[Evento] Guaritore | Mostro dalle 21 Teste

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    Caratteristiche


    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 50/50
     

    Testa: 18/18
     

    Torso: 50/50
     

    Braccia: 34/34
     

    Gambe: 38/38
     
    Punti ArmaturaTesta: 11/11
     

    Torso: 20/20
     

    Braccia: 13/13
     

    Gambe: 15/15
     
    Punti Stamina50/50
     
    Punti Psiche50/50
     
    Attacchi1
    Costituzione5
    Vigore5
    Mente5
    Mira5
    Maestria5
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità5
    Sol0
    Unità di Spazio4/18


    Armi da Fuoco

    Pistola Lanciaschegge 5 mm: S.A.C. Sp-5, prodotto dalla Solar Arms Company. Una pistola in grado di sparare schegge di vetro estremamente taglienti. Non molto precisa, compensa però sparando una grossa quantità di schegge a rosata. Usa schegge di circa 5 mm di diametro.
    Danno: 7 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 50 Schegge 5 mm | 12 Spazio: 1 Richiede: Mira 5 Note: Pistola 4 Potenziamenti: nessuno Elemento: Lacerante

    Granata Fumogena [x5]: Libera nell'atmosfera una nube di gas non letale, che ostacola la visuale a chi si trova nelle vicinanze, e persiste nella zona per breve tempo.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Potenziamenti: nessuno Elemento: Biologico

    Armi da Mischia

    Stiletto [x2]: F.A. Alkarab I, prodotto dalla Fauchon Arms. Un comune stiletto, non presenta particolari tipi di lavorazione. Bonus: 3 Forza Spazio: 1 Mani: 1 Richiede: Maestria 3 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    Abiti

    Casco W-2 in Kevlar: Un casco standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Armatura W-2 GHX-01 in Kevlar: Una armatura standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Gauntlet W-2 in Kevlar: Protezioni standard per mani e braccia. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
    Sabaton W-2 in Kevlar: Protezioni standard per piedi e gambe. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico

    Guardian System - JYT00 | Shrapnel [Modulo]: Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Effetto: Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche:
    Danno 7 Esplosione 2 Lacerante.
    Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 25 Sol. Consumo UC: 0


    Oggetti

    Biokit [x6]: Kit medico portatile standard, usato specialmente nell'esercito. Contiene bende, cerotti, disinfettante e anestetico e gel rigenerante a media concentrazione. Consigliato per uso nelle emergenze da parte di personale competente.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 25 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Stim [x2]: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante [x2]: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Tetranazol [x2]: Un medicinale sperimentale che aumenta la velocità e la precisione di azione delle braccia. Utilizzato per aumentare le proprie prestazioni nel corpo a corpo, danneggia però quelle con le armi da fuoco. Dà assuefazione. Si presenta come una siringa piena di un liquido arancio.
    Effetto: Conferisce +1 al tiro dei danni da corpo a corpo, e -1 al tiro dei danni con le armi da tiro. L'effetto dura per 10 turni. Somministrazione 2, Dipendenza, Illegale Spazio: 1
    Exanazol [x2]: Un medicinale sperimentale che aumenta la fermezza degli arti e ne diminuisce il tremore. Utilizzato per aumentare le proprie prestazioni con le armi da fuoco, rende però più rigidi e meno efficienti nel corpo a corpo. Dà assuefazione. Si presenta come una siringa piena di un liquido giallo.
    Effetto: Conferisce +1 al tiro dei danni da arma da tiro, e -1 al tiro dei danni con le armi da corpo a corpo. Somministrazione 2, Dipendenza, Illegale Spazio: 1

    Kit Strumenti Medici: Un kit contenente bisturi, ago e filo per suture e altri strumenti medici generici. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili. Effetto: Se in possesso di un personaggio con il tratto Medicina di livello 3 o superiore, i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita. Spazio: 1
    Zaino Medio: Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Effetto: Aumenta di +3 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0


    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata


    Tratti

    Pronto Soccorso liv 2: Il personaggio ha competenza nelle procedure di pronto soccorso e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/20
    Chirurgia liv 1 Il personaggio ha competenza nelle procedure chirurgiche e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Farmacologia A liv 1 Il personaggio ha competenza sulla composizione dei farmaci, sulla loro somministrazione e sul corretto utilizzo.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Psiche Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Somministrazione liv 2 Il personaggio ha competenza sui metodi di somministrazione dei vari medicinali, come le modalità di esecuzione di certe iniezioni, il dosaggio corretto ecc...
    Effetto: consente l'utilizzo sicuro di determinati oggetti che richiedono questo tratto Liv. Successivo: 0/25 Azioni Addestramento


    Abilità

    Cura Avanzata
    Descrizione: il personaggio si concentra totalmente sulla cura del proprio paziente, incrementando così l'efficacia del trattamento medico somministrato.
    Effetto: aumenta del 20% il recupero di Punti Vita dei medicinali usati dal personaggio durante il turno, a patto che non usi alcuna azione di spostamento.
    Consumo: 6 Punti Psiche


    Tecniche

    RCP
    Descrizione: il personaggio esegue una procedura di Rianimazione Cardio-Polmonare su di un essere umano svenuto o gravemente ferito, cercando di rimetterlo in piedi. Non funziona sempre...
    Effetto: utilizzabile su un personaggio morto (NON smembrato), entro un metro di distanza, a condizione di non usare azioni di spostamento nello stesso turno. Lancia un D6 per determinare se la tecnica funziona: avrà successo con un 4+ se il soggetto è morto da meno di 4 turni, con un 5+ se è morto da meno di 8 turni, con un 6+ se è morto da meno di 12 turni. Non può essere usata se il personaggio è morto da 12 o più turni. Se la tecnica ha successo, il personaggio tornerà nello status "sconfitto". Nota che questa tecnica non fa recuperare alcun Punto Vita: ad esempio, se un personaggio morto resuscitato in questo modo subisse anche un solo danno prima di poter rigenerare abbastanza PV da trovasi sopra la "soglia" di morte morirebbe di nuovo.
    Consumo: 8 Punti Psiche, 6 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: tutti



    Edited by Redshifted - 17/9/2021, 16:59
     
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0 replies since 6/9/2021, 13:22   18 views
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