[Nemico] Contractor Delta | Demolitore

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    Caratteristiche


    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 55/55
     

    Testa: 19/19
     

    Torso: 55/55
     

    Braccia: 36/36
     

    Gambe: 41/41
     
    Punti ArmaturaTesta: 11/11
     

    Torso: 20/20
     

    Braccia: 13/13
     

    Gambe: 15/15
     
    Punti Stamina45/45
     
    Punti Psiche35/35
     
    Attacchi1
    Costituzione6
    Vigore4
    Mente2
    Mira7
    Maestria4
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità7
    Sol???
    Unità di Spazio5/15


    Armi da Fuoco

    Lanciagranate 40 mm: KuS V-Gl-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Un tipo di lanciagranate a bassissima potenza, solitamente utilizzato per esercitazioni, ma comunque più che sufficiente a uccidere delle persone.
    Danno: 6 Gittata: 20 Munizioni|Caricatore: 15 Granate Termiche 40 mm | 5 Spazio: 3 Richiede: Mira 7+1 Note: Esplosione 3 Potenziamenti: Portata Migliorata Elemento: Termico

    Granata Fumogena [x5]: Libera nell'atmosfera una nube di gas non letale, che ostacola la visuale a chi si trova nelle vicinanze, e persiste nella zona per breve tempo.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Potenziamenti: nessuno Elemento: Biologico

    FlashBang mk I [x5]: Simile ad una granata, quando esplode rilascia un potente flash luminoso, insieme ad una particolare serie di onde sonore, mirati ad accecare e stordire chiunque vi si trovi troppo vicino.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Esplosione 3 Accecamento 1 Potenziamenti: nessuno Elemento: EMP, Sonico

    Armi da Mischia

    Machete: KuS V-Mc-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Simile ad un pugnale piuttosto massiccio, viene usato più troncare di netto che per effettuare tagli veri e propri. Bonus: +5 Forza Spazio: 2 Mani: 1 Richiede: Maestria 4 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Lacerante

    Abiti

    Casco W-2 in Noctran: Un casco standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Laser e Perforante; vulnerabile a Sonico, Biologico e Percussivo
    Armatura W-2 GHX-01 in Noctran: Una armatura standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Laser e Perforante; vulnerabile a Sonico, Biologico e Percussivo
    Gauntlet W-2 in Noctran: Protezioni standard per mani e braccia. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Laser e Perforante; vulnerabile a Sonico, Biologico e Percussivo
    Sabaton W-2 in Noctran: Protezioni standard per piedi e gambe. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Considerato abito standard. Refrattario a Lacerante, Laser e Perforante; vulnerabile a Sonico, Biologico e Percussivo


    Oggetti

    Medikit: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1


    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata


    Tratti

    Danno+ liv 1 [Lanciagranate]: Il personaggio è un esperto del combattimento con i Lanciagranate, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
    Effetto: +1 al danno al primo colpo sferrato con un Lanciagranate per turno Liv. Successivo: 0/20
    Mira+ liv 1 [Lanciagranate] Il personaggio ha un'affinità naturale con i Lanciagranate, tanto da saperla usare meglio delle altre.
    Effetto: +1 alla Mira del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento


    Abilità

    Resistenza
    Descrizione: con le giuste quantità di concentrazione e sforzo fisico, il personaggio è in grado di aumentare le proprie prestazioni fisiche, ottenendo temporaneamente una resistenza fisica superiore al normale. Uno sforzo del genere non può durare a lungo, e fiaccherà piano piano l'utilizzatore nel corpo e nella mente.
    Effetto: aumenta la caratteristica Resistenzadi un bonus casuale, determinato lanciando un D6 all'attivazione: 1-2: +1 Resistenza; 3-4: +2 Resistenza; 5-6: +3 Resistenza. Il bonus non può essere ritirato finché l'abilità non viene disattivata per almeno un turno
    Consumo: 5 Punti Psiche e 5 Punti Stamina per turno


    Tecniche

    Colpo Preciso [Lanciagranate]
    Descrizione: il personaggio è in grado di concentrarsi in battaglia quel tanto che basta per fare fuoco in maniera più precisa, così da massimizzare il danno inflitto senza rallentare l'attacco. Questa tecnica funziona solo per la classe di arma da fuoco per la quale è stata imparata (può essere imparata più volte per classi diverse)
    Effetto: un normale attacco con un'arma della classe di arma da fuoco cui è associata la tecnica. L'attacco ha un bonus di +1 al D6 di attacco. Nel caso di armi a di tipo Esplosione o Fiamma il bonus si applica solo al bersaglio primario, cioè quello al centro dell'esplosione o il più vicino investito direttamente dalle fiamme.
    Consumo: 4 Punti Psiche, 2 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: 1

     
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