|
|
Riportiamo qua il materiale che richiede test per capire se sia bilanciato o meno.
Attenzione spoiler
Spara-Reti - Aggiornamento di Febbraio
Concept: un'arma mirata al catturare un bersaglio o renderlo una preda più facile, piuttosto che fargli danno. Viene introdotto il concetto di Cattura (un po' complesso, come spesso nei vari giochi di ruolo per questo aspetto), che può essere esteso ad altre armi simili o tecniche di lotta corpo a corpo.
Profilo Armi
| | | | Arma | Descrizione | Danno | Gittata | Capienza Caricatore | Spazio Occupato | Mira Richiesta | Note | Prezzo | Elemento | Spara-Reti mk I | I.I. Monoceros I, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 6 | Cattura, considerata avere Forza 8. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 184 | | Spara-Reti mk II | I.I. Monoceros II, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 9 | Cattura, considerata avere Forza 11. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 355 | | Spara-Reti mk III | I.I. Monoceros III, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 12 | Cattura, considerata avere Forza 14. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 567 | | Spara-Reti mk IV | I.I. Monoceros IV, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 15 | Cattura, considerata avere Forza 17. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 815 | | Spara-Reti mk V | I.I. Monoceros V, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 18 | Cattura, considerata avere Forza 20. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 1096 | | Spara-Reti mk VI | I.I. Monoceros VI, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 21 | Cattura, considerata avere Forza 23. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 1408 | | Spara-Reti mk VII | I.I. Monoceros VII, prodotto dalla Iskra Inc. Arma simile ad un fucile, adattata a sparare munizioni speciali a rete. Utilizzata per catturare in maniera non letale animali di media taglia o persone, o per renderle inermi per un successivo attacco. | 0 | 12/12 metri | 1 | 3 | 24 | Cattura, considerata avere Forza 26. Il malus allo spostamento per il bersaglio catturato è il seguente: tutte le distanze di spostamento sono ridotte a 1 metro, eccetto la corsa a 2. Per liberarsi i personaggio deve superare un test di Forza contro la rete con le seguenti modifiche: può sommare alla propria Forza quella di un'arma da mischia che stia impugnando, a patto che sia di elemento Lacerante o Perforante. Se è di un altro elemento, il suo bonus in Forza è ridotto del 50%. Se è di elemento (solo) Biologico, ChemRad, EMP o Sonico, allora il bonus è zero. Dopo ogni tentativo di liberarsi, la Forza della rete cala di 1, ma non può scendere sotto il 50% del valore base. | 1749 | |
| | | | |
Profilo Munizioni
| | | | Munizioni | Descrizione | Effetto | Armi Compatibili | Modifica Mira | Prezzo | Rete Standard mk I | Rete standard per Spara-Reti mk I | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk I | - | 10 | Rete Elettrificata mk I | Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk I | +2 | 15 | Rete Ardente mk I | Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk I | +2 | 15 | Rete Stritolante mk I | Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk I | +2 | 15 | Rete Stordente mk I | Rete speciale per Spara-Reti mk I: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk I | +2 | 20 | Rete Standard mk II | Rete standard per Spara-Reti mk II | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk II | - | 10 | Rete Elettrificata mk II | Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk II | +2 | 15 | Rete Ardente mk II | Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk II | +2 | 15 | Rete Stritolante mk II | Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk II | +2 | 15 | Rete Stordente mk II | Rete speciale per Spara-Reti mk II: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk II | +2 | 20 | Rete Standard mk III | Rete standard per Spara-Reti mk III | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk III | - | 10 | Rete Elettrificata mk III | Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk III | +2 | 15 | Rete Ardente mk III | Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk III | +2 | 15 | Rete Stritolante mk III | Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk III | +2 | 15 | Rete Stordente mk III | Rete speciale per Spara-Reti mk III: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk III | +2 | 20 | Rete Standard mk IV | Rete standard per Spara-Reti mk IV | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk IV | - | 10 | Rete Elettrificata mk IV | Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk IV | +2 | 15 | Rete Ardente mk IV | Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk IV | +2 | 15 | Rete Stritolante mk IV | Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk IV | +2 | 15 | Rete Stordente mk IV | Rete speciale per Spara-Reti mk IV: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk IV | +2 | 20 | Rete Standard mk V | Rete standard per Spara-Reti mk V | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk V | - | 10 | Rete Elettrificata mk V | Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk V | +2 | 15 | Rete Ardente mk V | Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk V | +2 | 15 | Rete Stritolante mk V | Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk V | +2 | 15 | Rete Stordente mk V | Rete speciale per Spara-Reti mk V: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk V | +2 | 20 | Rete Standard mk VI | Rete standard per Spara-Reti mk VI | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk VI | - | 10 | Rete Elettrificata mk VI | Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VI | +2 | 15 | Rete Ardente mk VI | Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VI | +2 | 15 | Rete Stritolante mk VI | Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VI | +2 | 15 | Rete Stordente mk VI | Rete speciale per Spara-Reti mk VI: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk VI | +2 | 20 | Rete Standard mk VII | Rete standard per Spara-Reti mk VII | Munizioni standard dell'arma. | - Spara-Reti mk VII | - | 10 | Rete Elettrificata mk VII | Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica, danneggiandolo progressivamente | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento EMP al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VII | +2 | 15 | Rete Ardente mk VII | Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a surriscaldarsi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Termico al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VII | +2 | 15 | Rete Stritolante mk VII | Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, inizia a restringersi, danneggiandolo progressivamente. | Funziona come una rete normale: a partire dal turno successivo a quello della cattura di un bersaglio, all'inizio di ogni turno dell'utilizzatore infliggono 3 danni da arma da fuoco di elemento Lacerante al bersaglio catturato, per un massimo di 4 volte. Se la rete viene distrutta, il danno non viene più inflitto | - Spara-Reti mk VII | +2 | 15 | Rete Stordente mk VII | Rete speciale per Spara-Reti mk VII: una volta che ha catturato il proprio bersaglio, gli infligge una scarica elettrica ad alto voltaggio e bassa intensità, stordendolo momentaneamente | Funziona come una rete normale: nel turno dell'utilizzatore successivo a quello della cattura infligge l'effetto Stordimento 1 al bersaglio catturato | - Spara-Reti mk VII | +2 | 20 |
| | | | |
Nuovi Effetti
| | | | Caratteristica | Descrizione | Effetto | Cattura | L'attacco ha una certa possibilità di immobilizzare il bersaglio, sia essa raggiunta tramite prese, adesivi o strumenti di costrizione. Nonostante questo tipo di azione non infligga veri e propri danni di per se, un bersaglio catturato avrà difficoltà ad operare e difendersi correttamente | Un bersaglio colpito (personaggi o pet) da un'arma o un attacco con questa caratteristica deve effettuare un test di Forza VS la Forza dell'attaccante (o dell'arma usata). Se fallisce il test, esso sarà catturato, e avrà i malus riportati in seguito, finché continuerà a rimanere in tale stato. -1 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 3 o 4 unità di spazio -2 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 5 o 6 unità di spazio -3 ai dadi di attacco se usa armi che occupano 7 o più unità di spazio impossibilità di usare Artiglieria se desidera cambiare arma deve consumare un attacco, anche se si trova all'inizio del turno malus al movimento variabili (specificato nel profilo dell'arma e/o dell'attacco)
Per liberarsi da questo status occorre eseguire una qualche azione particolare, che viene specificata nel profilo dell'attacco o dell'arma usata. Se la fonte della cattura viene distrutta, l'effetto cessa immediatamente. In ogni caso, ogni tentativo di liberarsi costa un attacco, ed è possibile fare più tentativi per turno. E' possibile tentare di liberare un alleato, seguendo le stesse regole (e a patto di essere a contatto con esso). Nello stesso turno in cui un personaggio prova a liberarsi non potrà sparare, che riesca o no nell'impresa. |
| | | | |
|
|