Materiale da testare

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    Risen from my ashes

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    Riportiamo qua il materiale che richiede test per capire se sia bilanciato o meno.

    Attenzione spoiler :asd:



    Spara-Reti - Aggiornamento di Febbraio

    Concept: un'arma mirata al catturare un bersaglio o renderlo una preda più facile, piuttosto che fargli danno. Viene introdotto il concetto di Cattura (un po' complesso, come spesso nei vari giochi di ruolo per questo aspetto), che può essere esteso ad altre armi simili o tecniche di lotta corpo a corpo.

    Profilo Armi

    Armi
    ArmaDescrizioneDannoGittataCapienza CaricatoreSpazio OccupatoMira RichiestaNotePrezzoElemento
    Spara-Reti mk II.I. Monoceros I, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri136Cattura, considerata avere Forza 8. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.184png
    Spara-Reti mk III.I. Monoceros II, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri139Cattura, considerata avere Forza 11. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.355png
    Spara-Reti mk IIII.I. Monoceros III, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri1312Cattura, considerata avere Forza 14. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.567png
    Spara-Reti mk IVI.I. Monoceros IV, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri1315Cattura, considerata avere Forza 17. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.815png
    Spara-Reti mk VI.I. Monoceros V, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri1318Cattura, considerata avere Forza 20. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.1096png
    Spara-Reti mk VII.I. Monoceros VI, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri1321Cattura, considerata avere Forza 23. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.1408png
    Spara-Reti mk VIII.I. Monoceros VII, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco.012/12 metri1324Cattura, considerata avere Forza 26. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base.1749png
     


    Profilo Munizioni

    MunizioniDescrizioneEffettoArmi CompatibiliModifica MiraPrezzo
    Rete Standard mk IRete standard per Spara-Reti mk IMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk I-10
    Rete Elettrificata mk IRete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk I+215
    Rete Ardente mk IRete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk I+215
    Rete Stritolante mk IRete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk I+215
    Rete Stordente mk IRete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk I+220
    Rete Standard mk IIRete standard per Spara-Reti mk IIMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk II-10
    Rete Elettrificata mk IIRete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk II+215
    Rete Ardente mk IIRete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk II+215
    Rete Stritolante mk IIRete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk II+215
    Rete Stordente mk IIRete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk II+220
    Rete Standard mk IIIRete standard per Spara-Reti mk IIIMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk III-10
    Rete Elettrificata mk IIIRete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk III+215
    Rete Ardente mk IIIRete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk III+215
    Rete Stritolante mk IIIRete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk III+215
    Rete Stordente mk IIIRete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk III+220
    Rete Standard mk IVRete standard per Spara-Reti mk IVMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk IV-10
    Rete Elettrificata mk IVRete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk IV+215
    Rete Ardente mk IVRete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk IV+215
    Rete Stritolante mk IVRete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk IV+215
    Rete Stordente mk IVRete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk IV+220
    Rete Standard mk VRete standard per Spara-Reti mk VMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk V-10
    Rete Elettrificata mk VRete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk V+215
    Rete Ardente mk VRete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk V+215
    Rete Stritolante mk VRete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk V+215
    Rete Stordente mk VRete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk V+220
    Rete Standard mk VIRete standard per Spara-Reti mk VIMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk VI-10
    Rete Elettrificata mk VIRete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VI+215
    Rete Ardente mk VIRete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VI+215
    Rete Stritolante mk VIRete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VI+215
    Rete Stordente mk VIRete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk VI+220
    Rete Standard mk VIIRete standard per Spara-Reti mk VIIMunizioni standard dell'arma.- Spara-Reti mk VII-10
    Rete Elettrificata mk VIIRete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamenteFunziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VII+215
    Rete Ardente mk VIIRete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VII+215
    Rete Stritolante mk VIIRete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente.Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto- Spara-Reti mk VII+215
    Rete Stordente mk VIIRete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamenteFunziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato- Spara-Reti mk VII+220
     


    Nuovi Effetti

    Effetti
    CaratteristicaDescrizioneEffetto
    CatturaL'attacco ha una certa possibilità di immobilizzare il bersaglio, sia essa raggiunta tramite prese, adesivi o strumenti di costrizione. Nonostante questo tipo di azione non infligga veri e propri danni di per se, un bersaglio catturato avrà difficoltà ad operare e difendersi correttamenteUn bersaglio colpito (personaggi o pet) da un'arma o un attacco con questa caratteristica deve effettuare un test di Forza VS la Forza dell'attaccante (o dell'arma usata). Se fallisce il test, esso sarà catturato, e avrà i malus riportati in seguito, finché continuerà a rimanere in tale stato.
    -1 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 3 o 4 unità di spazio
    -2 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 5 o 6 unità di spazio
    -3 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 7 o più unità di spazio
    impossibilità di usare Artiglieria
    se desidera cambiare arma deve consumare un attacco, anche se si trova all'inizio del turno
    malus al movimento variabili (specificato nel profilo dell'arma e/o dell'attacco)

    Per liberarsi da questo status occorre eseguire una qualche azione particolare, che viene specificata nel profilo dell'attacco o dell'arma usata. Se la fonte della cattura viene distrutta, l'effetto cessa immediatamente. In ogni caso, ogni tentativo di liberarsi costa un attacco, ed è possibile fare più tentativi per turno. E' possibile tentare di liberare un alleato, seguendo le stesse regole (e a patto di essere a contatto con esso). Nello stesso turno in cui un personaggio prova a liberarsi non potrà sparare, che riesca o no nell'impresa.
     
     
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