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Espansione: Keitto-Kei
Fondata all'incirca nell'anno 3200 della vecchia datazione, la Keitto-Kei è nata inizialmente come una piccola unità della marina spaziale Hyadesiana, i cui scopi principali erano le indagini interne e il controllo della disciplina dei reparti chiave dell'organizzazione, o più raramente incarichi del mantenimento dell'ordine pubblico nelle zone più remote dell'ammasso. Ben poco nota al pubblico nei primi decenni di storia, il suo status cambiò radicalmente attorno al 3400, quando le navi della Marina Solare entrarono in contatto con le avanguardie della flotta Hyadesiana ai margini della loro sfera di influenza. All'epoca gli unici abitanti dell'Ammasso con libero accesso a veicoli dotati di motori 4D erano proprio i membri della marina Hyadesiana. Temendo un massiccio esodo verso i mondi della Repubblica da parte dei membri di rango più basso o degli insoddisfatti, che avrebbero potuto portare con sé anche segreti strategici importanti, l'attenzione dei vertici andò subito verso la piccola unità che fino a quel momento si era distinta in maniera molto limitata. I fondi della Keitto-Kei furono decuplicati nel giro di pochi giorni, così come il suo organico: gli agenti migliori della marina e delle forze militari, l'elite delle elite, furono convogliati all'interno dell'unità, e furono accresciuti i suoi poteri. Iniziava a costituirsi la Keitto-Kei come la conosciamo oggi, il pugnale invisibile che tutto vede e tutto sa, che somministra imparzialità la crudele giustizia degli Hyadesiani e veglia sulla loro esistenza. Seguirono subito delle epurazioni del personale meno fedele all'interno della Marina: i traditori, o quelli sospettati di poterlo diventare, furono in egual misura assassinati, imprigionati in campi di lavoro o relegati a incarichi minori "sicuri". La Keitto-Kei divenne così giustamente famosa e temuta tra i ranghi delle forze militari dell'Ammasso ma si può dire che, in retrospettiva, riuscì nel suo intento: tradimenti e diserzioni nei decenni a venire furono pochissimi, ed è in grande misura grazie a questo che l'Ammasso delle Iadi è riuscita a mantenere la propria indipendenza dalla Repubblica e a consolidare la propria posizione di secondo centro di potere della Galassia. In ogni caso, dobbiamo arrivare al 3475 circa per osservare la Keitto-Kei come la si conosce adesso: fu in circa quel periodo che nell'Ammasso cominciarono a diffondersi in maniera rilevante i veicoli spaziali per i privati cittadini non appartenenti ad una delle branche militari, senza contare l'apertura di Veive (Upsilon Tauri β) agli stranieri o l'istituzione del Solar Deathmatch su Laran (Epsilon Tauri δ). In quel contesto storico era ormai divenuto impossibile impedire lo spostamento degli Hyadesiani da e verso il resto della Galassia, e ancora una volta si temettero fughe di notizie: dati strategici, propaganda, segreti militari e tecnologici, e così via. Ancora una volta, si ricorse alla Keitto-Kei. I fondi furono aumentati di nuovo in maniera appropriata, così come il numero di agenti. La giurisdizione dell'unità (ormai di fatto un braccio militare a sé stante) fu radicalmente alterato: adesso non si trattava più di monitorare e imporre la disciplina presso i soli reparti militari, ma di fare la stessa cosa nei riguardi di ogni Hyadesiano esistente, civile o meno che fosse: sorvegliare gli Hyadesiani al di fuori dell'Ammasso, recuperarli o addirittura ucciderli se necessario, monitorare le azioni dei solari ai confini, diffondere la propaganda dentro e fuori dall'Ammasso, neutralizzare i dissidenti, tutti questi incarichi erano adesso necessari per la sopravvivenza.
Quanto al modus operandi, la Keitto-Kei è composta dai migliori agenti disponibili nell'Ammasso. Configurandosi come una forza d'elite, essi sono reclutati spesso e volentieri tra i cittadini delle caste più alte (in genere al di sopra della 7), oppure prelevati direttamente dagli orfanotrofi pubblici per imporre loro la corretta ideologia fin dalla più tenera età. Si riportano molteplici casi in cui i figli sottratti con la forza a certi dissidenti politici siano stati trasformati in agenti modello, di fatto l'antitesi dei propri genitori, ma potrebbe trattarsi di mera propaganda. In ogni caso, gli agenti sono fortemente fanatici e dediti alla causa della loro organizzazione, decisi a tutto pur di portare a termine le proprie missioni. Con ciò non si vuole di certo dire che gli Agenti possiedano una provvista illimitata di coraggio e decisione, ma sono decisamente più difficili da piegare rispetto alle persone normali. Quanto all'equipaggiamento, la minor proficienza tecnologica degli Hyadesiani si fa decisamente notare: un membro della Keitto-Kei utilizzerà indubbiamente delle attrezzature meno sofisticate di quanto possibile ad un marine solariano, ma quello che manca loro in modernità viene ampiamente compensato da crudeltà, ingegno e qualità. La maggior parte degli armamenti sono progettati per essere utilizzati proprio dagli Hyadesiani (invece di essere generici come i prodotti solariani), consentendo loro di massimizzare la propria efficacia negli ambienti ostili. Un discorso a parte va fatto per le biotecnologie: gli scienziati dell'Ammasso delle Iadi eccellono in tutti i sotto-rami della scienza inerenti a medicina e biotecnologie, e gran parte delle ricerche di questo tipo sono finanziate proprio da una branca apposita della Keitto-Kei. I suoi agenti possono infatti avere accesso alla maggior parte delle biomodifiche organiche esistenti, e addirittura a quelle segrete o sperimentali. Viene inoltre portata una certa attenzione sulla formazione in psicologia degli agenti: la guerra psicologica è difatti una componente importante della strategia dell'organizzazione, e viene ritenuto importante formare almeno parzialmente a riguardo gli operativi, così da poterli inquadrare più facilmente nelle strategie di questo tipo. In ogni caso, raramente i membri dell'organizzazione agiranno a viso aperto e con la brutalità tipici ad esempio dell'Esercito Solare: al di fuori dell'Ammasso gli agenti sono soliti viaggiare in incognito e colpiscono dalle tenebre, spesso con azioni lampo di brevissima durata. Se rivelano la propria identità apertamente, lo fanno per l'impatto psicologico che ciò può avere sul loro obiettivo. Certo, si tratta dei migliori agenti dell'Ammasso, ma anche se i loro numeri non sono più gli stessi del 3200, il resto della Galassia è grande, troppo grande per poterla combattere tutta.
Oggetti&co Specifici di Fazione
I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti alla Keitto-Kei, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un agente morto dei suoi preziosi Slàinte-Kit), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.
Armi da fuoco
| | | | Arma | Descrizione | Danno | Gittata | Capienza Caricatore | Spazio Occupato | Mira Richiesta | Note | Prezzo | Elemento | Snakebite Gun mk I | Pistola a dardi prodotta nell'Ammasso delle Iadi, su ordine speciale per la Keitto-kei. Spara dardi speciali, di dimensione simili a quelli delle controparti solari da 5,6x15 mm. A differenza di quest'ultima, viene solitamente impiegata per iniettare sostanze letali di vario tipo. | 3 | 12/18 metri | 12 | 1 | 4 | Pistola 3. Il danno dell'attacco è Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 8 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | 95 | | Scatter Pistol v1 | Pistola laser prodotta nell'Ammasso delle Iadi su ordine della Keitto-Kei. A causa della minore competenza tecnologica degli Hyadesiani nella tecnologia laser, il raggio risulta meno concentrato rispetto agli esemplari solariani, riducendone la gittata. | 6 | 12/18 metri | 20 | 1 | 4 | Pistola 3 | 95 | | Snakebite Gun mk II | Pistola a dardi prodotta nell'Ammasso delle Iadi, su ordine speciale per la Keitto-kei. Spara dardi speciali, di dimensione simili a quelli delle controparti solari da 6.4×15.6 mm. A differenza di quest'ultima, viene solitamente impiegata per iniettare sostanze letali di vario tipo. | 5 | 12/18 metri | 12 | 1 | 7 | Pistola 5. Il danno dell'attacco è Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 11 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | 236 | | Scatter Pistol v2 | Pistola laser prodotta nell'Ammasso delle Iadi su ordine della Keitto-Kei. A causa della minore competenza tecnologica degli Hyadesiani nella tecnologia laser, il raggio risulta meno concentrato rispetto agli esemplari solariani, riducendone la gittata. | 9 | 12/18 metri | 20 | 1 | 7 | Pistola 5 | 236 | | Snakebite Gun mk III | Pistola a dardi prodotta nell'Ammasso delle Iadi, su ordine speciale per la Keitto-kei. Spara dardi speciali, di dimensione simili a quelli delle controparti solari da 7.65×21 mm. A differenza di quest'ultima, viene solitamente impiegata per iniettare sostanze letali di vario tipo. | 7 | 12/18 metri | 12 | 1 | 10 | Pistola 7. Il danno dell'attacco è Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 15 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | 422 | | Scatter Pistol v3 | Pistola laser prodotta nell'Ammasso delle Iadi su ordine della Keitto-Kei. A causa della minore competenza tecnologica degli Hyadesiani nella tecnologia laser, il raggio risulta meno concentrato rispetto agli esemplari solariani, riducendone la gittata. | 12 | 12/18 metri | 20 | 1 | 10 | Pistola 6 | 422 | | Snakebite Gun mk IV | Pistola a dardi prodotta nell'Ammasso delle Iadi, su ordine speciale per la Keitto-kei. Spara dardi speciali, di dimensione simili a quelli delle controparti solari da 8×22 mm. A differenza di quest'ultima, viene solitamente impiegata per iniettare sostanze letali di vario tipo. | 9 | 12/18 metri | 12 | 1 | 13 | Pistola 9. Il danno dell'attacco è Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 19 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | 646 | | Scatter Pistol v4 | Pistola laser prodotta nell'Ammasso delle Iadi su ordine della Keitto-Kei. A causa della minore competenza tecnologica degli Hyadesiani nella tecnologia laser, il raggio risulta meno concentrato rispetto agli esemplari solariani, riducendone la gittata. | 15 | 12/18 metri | 20 | 1 | 13 | Pistola 8 | 646 | |
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Munizioni
| | | | Munizioni | Descrizione | Effetto | Armi Compatibili | Modifica Mira | Prezzo | SB Venom I | Dardi avvelenati, compatibili con la Snakebite Gun mk I. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 3 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 8 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | - Snakebite Gun mk I | - | 10 | SB Toxic I | Dardi tossici, compatibili con la Snakebite Gun mk I. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 3 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 8 (bypassando armatura e protezioni), di elemento ChemRad. | - Snakebite Gun mk I | - | 10 | SB Radium I | Dardi radioattivi, compatibili con la Snakebite Gun mk I. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le radiazioni ne indeboliscono il fisico, rendendola preda facile per l'agente | Infligge 3 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 5, di elemento ChemRad, oltre agli effetti Affaticamento 1, Logoramento 1, Paralisi 1 | - Snakebite Gun mk I | - | 10 | SB Magma I | Dardi che iniettano uno speciale liquido bicomponente "esotermico", compatibili con la Snakebite Gun mk I. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le due componenti del liquido in esso contenuto si combinano all'impatto, surriscaldandosi e danneggiando ulteriormente il bersaglio dall'interno. | Infligge 3 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 8 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Termico. | - Snakebite Gun mk I | - | 10 | SB Venom II | Dardi avvelenati, compatibili con la Snakebite Gun mk II. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 5 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 11 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | - Snakebite Gun mk II | - | 10 | SB Toxic II | Dardi tossici, compatibili con la Snakebite Gun mk II. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 5 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 11 (bypassando armatura e protezioni), di elemento ChemRad. | - Snakebite Gun mk II | - | 10 | SB Radium II | Dardi radioattivi, compatibili con la Snakebite Gun mk II. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le radiazioni ne indeboliscono il fisico, rendendola preda facile per l'agente | Infligge 5 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 8, di elemento ChemRad, oltre agli effetti Affaticamento 1, Logoramento 1, Paralisi 1 | - Snakebite Gun mk II | - | 10 | SB Magma II | Dardi che iniettano uno speciale liquido bicomponente "esotermico", compatibili con la Snakebite Gun mk II. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le due componenti del liquido in esso contenuto si combinano all'impatto, surriscaldandosi e danneggiando ulteriormente il bersaglio dall'interno. | Infligge 5 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 11 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Termico. | - Snakebite Gun mk II | - | 10 | SB Venom III | Dardi avvelenati, compatibili con la Snakebite Gun mk III. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 7 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 15 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | - Snakebite Gun mk III | - | 10 | SB Toxic III | Dardi tossici, compatibili con la Snakebite Gun mk III. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 7 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 15 (bypassando armatura e protezioni), di elemento ChemRad. | - Snakebite Gun mk III | - | 10 | SB Radium III | Dardi radioattivi, compatibili con la Snakebite Gun mk III. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le radiazioni ne indeboliscono il fisico, rendendola preda facile per l'agente | Infligge 7 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 9, di elemento ChemRad, oltre agli effetti Affaticamento 2, Logoramento 2, Paralisi 2 | - Snakebite Gun mk III | - | 10 | SB Magma III | Dardi che iniettano uno speciale liquido bicomponente "esotermico", compatibili con la Snakebite Gun mk III. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le due componenti del liquido in esso contenuto si combinano all'impatto, surriscaldandosi e danneggiando ulteriormente il bersaglio dall'interno. | Infligge 7 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 15 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Termico. | - Snakebite Gun mk III | - | 10 | SB Venom IV | Dardi avvelenati, compatibili con la Snakebite Gun mk IV. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 9 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 19 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Biologico. | - Snakebite Gun mk IV | - | 10 | SB Toxic IV | Dardi tossici, compatibili con la Snakebite Gun mk IV. Creati appositamente per la Keitto-Kei | Infligge 9 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 19 (bypassando armatura e protezioni), di elemento ChemRad. | - Snakebite Gun mk IV | - | 10 | SB Radium IV | Dardi radioattivi, compatibili con la Snakebite Gun mk IV. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le radiazioni ne indeboliscono il fisico, rendendola preda facile per l'agente | Infligge 9 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 13, di elemento ChemRad, oltre agli effetti Affaticamento 2, Logoramento 2, Paralisi 2 | - Snakebite Gun mk IV | - | 10 | SB Magma IV | Dardi che iniettano uno speciale liquido bicomponente "esotermico", compatibili con la Snakebite Gun mk IV. Creati appositamente per la Keitto-Kei. Oltre a danneggiare la vittima, le due componenti del liquido in esso contenuto si combinano all'impatto, surriscaldandosi e danneggiando ulteriormente il bersaglio dall'interno. | Infligge 9 danni di tipo Perforante: se riesce a sottrarre almeno 1 Punto Vita al bersaglio gli infligge un ulteriore danno di 19 (bypassando armatura e protezioni), di elemento Termico. | - Snakebite Gun mk IV | - | 10 |
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Armi da mischia
| | | | Arma | Descrizione | Bonus | Spazio Occupato | Mani | Maestria Richiesta | Note | Prezzo | Elemento | Supremacy Dagger mk I | Pugnale realizzato con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. | +5 forza | 1 | 1 | 5 | - | 112 | | Supremacy Blade mk I | Lama da polso realizzata con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano delle missioni di infiltrazione. | +4 forza | 1 | 1 | 5 | Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. | 112 | | Supremacy Dirk mk I | Un pugnale lungo, simile a un machete, realizzato con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. | +6 forza | 2 | 1 | 5 | - | 112 | | Supremacy Dagger mk II | Pugnale realizzato con tecniche e materiali migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. | +8 forza | 1 | 1 | 8 | - | 227 | | Supremacy Blade mk II | Lama da polso realizzata con tecniche e materiali migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano delle missioni di infiltrazione. | +7 forza | 1 | 1 | 8 | Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. | 227 | | Supremacy Dirk mk II | Un pugnale lungo, simile a un machete, realizzato con tecniche e materiali migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. | +11 forza | 2 | 1 | 10 | - | 316 | | Supremacy Dagger mk III | Pugnale realizzato con tecniche e materiali decisamente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. E' probabilmente il risultato migliore ottenibili con metodo e materiali ordinari. | +11 forza | 1 | 1 | 11 | - | 365 | | Supremacy Blade mk II | Lama da polso realizzata con tecniche e materiali decisamente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano delle missioni di infiltrazione. E' probabilmente il risultato migliore ottenibili con metodo e materiali ordinari. | +10 forza | 1 | 1 | 11 | Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. | 365 | | Supremacy Dirk mk III | Un pugnale lungo, simile a un machete, realizzato con tecniche e materiali decisamente migliori rispetto ai modelli standard, all'interno dell'Ammasso delle Iadi. Si tratta di un tipo di modello sviluppato appositamente per gli agenti operativi della Keitto-Kei, specialmente quelli che si occupano di combattimento corpo a corpo. E' probabilmente il risultato migliore ottenibili con metodo e materiali ordinari. | +16 forza | 2 | 1 | 15 | - | 580 | |
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Veleni
Adhartach: veleno da ingestione sviluppato dagli agenti della Keitto-Kei, sviluppato a partire da alcuni vegetali autoctoni di Satre. Se ingerito, uccide in breve tempo.
| | | | Veleno | Turni di Attivazione | Effetto Primario | Effetto Secondario | Tossicità | Mente Richiesta | Prezzo | Adhartach LT 01 | 3 | Infligge 8 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 4 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 7 | 4 | 40 | Adhartach LT 02 | 3 | Infligge 14 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 6 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 9 | 7 | 93 | Adhartach LT 03 | 3 | Infligge 20 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 8 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 13 | 10 | 158 | Adhartach LT 04 | 3 | Infligge 26 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 10 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 17 | 13 | 234 | Adhartach LT 05 | 3 | Infligge 32 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 12 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 21 | 16 | 320 | Adhartach LT 06 | 3 | Infligge 38 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 14 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 25 | 19 | 414 | Adhartach LT 07 | 3 | Infligge 44 danni al Torso del personaggio infettato. | Dopo 12 ore dall'infezione il personaggio inizia a subire 16 danni ogni ora al Torso, finché non muore o viene curato. | 29 | 22 | 516 |
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Mòrangais: veleno da ingestione sviluppato dagli agenti della Keitto-Kei, realizzato a partire da alcune erbe marine del lago principale di Satre. Causa dolori lancinanti che però non incidono in alcun modo sulla salute del soggetto. Utilizzato durante gli interrogatori.
| | | | Veleno | Turni di Attivazione | Effetto Primario | Effetto Secondario | Tossicità | Mente Richiesta | Prezzo | Mòrangais LT 01 | 3 | Infligge Dolore 4 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 4 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 7 | 4 | 40 | Mòrangais LT 02 | 3 | Infligge Dolore 7 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 7 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 9 | 7 | 93 | Mòrangais LT 03 | 3 | Infligge Dolore 10 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 10 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 13 | 10 | 158 | Mòrangais LT 04 | 3 | Infligge Dolore 13 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 13 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 17 | 13 | 234 | Mòrangais LT 05 | 3 | Infligge Dolore 16 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 16 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 21 | 16 | 320 | Mòrangais LT 06 | 3 | Infligge Dolore 19 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 19 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 25 | 19 | 414 | Mòrangais LT 07 | 3 | Infligge Dolore 22 per 3 Turni. | Dopo 6 ore dall'infezione il personaggio inizia a Dolore 22 ogni ora finché non viene sconfitto o curato. | 29 | 22 | 516 |
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Oggetti consumabili
| | | | Equipaggiamento | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Slàinte-Kit | Kit di pronto soccorso della Keitto-Kei. Il contenuto è simile a quello di un normale medikit solariano, ma la qualità decisamente maggiore. Il gel rigenerante di produzione dell'organizzazione sembra avere un effetto più lento, ma con una efficacia maggiore. | Rigenera 8 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 20 | Slàinte-Pack | Kit grande di pronto soccorso della Keitto-Kei, usato per agenti con ferite gravi. Il contenuto è simile a quello di un normale medipack solariano, ma la qualità decisamente maggiore. Il gel rigenerante di produzione dell'organizzazione sembra avere un effetto più lento, ma con una efficacia maggiore. | Rigenera 13 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 52 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 35 | Pozione Neart | Stimolante prodotto per la Keitto-Kei. Grazie alla migliore comprensione del corpo umano da parte degli Hyadesiani, questo medicinale risulta privo di effetti collaterali e rifornisce di energia in modo medo traumatico e più graduale, ottenendo una performance migliore. | Rigenera 8 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Stamina totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 20 | Iniezione Neart | Stimolante prodotto per la Keitto-Kei. Grazie alla migliore comprensione del corpo umano da parte degli Hyadesiani, questo medicinale risulta privo di effetti collaterali e rifornisce di energia in modo medo traumatico e più graduale, ottenendo una performance migliore. | Rigenera 13 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 52 Punti Stamina totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 35 | Pozione Misneach | Calmante prodotto per la Keitto-Kei. Grazie alla migliore comprensione del corpo umano da parte degli Hyadesiani, questo medicinale risulta privo di effetti collaterali e schiarisce la mente in modo medo traumatico e più graduale, ottenendo una performance migliore. | Rigenera 8 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 32 Punti Psiche totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 20 | Iniezione Misneach | Calmante prodotto per la Keitto-Kei. Grazie alla migliore comprensione del corpo umano da parte degli Hyadesiani, questo medicinale risulta privo di effetti collaterali e schiarisce la mente in modo medo traumatico e più graduale, ottenendo una performance migliore. | Rigenera 13 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 52 Punti Psiche totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 35 | Slàinte-Kit v2 | Versione upgradata del normale Slàinte-Kit. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 40 | Slàinte-Pack v2 | Versione upgradata del normale Slàinte-Pack. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 65 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 70 | Pozione Neart v2 | Versione upgradata della normale Pozione Neart. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 40 | Iniezione Neart v2 | Versione upgradata della normale Iniezione Neart. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 65 Punti Stamina totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 70 | Pozione Misneach v2 | Versione upgradata della normale Pozione Misneach. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 40 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 40 | Iniezione Misneach v2 | Versione upgradata della normale Iniezione Misneach. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 65 Punti Psiche totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 70 | Slàinte-Kit v3 | Versione perfezionata del normale Slàinte-Kit. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 80 | Slàinte-Pack v3 | Versione perfezionata del normale Slàinte-Pack. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Vita per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 78 Punti Vita totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 140 | Pozione Neart v3 | Versione perfezionata della normale Pozione Neart. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 80 | Iniezione Neart v3 | Versione perfezionata della normale Iniezione Neart. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Stamina per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 78 Punti Stamina totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 140 | Pozione Misneach v3 | Versione perfezionata della normale Pozione Misneach. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 8 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 48 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 1 | 80 | Iniezione Misneach v3 | Versione perfezionata della normale Iniezione Misneach. I materiali medici di qualità migliore consentono un miglior rendimento a chi li sappia effettivamente usare. | Rigenera 13 Punti Psiche per turno per 3 turni. Può rigenerare fino a un massimo di 78 Punti Psiche totali tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. | 2 | 140 | Tishinazol | Farmaco inventato dagli Hyadesiani per l'utilizzo da parte della sola Keitto-Kei. Una sorta di calmante estremamente potente, che agisce in maniera mirata alla soppressione della paura senza ottenebrare il giudizio, facente parte di una sorta di sforzo bellico per portare gli agenti alla pari con le controparti terrestri. | Se assunto, per il resto del giorno il personaggio, in caso di Collasso Mentale, potrà rilanciare il dado del comportamento istintivo. Il secondo valore è definitivo, anche se peggiore del primo. Dipendenza Illegale | 1 (scatola da 5) | 100 |
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Oggetti standard
| | | | Equipaggiamento | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Comm-Jammer (Illegale) | Un apparecchio elettronico vagamente simile ad un incrocio tra un telecomando e un grosso comunicatore. Al suo interno è presente un massiccio generatore di onde EMP, e una ancora più massiccia batteria. Una volta attivato, inizia a trasmettere un forte "rumore" su tutte le comuni frequenze di comunicazione, di fatto sabotando radio e strumenti simili nelle vicinanze. Il suo consumo di energia è piuttosto maggiore di quello di un comunicatore normale, e non può quindi essere utilizzato per lassi di tempo troppo ampi. | Richiede una Batteria 40 kJ per funzionare. Una batteria di tale tipo consente 10 turni di funzionamento prima di dover essere sostituita. Quando questo oggetto è attivo, tutti i dispositivi di comunicazione normale (quindi radio, comunicatori e simili) non potranno inviare e/o ricevere messaggi o dati di alcun tipo. Non funziona contro i sistemi di comunicazione delle astronavi. | 2 | 250 | Insegne della Keitto-kei | Un oggetto recante l'iconografia della Keitto-Kei. Può trattarsi di vari tipi di oggetto: un mantello, una mostrina di medaglie, uno stendardo fissato alla schiena, o molto altro. Per i fanatici agenti della Keitto-Kei, però, si tratta di qualcosa che va oltre la mera modifica estetica: diviene un faro di ispirazione, un memento verso la causa per cui combattono. Di fronte alle insegne dell'organizzazione, un agente sarà ispirato a compiere grandi atti di coraggio, e sarà decisamente più difficile spezzarne la volontà. Allo stesso modo, l'eliminazione del portatore avrà effetti altrettanto nefasti, minando la decisione degli agenti vicini. | Tutti i personaggi dotati del tratto Fanatismo [Keitto-Kei] avranno un bonus di +1 ai test per il comportamento istintivo, se questo oggetto si trova in vista ed entro 20 metri da loro, finché il portatore è ancora vivo. Il bonus diventa un malus di -1 se il portatore è ucciso/sconfitto. La distanza di efficacia di questo oggetto sale di 10 metri ogni unità di spazio occupata dopo la prima (es. se occupa 2 sarà efficace entro 30 metri). Gli effetti di più insegne non sono cumulativi. Consente inoltre al portatore di ripetere un test di Mente (il secondo risultato del dado è definitivo) una volta al giorno. | (variabile) | (non in vendita) | V-Mask (Illegale) | Una maschera per l'intero volto in materiale bio-polimerico. Le profonde conoscenze degli Hyadesiani sulla fisiologia umana permettono loro di fabbricare maschere di questo tipo, in grado di riprodurre fedelmente i lineamenti del volto di un altro individuo. Usate spesso dagli agenti di rango medio-alto nelle missioni in cui sia necessario impersonare persone di alto profilo. | Conferisce un +1 ai test di Imitazione in cui si provi a impersonare la persona riprodotta dalla maschera | 1 (0 se indossata) | (non in vendita) |
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Vestiti
| | | | Nome | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Divisa della Keitto-Kei | Uniforme tipica degli agenti della Keitto-Kei. Include basco, pantaloni lunghi, stivali leggeri, maglia sintetica a maniche corte e un lungo giaccone. Il colore varia a seconda di rango e pianeta, ma quello tipico è il beige, con maglia e stivali neri e basco amaranto. | Nessuno (porta un personaggio alla sua condizione di base "standard". Permette di "occultare" fino a 4 oggetti da 2 Unità di Spazio (o meno) l'uno: tali oggetti non saranno "visibili" finché non vengono usati dal personaggio o esso viene perquisito. | 2 | 55 (0 se scelto come vestito di partenza) |
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Classi
Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri della Keitto-Kei. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.
Aggressore: così vengono identificato gli agenti specializzati nel combattimento ravvicinato. Pur trattandosi di una classe il cui compito principale è ingaggiare i nemici in uno scontro diretto, tutti gli agenti ricevono rudimenti di psicologia: la conoscenza della psiche dei nemici, di ciò che pensano e come potrebbero reagire sono considerati cruciali per i membri di un'organizzazione del genere, solitamente obbligata ad agire nell'ombra.
Cacciatore: così vengono identificato gli agenti specializzati nel combattimento a distanza. Pur trattandosi di una classe il cui compito principale è ingaggiare i nemici in uno scontro diretto, tutti gli agenti ricevono rudimenti di psicologia: la conoscenza della psiche dei nemici, di ciò che pensano e come potrebbero reagire sono considerati cruciali per i membri di un'organizzazione del genere, solitamente obbligata ad agire nell'ombra.
Incursore: così vengono identificato gli agenti specializzati nelle infiltrazioni e nei combattimenti stealth. Pur trattandosi di una classe il cui compito principale è ingaggiare i nemici in uno scontro diretto, tutti gli agenti ricevono rudimenti di psicologia: la conoscenza della psiche dei nemici, di ciò che pensano e come potrebbero reagire sono considerati cruciali per i membri di un'organizzazione del genere, solitamente obbligata ad agire nell'ombra.
Protettore: così vengono identificato gli agenti specializzati nelle arti mediche. Si tratta di una delle poche classi ove la Keitto-kei risulta più efficiente delle altre organizzazioni: i "medici" della Keitto-kei dispongono solitamente di conoscenze biologiche ben più avanzate, e non di rado partecipano allo sviluppo di nuove biomodifiche personalizzate. Purtroppo, in genere, tali nozioni vengono usate non per il bene degli altri esseri umani, ma per il fine esattamente opposto (ad esempio per tenere in vita un sospetto durante le torture più spinte).
Predatore: così vengono identificati gli agenti che devono occuparsi di pilotare i veicoli spaziali dell'organizzazione. La loro formazione tende a sacrificare parte delle conoscenze più teoriche in favore di un approccio più improntato verso l'utilizzo di armamenti e la distruzione degli operativi ostili.
Inquisitore: così vengono identificati gli agenti che devono occuparsi principalmente delle indagini e della gestione dei prigionieri (specialmente gli interrogatori). Tendono ad essere gli individui più fanatici e fedeli all'ideologia della Keitto-kei. Disposti a tutto per l'Organizzazione, gli inquisitori sono degli autentici segugi, disposti a tutto e con le abilità necessarie a scovare i nemici dell'Ammasso, ovunque essi si nascondano.
BioArtefice: indica gli agenti delle sezioni scientifiche che si occupano di studiare, sperimentare e fare ricerche nel campo della tecnologia organica. Questi agenti lavorano prevalentemente nei quartier generali dell'organizzazione, occupandosi di supportare gli altri agenti con le giuste biomodifiche e tecnologie del genere, ma non sono rari i casi un BioArtefice decida di agire attivamente sul campo, per testare nuovi prototipi, fornire assistenza ad agenti biomodificati oppure acquisire preziosi campioni per gli esperimenti.
NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi della Keitto-Kei possono avere i tratti "Per l'Ammasso!" e Fanatismo [Keitto-Kei]
| | Tratti e Oggetti iniziali | |
| | | Classi | Tratti (competenze) | Tratti | Oggetti | Aggressore | Materiel liv 4, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1, Psicologia liv 1 | Forza+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta, Maestria+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta | 250 Sol | Cacciatore | Materiel liv 4, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1, Psicologia liv 1 | Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta | 250 Sol | Incursore | Materiel liv 4, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1, Psicologia liv 1 | Furtività liv1, Scovatrappole liv2 | 250 Sol | Protettore | Medicina liv 4, Biologia liv 3, Legge liv 1 | Pronto Soccorso liv 1, Chirurgia liv1, Farmacologia B liv1 | Kit Strumenti Medici, Slàinte-Kit (x3), Pozione Neart, Pozione Misneach | Predatore | Astronomia liv4, Fisica liv1, Ingegneria liv1, Materiel liv 2 | Artigliere Spaziale liv 1, Danno+ liv1 (tipo di arma di astronave a scelta) | Interfaccia di pilotaggio, 150 Sol | Inquisitore | Psicologia liv 4, Scienza Forense liv 4 | Psicologo, Specialista Interrogatori | Insegna della Keitto-kei, 250 Sol | BioArtefice | Medicina liv 2, Biologia liv 2, Ingegneria liv 2, BioScultura liv 4 | Ingegneria Tissutale liv 2, Ingegneria Genetica liv 1 | 250 Sol |
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Ranghi
Agente Semplice Sblocco: 0 Punti Missione
Caporale Sblocco: 25 Punti Missione
Sergente Sblocco: 200 Punti Missione
Maresciallo Sblocco: 500 Punti Missione
Sottotenente Sblocco: 1000 Punti Missione
Tenente Sblocco: 2000 Punti Missione
Capitano Sblocco: 5000 Punti Missione
Maggiore Sblocco: 10000 Punti Missione
Colonnello Sblocco: 25000 Punti Missione
Generale di Brigata Sblocco: 50000 Punti Missione
Generale di Divisione Sblocco: 80000 Punti Missione
Generale di Corpo d'Armata Sblocco: 120000 Punti Missione
Comandante Generale Sblocco: ??? Punti Missione [Incarico assegnato dal governo delle Iadi ad uno dei Generali di Corpo d'Armata]
Biomodifiche
| | | | Nome | Descrizione | Effetti | Parte | Prezzo | Erosione | Reset Biometrico | Biomodifica segreta realizzata "su misura" dal reparto R&D della Keitto-kei. Tramite le più recenti conoscenze di bio-scultura, è possibile alterare radicalmente le caratteristiche fisiche di un individuo. Questo trattamento medico e chirurgico permette di cambiare completamente le caratteristiche fisiche del soggetto, modificando secondo volontà tutti i tratti somatici, incluso il colore della pelle, la corporatura, l'altezza (entro un range di circa 10 cm), le impronte digitali e il sesso. Utilizzato per cambiare l'identità degli agenti o per permettere loro di mescolarsi più facilmente con le altre popolazioni umane senza destare sospetti, la sua somministrazione è su base esclusivamente volontaria. Occorre un medico esperto per poter notare i segni di una operazione del genere. Coloro che vi si sottopongono sono tenuti in massima considerazione dai colleghi, in quanto disposti ad abbandonare il proprio aspetto "superiore" in favore di uno ordinario, per il bene dell'Ammasso. | Permette di cambiare completamente l'aspetto fisico del personaggio, emulando persino quello di altre razze. Il trattamento permette di riassegnare 3 Punti Caratteristica come si preferisce (nessuna caratteristica può essere impostata su valori minori di quelli del pg di livello 1). Per identificare una persona soggetta a questo trattamento durante un checkup medico è necessario superare un test di Medicina contro un valore di 10. | Corpo | (non in vendita) | 0 |
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Tratti
"Per l'Ammasso!": Il personaggio è talmente devoto alla causa della Keitto-Kei da non avere paura di perdere la vita pur di proteggerla (o almeno è quello che crede). Sarà ben più difficile del normale riuscire a strapparli informazioni in un interrogatorio, anche usando la forza. Effetto: il personaggio ha un +1 ai tiri per resistere a una azione di Interrogare nei combattimenti Stealth Prerequisiti: razza Hyadesiana, adesione alla Keitto-Kei Sblocco: 0 Azioni Addestramento
Fanatismo [Keitto-Kei]: Il personaggio è fanaticamente devoto alla propria organizzazione. Essa è il suo riferimento e una certa parte della sua esistenza (se non tutta) ruota attorno ad essa. Per esso è sufficiente anche un simbolo, un segno, per ricordarsi di cosa conta veramente, e affrontare l'Inferno stesso se necessario. Effetto: il personaggio usufruisce degli effetti delle Insegne della Keitto-Kei Prerequisiti: razza Hyadesiana, adesione alla Keitto-Kei Sblocco: 0 Azioni Addestramento
Tratti accademici
BioScultura: si tratta di una branca di studio tipica degli Hyadesiani. In parte Medicina e Biologia, in parte Arte e Filosofia, raccoglie tutte le conoscenze degli Hyadesiani nel potenziamento organico degli esseri umani, seguendo i loro dettami sull'estetica e le convinzioni di cosa renda un umano superiore agli altri. Queste nozioni vengono utilizzate nello sviluppo di biomodifiche organiche e altre tecnologie viventi del genere. Effetto: - liv 1 Effetto: - Azione Addestramento: 1 Punto Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 1, Medicina liv 1>>>>liv 2 Effetto: - Azione Addestramento: 2 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 1, Medicina liv 1, BioScultura liv 1>>>>liv 3 Effetto: - Azione Addestramento: 3 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 2, Medicina liv 2, BioScultura liv 2>>>>liv 4 Effetto: - Azione Addestramento: 4 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 2, Medicina liv 2, BioScultura liv 3>>>>liv 5 Effetto: - Azione Addestramento: 5 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 3, Medicina liv 3, BioScultura liv 4>>>>liv 6 Effetto: - Azione Addestramento: 6 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 3, Medicina liv 3, BioScultura liv 5>>>>liv 7 Effetto: - Azione Addestramento: 7 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 4, Medicina liv 4, BioScultura liv 6>>>>liv 8 Effetto: - Azione Addestramento: 8 Punti Psiche per azione di studio Sblocco: 25 Azioni Addestramento Prerequisiti: Biologia liv 4, Medicina liv 4, BioScultura liv 7
Edited by Redshifted - 28/12/2023, 17:16
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