata Esplosiva mk I [x5]: Granata esplosiva a basso potenziale, usata prevalentemente nelle esercitazioni.
    Danno: 6 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 4 Note: Granata Esplosione 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Percussivo



    Armi da Mischia

    Katar Potenziato(x2): I.I. Auriga II, prodotto dalla Iskra Inc.. Katar realizzato con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard. Bonus: +7 Forza Spazio: 1 Mani: 1 Richiede: Maestria 7 Note: Può attaccare in modalità aperta (elemento Lacerante) o chiusa (elemento Perforante), a patto di sceglierne una sola per turno. Potenziamenti: nessuno Elemento: Lacerante oppure Perforante



    Abiti


    Casco W-2 in SteelSkin: Un casco standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad
    Armatura W-2 GHX-01 in SteelSkin: Una armatura standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad
    Gauntlet W-2 GHX-01 in SteelSkin: Protezioni standard per mani e braccia. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad
    Sabaton W-2 GHX-01 in SteelSkin: Protezioni standard per piedi e gambe. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad

    Sistema di Diagnostica AES-001 [Modulo]: Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Effetto: Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore. Consumo UC: 0



    Oggetti


    Medikit: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Pozione Calmante: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Binocolo: Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 300 metri di portata.
    Effetto: Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
    Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare il binocolo per aumentare del 50% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 12 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Non si disattiva se colpito da attacchi EMP. Spazio: 1

    Comunicatore: Sistema di comunicazione radio, permette di inviare comunicazioni audio e video, e di inviare file. Funziona solo su pianeti dotati di un network di satelliti di comunicazione.
    Effetto: Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. Spazio: 1

    Fodero Piccolo (x2) [Katar]: Un contenitore per armi da mischia portato agganciato alla vita o al petto. Permette di portare un'arma a una mano più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno.
    Effetto: Può contenere un'arma da mischia a una mano, purché non occupi più di 3 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Possono esserne utilizzati solo due per volta (considerato fodero piccolo). Spazio: 0

    Zaino Medio: Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli.
    Effetto: Aumenta di +3 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0



    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata



    Tratti

    Duro a Morire liv 0: Il personaggio è particolarmente coriaceo, e in grado di sopravvivere a danni che ucciderebbero un umano normale. Incompatibile con i Tratti "Instancabile" e "Ostinato".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Combattente Provetto liv 0: Il personaggio è particolarmente abile con le armi da mischia. Incompatibile con il Tratto "Tiratore Scelto".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Forzuto liv 0: Il personaggio è particolarmente forte fisicamente. Incompatibile con i Tratti "Robusto" e "Agile".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento

    Nemesi [Leader Mostro dalle 21 Teste]: Un odio estremamente intenso e profondo provato verso una persona da cui si è ricevuto un torto gravissimo.
    Effetto: guadagna il 100% in meno di Punti Psiche a causa della sconfitta/uccisione di nemici ad opera del personaggio in questione, se alleato. Perde il 100% in meno di Punti Psiche per la sua sconfitta/morte se alleato, se nemico ne guadagna il 100% in più per la sconfitta e, in caso di morte, recupera automaticamente tutti i Punti Psiche.
    In combattimento contro la propria Nemesi un personaggio deve effettuare un test di Mente contro se stesso: se fallisce DEVE (se possibile) attaccare la Nemesi e muoversi verso di essa alla velocità maggiore possibile. All'uccisione della propria Nemesi il personaggio rimuove il tratto Il Vuoto Dentro (se causato da essa): inoltre la Nemesi darà al personaggio il doppio dei normali Punti Esperienza. Liv. Successivo: n/a
    Odio [Membri Mostro dalle 21 Teste]: Puro odio provato verso qualcuno/a. Ci saranno dei buoni motivi.
    Effetto: il personaggio guadagna il 50% in meno di Punti Psiche a causa della sconfitta/uccisione di nemici ad opera del personaggio in questione, se alleato. Perde il 100% in meno di Punti Psiche per la sua sconfitta/morte se alleato, se nemico ne guadagna il 100% in più per la sconfitta/morte. Liv. Successivo: n/a

    Forza+ liv 2 [Katar]: Il personaggio è un esperto del combattimento con i Katar, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
    Effetto: +1 al bonus in Forza ai primi due colpi sferrati con un katar per turno Liv. Successivo: 0/20
    Maestria+ liv 1 [Katar] Il personaggio ha un'affinità naturale con i Katar, tanto da saperla usare meglio delle altre.
    Effetto: +1 alla Maestria del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento

    Specialista Interrogatori liv 1: Il personaggio è ben informato sulle tecniche di interrogatorio, e sulla giusta mimica che può contribuire meglio a intimorire un'altra persona e spingerla a collaborare.
    Effetto: nei Combattimenti Stealth il personaggio ha un +1 ai tiri del dado sui test per Interrogare (quando è lui a fare le domande) Liv. Successivo: n/a

    Tratti Narrativi/Interpersonali

    Materiel liv 6: Indica la conoscenza di balistica, sistemi di arma, esplosivi, munizioni ed equipaggiamento bellico in generale. Ne rende possibile l'identificazione e l'analisi, oltre a rendere possibile l'identificazione dei danni compiuti da una determinata arma.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Legge liv 2: Indica la conoscenza delle varie consuetudini legali umane, sia generali che locali. Rende possibile conoscere la maggior parte delle leggi e saperle applicare, capirne la provenienza ed utilizzarne gli eventuali "buchi" o capire se sia qualcun altro a cercare di farlo.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Medicina liv 2: Indica le conoscenze mediche teoriche del personaggio. Rende possibile fare diagnosi, identificare tossine e la loro origine, valutare la letalità di una certa condizione, compiere autopsie su pazienti deceduti, ecc...
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Ingegneria liv 1: Indica la conoscenza di macchinari, strutture, veicoli, ecc... Rende possibile identificarne funzioni, design, origini e periodo di produzione della maggior parte degli oggetti tecnologici.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento

    Intimidazione liv max: Indica l'abilità del personaggio nell'intimidire gli altri, sia con manifestazioni di forza e violenza che con minacce più o meno velate. E' una questione sia di aspetto che di atteggiamento.
    Effetto: indica una altissima abilità di Intimidazione Liv. Successivo: n/a
    Percezione liv max: Indica, in particolare, la percezione della menzogna. In pratica rende più facile la distinzione istintiva tra le menzogne di routine e le bugie rilevanti o le verità omesse, in base all'atteggiamento altrui
    Effetto: indica una altissima abilità di Percezione Liv. Successivo: n/a
    Bluff liv 4: Indica la capacità del personaggio di mentire e bluffare spudoratamente, e di evitare di far scoprire le proprie menzogne.
    Effetto: Indica una alta capacità di Bluff Liv. Successivo: n/a



    Abilità

    Forza
    Descrizione: con la giusta quantità di concentrazione e sforzo fisico, il personaggio è in grado di aumentare le proprie prestazioni fisiche, ottenendo temporaneamente una forza fisica superiore al normale.
    Effetto: aumenta la caratteristica Forza di un bonus casuale, determinato lanciando un D6: 1-2: +1 Forza; 3-4: +2 Forza; 5-6: +3 Forza
    Consumo: 5 Punti Psiche e 5 Punti Stamina per turno



    Tecniche

    Stunning Shot
    Descrizione: il personaggio riesce a mirare attentamente ai punti vitali del nemico, aggiungendo così un effetto stordente ai colpi sparati. Ovviamente non può essere utilizzata con armi di tipo esplosivo, lanciafiamme ecc...
    Effetto: in addizione ad ogni altro effetto, l'arma da fuoco utilizzata nel turno assume la caratteristica Stordimento 1. Non funziona con armi di tipo Esplosione o Fiamma
    Consumo: 6 Punti Psiche
    Consumo Attacchi: nessuno (ogni utilizzo deve essere sovrapposto ad un attacco normale con un'arma da fuoco)








    Astronave


    png
    Ostatok
    Proprietario: Sergej Greyson
    Equipaggio: Sergej Greyson
    Massimo Passeggeri: 4
    Descrizione: E' la stessa astronave usata da Sergej durante l'ultima battaglia contro il Mostro dalle 21 Teste. E' un modello vecchio di un decennio, rappezzato all'inverosimile e appena funzionante, ma è pur sempre la nave che ha portato il corpo appena vivo di Sergej fino a Barastyr, dove ha potuto salvarsi. L'unica traccia di sentimentalismo nell'animo del Contractor è l'utilizzo di questa nave. La sua ultima parte di umanità rimanente.
    Lunghezza: 30 m
    Massa: compresa 45 tonnellate
    Velocità massima di salita: 500 m/s
    Velocità massima atmosferica: ~5'500 km/h in quota
    Velocità massima spaziale (spazio reale): ~100'000 km/h
    Velocità media spaziale (spazio 4D): ~700 c (variabile in base alla regione)


    Caratteristiche


    Livello Struttura0
    Punti StrutturaTotale: 50/50
     

    Abitacolo: 18/18
     

    Scafo: 50/50
     

    Reattore: 33/33
     

    Motori: 38/38
     
    Massimo Sistemi di Arma3
    Massa2
    Produzione Energia8
    Stoccaggio Energia16
    Corazza0
    Unità di Spazio48/50
    Massa Veicoli Trasportabili1
    Veicoli Trasportatinessuno


    Sistemi di Arma



    Cannone Laser mk I: Quest'arma utilizza l'energia fornita dai reattori della nave per emettere raggi laser a bassa energia- Danno: 6 Colpi: 1 Consumo Energia: 1 Gittata: 15 Munizioni: n/a Segnale: 1 Note: -



    Sistemi di Scudo

    Nessuna Corazza installata


    Potenziamenti

    Nessun potenziamento installato


    Oggetti in Deposito

    Vestiti Standard [non equipaggiati]: [abiti indossati da Sergej Greyson] Effetto: - Spazio: 2





    Edited by Redshifted - 21/1/2023, 17:45
     
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0 replies since 28/11/2020, 16:03   650 views
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