Armi, Oggetti, Abilità e Tecniche Personalizzate?

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    Ma sono tantissime, ottimo :waaaaa:
     
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    Risen from my ashes

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    Steel99
    Ci ho messo un bel po', ma ho iniziato l'espansione del comunicatore, verso una versione più moderna. Ne ho inoltre ridotto il costo base.
    Per adesso l'idea é questa, nel caso datemi un po' di feedback. Per non dover eliminare gli oggetti "specialistici" ho specificato che le prestazioni integrate del comunicatore saranno leggermente inferiori (come nella vita vera: la telecamera del cell non é paragonabile ad una telecamera vera, dopotutto).
    Non ho implementato una versione radio per lasciare i due equip ben distinti, come sono cell e radio nella vita vera: le radio sono utilizzate da eserciti e organizzazioni simili al posto dei cellulari in quanto non si appoggiano sull'infrastruttura "standard" di comunicazione, e sono in questo modo più difficili da disturbare e neutralizzare.

    Oggetti
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Comm Gear"Sistema di comunicazione a onde elettromagnetiche, permette di inviare comunicazioni audio e video, e di inviare file. Funziona solo su pianeti dotati di un network di satelliti di comunicazione. Il sistema di comunicazione più diffuso sui pianeti civilizzati, ne esistono modelli in una grande varietà di forme: bracciali con schermo, simil-telefoni, cupole opache da applicare sugli occhi, ecc... A prescindere dalla forma le funzioni sono le stesse, e il peso si aggira attorno ai 100 grammi. Include la funzione Torcia.Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. Può essere usato come Torcia, ma la "gittata" è di cinque metri.150
    Comm Gear - GPS packagePacchetto di espansione del Comm Gear. Consiste in software e hardware di semplice installazione. Aggiunge una funzione GPS precisa al Comm Gear in questione. Le prestazioni sono inferiori a quelle di strumentazioni dedicate, in grado di funzionare con livelli di segnale non ottimali.Questo strumento permette di conoscere la propria posizione su di un pianeta quasi istantaneamente, a patto che esso sia dotato di un network di satelliti di comunicazione ben raggiungibile. Deve essere installato su un Comm Gear.015
    Comm Gear - Hi-Fi packagePacchetto di espansione del Comm Gear. Consiste in software e hardware di semplice installazione. Inserisce la possibilità di registrare e riprodurre foto, audio, video in qualità migliorata, seppur non paragonabili a quelle di strumentazioni dedicate.Vedi Descrizione. Deve essere installato su un Comm Gear.010
    Comm Gear - Holo packagePacchetto di espansione del Comm Gear. Consiste in software e hardware di semplice installazione. Inserisce la possibilità di riprodurre file olografici, con dimensioni di 10 cm per lato al massimo.Vedi Descrizione. Deve essere installato su un Comm Gear.010
     
     
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    Risen from my ashes

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    Celebridan ho fatto un prototipo per l'arma custom di cui abbiamo discusso su Discord :)
    Anzi, per fare le cose in grande, ne ho fatto due versioni di test.

    Oggetti
    ArmaDescrizioneBonusSpazio OccupatoManiMaestria RichiestaNoteElemento
    Teine-Lann mk IArma sviluppata da un ricercatore della Keitto-Kei, ottenuta riadattando il design delle torce plasma catturate dagli avamposti minerari della Repubblica Solare, e innestati nel design del Laser Stabber di produzione della Solar Arms Company. Il risultato ricorda l'impugnatura di un pugnale o una spada di dimensioni ridotte che, all'attivazione, rilascia un rapido getto di plasma a cortissima gittata, ottenendo in pratica una sorta di "spada di fuoco" la cui "lama" può essere attivata solo per impulsi brevi (ma non per questo innocui). Poiché la sua costruzione richiede la cattura di tecnologia della Repubblica (l'esatto processo di produzione va oltre le capacità dell'Ammasso) ne esistono pochissimi esemplari prodotti su ordinazione. Come le normali armi plasma da tiro, un utilizzo prolungato dell'arma porta al surriscaldamento e potenziali danni all'utilizzatore.+0 forza115Surriscaldamento 3. Quest'arma infligge un danno fisso, da considerarsi come quello di un'arma da fuoco. In questo caso il danno è 7. Usa un Serbatoio Piccolo H, e ha un caricatore da 10 colpi.
    Teine-Falion mk IArma sviluppata da un ricercatore della Keitto-Kei, ottenuta riadattando il design delle torce plasma catturate dagli avamposti minerari della Repubblica Solare, e innestati nel design del Laser Impaler di produzione della Solar Arms Company. Il risultato ricorda l'impugnatura di una spada a due maniche, all'attivazione, rilascia un rapido getto di plasma a cortissima gittata, ottenendo in pratica una sorta di "spada di fuoco" la cui "lama" può essere attivata solo per impulsi brevi (ma non per questo innocui). Poiché la sua costruzione richiede la cattura di tecnologia della Repubblica (l'esatto processo di produzione va oltre le capacità dell'Ammasso) ne esistono pochissimi esemplari prodotti su ordinazione. Come le normali armi plasma da tiro, un utilizzo prolungato dell'arma porta al surriscaldamento e potenziali danni all'utilizzatore.+0 forza325Surriscaldamento 3. Quest'arma infligge un danno fisso, da considerarsi come quello di un'arma da fuoco. In questo caso il danno è 10. Usa un Serbatoio Medio H [Mono], e ha un caricatore da 10 colpi.
     


    Questi modelli sarebbero compatibili con i modelli di caricatori delle armi plasma più avanzati (che aumentano sia il danno che la Maestria necessaria all'utilizzo)
    Fammi sapere se uno dei due ti andrebbe bene, e se cambieresti qualche dettaglio (ad es. il nome)
     
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    Uuuh molto belli **
    Domani me li studio un po' meglio ma ad una prima occhiata direi il secondo prototipo almeno si differenzia dal pugnale che già ho <3
     
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    Eccoci qua! Alla fine io e il buon Furor siamo riusciti a postare le schede haha.
    Qui lascio un'abilità e una tecnica che vorrei proporre per il mio personaggio. Tutto al vaglio del Capo!

    CITAZIONE
    Dottrine di Combattimento dei Badgers [Tecnica]
    Descrizione: Durante un blitz all'interno di un'edificio una squadra di Badgers procede in fila indiana mantenendo la guardia sempre alta. Il team procede celere sino al primo scontro.
    Costo di Attivazione: 3 Punti Psiche 3 Punti Stamina 1 Azione di guardia Dopo il primo turno di attivazione della tecnica, se il personaggio attivo non ha effettuato un attacco di reazione può mantenere l'effetto fino al termine del turno successivo al costo di 2 punti Stamina e 2 punti Psiche e 1 azione di guardia. L'effetto termina a seguito del primo attacco di reazione. Non è possibile ripetere l'attivazione sino all'inizio del prossimo scontro
    Effetto Una volta per scontro, il personaggio dichiara lo stato di Guardia può invece dichiarare l'utilizzo dell'abilità speciale Dottrine di Combattimento dei Badgers. Se lo dichiara, cambia l'effetto di guardia con: può muovere sino a quattro metri anziché uno. Per ogni modello con la stessa abilità entro 1mt dal personaggio attivo somma un +1 al risultato dell'attacco di reazione alla guardia.

    CITAZIONE
    Badg' Jumpers [Abilità]
    Descrizione: Il tatuaggio che ogni Dust Badger porta sull'avambraccio destro testimonia il corso di addestramento con i moduli di SOEIV, Single Occupant Exoatmospheric Insertion Vehicle, Hermes-09. L'utilizzo prolungato dei moduli SOEIV si riserva solo agli assaltatori con maggior resistenza allo stress che un atterraggio orbitale provoca. Solo una volontà ferrea può, aiutata dai thuster inerziali, resistere all'effetto G dell'infernale discesa. Solo un fisico temprato dallo sforzo può resistere alla terribile pressione psicologica che un lancio di questo genere provoca.
    Costo di Attivazione (Stamina): 10 punti Psiche
    Costo di Attivazione (Psiche): 10 punti Stamina
    Effetto: La prima volta, durante un combattimento, che stamina/psiche di un personaggio attivo scende sotto lo 0 invece che effettuare il test Collasso Mentale/Affaticamento spendi 10 Psiche/Stamina per mandare a 1 la caratteristica opposta. Non è possibile attivare Badg' Jumpers più di una volta durante uno scontro.
     
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    Finalmente riesco ad analizzare come si deve. Mi piace molto l'idea di una dottrina di combattimento tipica dell'unità dei personaggi, é un tipo di costumizzazione che apprezzo molto :*o*:

    Come descrizioni ci siamo, rivedrei un pochetti costi ed effetti, posto qui una beta :) Fammi sapere cosa ne pensi :*o*:

    Badg' Jumpers
    Descrizione: Il tatuaggio che ogni Dust Badger porta sull'avambraccio destro testimonia il corso di addestramento con i moduli di SOEIV, Single Occupant Exoatmospheric Insertion Vehicle, Hermes-09. L'utilizzo prolungato dei moduli SOEIV si riserva solo agli assaltatori con maggior resistenza allo stress che un atterraggio orbitale provoca. Solo una volontà ferrea può, aiutata dai thuster inerziali, resistere all'effetto G dell'infernale discesa. Solo un fisico temprato dallo sforzo può resistere alla terribile pressione psicologica che un lancio di questo genere provoca.
    Effetto: a differenza delle normali abilità, questa abilità può essere attivata solo quando il personaggio si trovi ad avere valori negativi di Punti Psiche o Stamina. Se attivata con Punti Psiche negativi farà recuperare immediatamente 10 Punti Psiche all'utilizzatore. Se attivata con Punti Stamina negativi farà recuperare immediatamente 10 Punti Stamina all'utilizzatore. Ad ogni utilizzo dopo il primo della giornata in-game il recupero di Psiche/Stamina verrà dimezzato, arrotondando per difetto, e il costo rimarrà invariato. Nel successivo giorno in-game il recupero sarà resettato e il dimezzamento si conterà di nuovo dal secondo utilizzo in poi.
    Consumo: 10 Punti Stamina (se usata per recuperare Psiche), 10 Punti Psiche (se usata per recuperare Stamina).

    Note del Master: ho aggiunto la possibilità di attivare questa abilità più volte in caso di emergenza, seppur con un costo non proprio vantaggioso, per dare la possibilità ai Badgers di far valere il proprio addestramento anche in casi di emergenza estrema. Ho preferito una conversione diretta di punti, così da rendere più bilanciato il recupero.
    Siccome si tratta di una abilità da attivare, é possibile che in casi particolarmente sfortunati un personaggio sia sconfitto in maniera non letale prima di poterla attivare se subisce sufficienti danni a Psiche/Stamina prima che arrivi il suo turno.

    Dottrine di Combattimento dei Badgers
    Descrizione: Durante un blitz all'interno di un'edificio una squadra di Badgers procede in fila indiana mantenendo la guardia sempre alta. Il team procede celere sino al primo scontro. Questa metodologia di ingaggio risulta piuttosto pressante a livello psicologico anche per il personale addestrato, che viene quindi condizionato ad utilizzarla con parsimonia.
    Effetto: funziona come una normale azione di Guardia, ma consente effettuare un normale Movimento (tipicamente dai 2 ai 4 metri a seconda del tipo di abiti/armatura/mimetica indossati). Per ogni Badger alleato entro 5 metri di distanza che abbia attivato la stessa tecnica nel suo turno precedente viene ridotto di 1 il malus agli attacchi di reazione. Una volta che un Badger abbia usato l'azione di Guardia per attaccare, questa tecnica non sarà più utilizzabile per il resto del combattimento.
    Consumo: 3 Punti Psiche, 3 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: tutti (funziona come una normale azione di Guardia)

    Note del Master: qui ho un po' nerfato e ho giustificato nella descrizione l'aspetto "un solo uso". Per il movimento in Guardia ho preferito si faccia riferimento a quello standard del pg (quindi 2 metri in abiti pesanti, 3 in abiti standard, 4 in abiti leggeri, più eventuali bonus dati da moduli, biomodifiche, tratti ecc...). Anche il bonus l'ho trattato in maniera un po' differente, sia per dare un po' di flavour alla tecnica che per premiarne l'utilizzo tattico: ho aumentato la distanza dell'abilità "aura" in modo da renderla più elastica e renderla più adattabile a terreni di vario tipo. In più ho alterato il "bonus" in una "riduzione del malus": l'effetto è fondamentalmente lo stesso per due soli Badger, ma almeno rimane contenuto nel caso di unità più grandi.
    Il costo ho preferito lasciarlo costante indipendentemente dal turno di utilizzo, sia per bilanciamento che per semplicità.
    Poiché la riduzione al malus di Reazione si applica solo per gli altri utilizzatori "attivi" nei pressi, tipicamente il primo che attiverà Dottrine di Combattimento dei Badgers non avrà riduzioni del malus durante il primo turno, ma saranno applicati immediatamente non appena si aggiungeranno i colleghi a dargli man forte. :o7:
     
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    "Aye-Aye Capo " :o7:

    Questa sera li integro in scheda
     
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    Benissimo, registriamo a dovere! :o7:
     
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