[Evento] Mitragliere | Mostro dalle 21 Teste

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    β+

    Group
    Mod
    Posts
    1,179

    Status
    Offline
    Caratteristiche


    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 55/55
     

    Testa: 19/19
     

    Torso: 55/55
     

    Braccia: 36/36
     

    Gambe: 41/41
     
    Punti ArmaturaTesta: 15/15
     

    Torso: 26/26
     

    Braccia: 17/17
     

    Gambe: 20/20
     
    Punti Stamina45/45
     
    Punti Psiche35/35
     
    Attacchi1
    Costituzione6
    Vigore4
    Mente2
    Mira7
    Maestria4
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità7
    Sol0
    Unità di Spazio8/24


    Armi da Fuoco

    Mitragliatrice 4.4×31 mm: F.A. Hadar II, prodotta dalla Fauchon Arms. Mitragliatrice pesante con proiettili 4.4×31 mm. Scomoda da trasportare, compensa con un buon volume di fuoco.
    Danno: 8+2 Gittata: 24 Munizioni|Caricatore: 300 Proiettili AP 4.4×31 mm | 32 Spazio: 5 Richiede: Mira 6+3 Note: Automatica, Pesante, Surriscaldamento 30 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    Lanciagranate 40 mm: KuS V-Gl-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Un tipo di lanciagranate a bassissima potenza, solitamente utilizzato per esercitazioni, ma comunque più che sufficiente a uccidere delle persone.
    Danno: 6 Gittata: 18 Munizioni|Caricatore: 25 Granate Esplosive 40 mm | 5 Spazio: 3 Richiede: Mira 7 Note: Esplosione 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Percussivo

    Armi da Mischia

    Machete [x2]: KuS V-Mc-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Simile ad un pugnale piuttosto massiccio, viene usato più troncare di netto che per effettuare tagli veri e propri. Bonus: +5 Forza Spazio: 2 Mani: 1 Richiede: Maestria 3 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Lacerante

    Abiti

    Sallet W-2 in Kevlar: Un casco sigillato, cioè una protezione pesante per la testa. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico. Considerato abito pesante.
    Corazza W-2 GHX-02: Una armatura sigillata, cioè una protezione pesante per il torso. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Possiede 4 slot per i moduli. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico Considerato abito pesante.
    Vambrace W-2 in Kevlar: Protezioni sigillate per mani e braccia. Offrono leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comuni, esistono in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico Considerato abito pesante.
    Schinieri W-2 in Kevlar: Protezioni sigillate per piedi e gambe. Offrono leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comuni, esistono in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico Considerato abito pesante.

    Unità di alimentazione alfa [Modulo]: Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Effetto: Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 250. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 25 Sol. Consumo UC: 0
    Campo di Forza mod SRF051 [Modulo]: Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un leggero campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Effetto: Quando viene attivato, questo modulo utilizza 32 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 16 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 2 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni Consumo UC: 32 UC per campo generato
    Guardian System - JYT00 | Elettrico [Modulo]: Sistema di difesa personale ideato recentemente. Incorpora una serie di bocche di fuoco, emettitori elettrici o plasma nel sistema di armatura dell'utilizzatore. Se attivato dall'utente, tramite un pulsante in un punto nascosto dell'armatura, rilascia un attacco ad area, danneggiando eventuali nemici nelle immediate vicinanze. Effetto: Se attivato (l'attivazione consuma un attacco!) rilascia un attacco con le seguenti caratteristiche:
    Danno 7 Esplosione 2 EMP
    Una volta utilizzato, il sistema è considerato scarico e non può essere riutilizzato finché non viene inserito un "nuovo caricatore". Tale procedimento richiede tempo e non è possibile farlo in combattimento. Un "caricatore" di questo sistema può essere acquistato in qualsiasi negozio di armi a 25 Sol. Consumo UC: 0


    Oggetti

    Medikit [x2]: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1


    Zaino Grande: Uno zaino di grandi dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli.Effetto: Aumenta di +4 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0


    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata


    Tratti

    Danno+ liv 2 [Mitragliatrici]: Il personaggio è un esperto nell'utilizzo le Mitragliatrici, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
    Effetto: +1 danno ai primi due colpi sferrati con Mitragliatrici Liv. Successivo: 0/20
    Mira+ liv 2 [Mitragliatrici] Il personaggio ha un'affinità naturale con le Mitragliatrici tanto da saperne usare anche modelli mai visti o con cui ha poca dimestichezza.
    Effetto: +2 alla Mira del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Precisione+ liv 2 [Mitragliatrici] La precisione del personaggio con le Mitragliatrici è elevatissima, molto più che con altre armi di pari difficoltà, grazie al lungo addestramento sostenuto con queste armi.
    Effetto: il personaggio può rilanciare due D6 di danno causato dalla classe di arma scelta per turno. Il secondo risultato è definitivo, anche se peggiore del primo. Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento


    Abilità

    Rabbia
    Descrizione: la rabbia del personaggio brucia talmente intensa da aumentarne visibilmente le performance fisiche. Trattandosi di una abilità che deriva da una fonte tanto casuale e irragionevole, i suoi effetti tendono ad essere casuali.
    Effetto: il giocatore può aggiungere un +1 ad un numero variabile di caratteristiche tra Forza, Resistenza e Rapidità (può scegliere quali). Il numero è determinato a caso lanciando un D6 all'attivazione: 1-2: 1 caratteristica; 3-4: 2 caratteristiche; 5-6: tutte e 3 le caratteristiche. Il bonus non può essere ritirato finché l'abilità non viene disattivata per almeno un turno
    Consumo: 5 Punti Stamina e 5 Punti Psiche per turno


    Tecniche

    Double-Tap
    Descrizione: tecnica di tiro. E' una tecnica in cui si sparano due colpi di seguito allo stesso bersaglio a distanza di pochi attimi, usando il primo colpo come tracciante per correggere la mira del secondo: il secondo colpo, in questo modo, risulta corretto e più preciso rispetto al primo.
    Effetto: sono due colpi sparati con la stessa arma sullo stesso bersaglio: se il primo ottiene un 4+ col D6 di danno, il secondo ha un +2 al tiro del dado per i danni
    Consumo: 6 Punti Psiche, 4 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: variabile (2 con armi normali, 1 sparando con un'arma in modalità automatica)



    Edited by Redshifted - 17/9/2021, 16:59
     
    .
0 replies since 9/9/2021, 00:44   22 views
  Share  
.