[Evento] Combat Medic | Repubblica Solare

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    Caratteristiche


    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 50/50
     

    Testa: 18/18
     

    Torso: 50/50
     

    Braccia: 34/34
     

    Gambe: 38/38
     
    Punti ArmaturaTesta: 11/11
     

    Torso: 20/20
     

    Braccia: 13/13
     

    Gambe: 15/15
     
    Punti Stamina50/50
     
    Punti Psiche50/50
     
    Attacchi1
    Costituzione5
    Vigore5
    Mente5
    Mira5
    Maestria5
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità5
    Sol0
    Unità di Spazio0/18


    Armi da Fuoco

    Pistola 5,6x15 mm: I.I. Lynx II, prodotta dalla Iskra Inc. Una comune pistola a proiettili 5,6x15 mm. Molto economica e facile da usare, ha una buona potenza.
    Danno: 7 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 60 Proiettili 5,6x15 mm | 12 Spazio: 1 Richiede: Mira 5 Note: Pistola 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    Granata Fumogena [x5]: Libera nell'atmosfera una nube di gas non letale, che ostacola la visuale a chi si trova nelle vicinanze, e persiste nella zona per breve tempo.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Potenziamenti: nessuno Elemento: Biologico

    Armi da Mischia

    Pugnale [x2]: S.A.C. Kn-3, prodotto dalla Solar Arms Company. Un comune pugnale, non presenta particolari tipi di lavorazione. Bonus: 3 Forza Spazio: 1 Mani: 1 Richiede: Maestria 3 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Lacerante

    Abiti

    Casco W-2 in Kevlar: Un casco standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Armatura W-2 GHX-01 in Kevlar: Una armatura standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Gauntlet W-2 in Kevlar: Protezioni standard per mani e braccia. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Sabaton W-2 in Kevlar: Protezioni standard per piedi e gambe. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico

    Sistema di Diagnostica AES-002 [Modulo] [Medikit]: Sistema di diagnostica medica automatico. Esso monitora costantemente i parametri vitali dell'utilizzatore e, nel caso rilevi delle condizioni di salute critiche, provvede automaticamente alla somministrazione di medicinali di cura. A causa della sua importanza e del consumo energetico relativamente basso, ha una unità di alimentazione indipendente Effetto: Questo sistema deve essere caricato con un qualsiasi medicinale di recupero Punti Vita (che, da quel momento non occuperà spazio e se estratto verrà perso). Se l'utilizzatore scende sotto il 20% dei propri Punti Vita mentre questo modulo è in funzione, il modulo utilizzerà automaticamente l'oggetto di cura contenuto sull'utilizzatore, con un bonus del 10% sul suo effetto. Consumo UC: 0


    Oggetti

    Biokit [x4]: Kit medico portatile standard, usato specialmente nell'esercito. Contiene bende, cerotti, disinfettante e anestetico e gel rigenerante a media concentrazione. Consigliato per uso nelle emergenze da parte di personale competente.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Regenkit [x2]: Kit medico portatile standard, usato specialmente nell'esercito. Contiene bende, cerotti, disinfettante e anestetico e gel rigenerante ad alta concentrazione. Consigliato per uso militare da parte di personale addestrato.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 30 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Medikit: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Stim [x2]: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante [x2]: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Kit Strumenti Medici: Un kit contenente bisturi, ago e filo per suture e altri strumenti medici generici. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. Effetto: Se in possesso di un personaggio con il tratto Medicina di livello 3 o superiore, i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita. Spazio: 1
    Analizzatore Medico: Dispositivo specialistico che permette di svolgere, seppure non al livello di un vero ospedale, analisi su di un paziente, così da curarlo al meglio. Questo modello è dotato del necessario per ecografie, analisi di base del sangue ed è dotato di un limitato software di diagnostica medica. Funziona a batterie ricaricabili, con 4 ore di autonomia.Effetto: Se l'utilizzatore dispone del tratto Medicina di livello 3 o superiore i medicinali da esso utilizzati hanno un bonus del 10% sui Punti Vita rigenerati. Non utilizzabile da e su personaggi coinvolti in corpo a corpo o che abbiano svolto azioni di spostamento nell'ultimo turno. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. Spazio: 2
    Zaino Medio: Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Effetto: Aumenta di +3 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0


    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata


    Tratti

    Pronto Soccorso liv 2: Il personaggio ha competenza nelle procedure di pronto soccorso e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/20
    Chirurgia liv 2 Il personaggio ha competenza nelle procedure chirurgiche e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Farmacologia A liv 1 Il personaggio ha competenza sulla composizione dei farmaci, sulla loro somministrazione e sul corretto utilizzo.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Psiche Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Farmacologia B liv 1 Il personaggio ha competenza sulla composizione dei farmaci, sulla loro somministrazione e sul corretto utilizzo.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Stamina Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento


    Abilità

    Cura Avanzata
    Descrizione: il personaggio si concentra totalmente sulla cura del proprio paziente, incrementando così l'efficacia del trattamento medico somministrato.
    Effetto: aumenta del 20% il recupero di Punti Vita dei medicinali usati dal personaggio durante il turno, a patto che non usi alcuna azione di spostamento.
    Consumo: 6 Punti Psiche


    Tecniche

    RCP
    Descrizione: il personaggio esegue una procedura di Rianimazione Cardio-Polmonare su di un essere umano svenuto o gravemente ferito, cercando di rimetterlo in piedi. Non funziona sempre...
    Effetto: utilizzabile su un personaggio morto (NON smembrato), entro un metro di distanza, a condizione di non usare azioni di spostamento nello stesso turno. Lancia un D6 per determinare se la tecnica funziona: avrà successo con un 4+ se il soggetto è morto da meno di 4 turni, con un 5+ se è morto da meno di 8 turni, con un 6+ se è morto da meno di 12 turni. Non può essere usata se il personaggio è morto da 12 o più turni. Se la tecnica ha successo, il personaggio tornerà nello status "sconfitto". Nota che questa tecnica non fa recuperare alcun Punto Vita: ad esempio, se un personaggio morto resuscitato in questo modo subisse anche un solo danno prima di poter rigenerare abbastanza PV da trovasi sopra la "soglia" di morte morirebbe di nuovo.
    Consumo: 8 Punti Psiche, 6 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: tutti



    Edited by Redshifted - 17/9/2021, 16:58
     
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