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.Caratteristiche
Punti Missione 0 Livello 1 Punti Esperienza 0 Punti Vita Totale: 50/50
Testa: 18/18
Torso: 50/50
Braccia: 34/34
Gambe: 38/38Punti Armatura Testa: 11/11
Torso: 20/20
Braccia: 13/13
Gambe: 15/15Punti Stamina 60/60 Punti Psiche 50/50 Attacchi 1 Costituzione 5 Vigore 7 Mente 5 Mira 5 Maestria 5 Forza 6 Resistenza 5 Rapidità 4 Sol 0 Unità di Spazio 3/18 Armi da Fuoco
Fucile d'assalto 4.0×28 mm: KuS V-Ar-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Fucile d'assalto con proiettili 4.0×28 mm. I proiettili sparati sono molto piccoli, ed è generalmente usata per l'addestramento. Un colpo ben piazzato è comunque più che capace di uccidere una persona...
Danno: 6 Gittata: 18 Munizioni|Caricatore: 160 Proiettili 4.0×28 mm | 32 Spazio: 4 Richiede: Mira 6 Note: Automatica, Surriscaldamento 30 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante
Raggio Stordente Mod I: I.I. Apus I, prodotto dalla Iskra Inc. Questa piccola arma è capace di stordire e rallentare i nemici, per renderli bersagli facili. Di solito fa parte dell'attrezzatura standard delle guardie carcerarie.
Danno: 6 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 50 scariche di Batteria SR Alfa | 10 Spazio: 2 Richiede: Mira 5 Note: Ha due modalità: la prima "stordente" ha l'effetto: Stordimento 1, Paralisi 2, la seconda "incapacitante" invece Shock 8 Potenziamenti: nessuno Elemento: EMP
Mina Esplosiva mk I [x5]: Mina esplosiva a basso potenziale, usata prevalentemente nelle esercitazioni.
Danno: 6 Gittata: 0 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 2 ogni 5 Richiede: Mira 5 Note: Mina, Esplosione 5 Potenziamenti: nessuno Elemento: PercussivoArmi da MischiaMachete [x2]: KuS V-Mc-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Simile ad un pugnale piuttosto massiccio, viene usato più troncare di netto che per effettuare tagli veri e propri. Bonus: +5 Forza Spazio: 2 Mani: 1 Richiede: Maestria 3 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: LaceranteAbitiCasco W-2 in Kevlar: Un casco standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
Armatura W-2 GHX-02 in Kevlar: Una armatura standard. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Il modello GHX-01 possiede 2 slot per i moduli, il GHX-02 3 slot. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
Gauntlet W-2 in Kevlar: Protezioni standard per mani e braccia. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
Sabaton W-2 in Kevlar: Protezioni standard per piedi e gambe. Offre leggera protezione contro le armi meno potenti. Piuttosto comune, esiste in molti colori e forme. Assorbimento: 2 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Note: Refrattario a Termico, EMP e Perforante; vulnerabile a Lacerante, Percussivo e Biologico
Unità di alimentazione alfa [Modulo]: Un piccolo generatore portatile. Indispensabile per alimentare alcuni sistemi integrabili nelle armature. Effetto: Fornisce Unità di Carica ai moduli delle armature. Ne contiene 250. Può essere ricaricato in qualsiasi negozio di moduli per 25 Sol. Consumo UC: 0
Campo di Forza mod SRF051 [Modulo]: Un generatore di campo di forza piccolo e compatto. Proietta un leggero campo energetico attorno all'utente, ma ha bisogno di essere alimentato in qualche modo. Dopo aver subito un certo volume di danni tende a surriscaldarsi e a non poter essere più utilizzabile per un po'. Effetto: Quando viene attivato, questo modulo utilizza 32 Unità di Carica per generare uno scudo energetico di 16 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 2 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni Consumo UC: 32 UC per campo generatoOggettiMedikit [x2]: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
Zaino Medio: Uno zaino di medie dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli. Effetto: Aumenta di +3 le unità di spazio del personaggio. Considerato come abito standard. Spazio: 0BiomodificheStimolatore Cardiaco: OGN "Minos", prodotto da l'Organo. Un defibrillatore automatico installato nel petto del soggetto. Si attiverà automaticamente, qualora il battito cardiaco cessi per un qualche motivo.
Upgrade: 0 Parte: Sistema Circolatorio Effetto: Se il personaggio viene ucciso lancia un D6: con un risultato di 4+ il suo stato muterà in Sconfitto (non recupera alcun Punto Vita!. Se il lancio non riesce, puoi ritentare al turno successivo, ma sarà necessario ottenere un 5+. Se non riesce ancora è possibile tentare nuovamente nel turno successivo, ma sarà necessario ottenere un 6. Se anche questo tentativo fallisce non è possibile farne altri. Non funziona su personaggi Smembrati o che sono stati uccisi da colpi alla testa o veleni. Erosione: 3TrattiDanno+ liv 2 [Fucili d'Assalto]: Il personaggio è un esperto nell'utilizzo dei Fucili d'Assalto, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
Effetto: +1 danno ai primi due colpi sferrati con Fucili d'Assalto Liv. Successivo: 0/20
Danno+ liv 1 [Mine]: Il personaggio è un esperto nell'utilizzo delle Mine, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
Effetto: +1 danno al primo colpo sferrati con Mine Liv. Successivo: 0/20
Mira+ liv 1 [Fucili d'Assalto] Il personaggio ha un'affinità naturale con i Fucili d'Assalto tanto da saperne usare anche modelli mai visti o con cui ha poca dimestichezza.
Effetto: +2 alla Mira del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
Precisione+ liv 2 [Fucili d'Assalto] La precisione del personaggio con i Fucili d'Assalto è elevatissima, molto più che con altre armi di pari difficoltà, grazie al lungo addestramento sostenuto con queste armi.
Effetto: il personaggio può rilanciare due D6 di danno causato dalla classe di arma scelta per turno. Il secondo risultato è definitivo, anche se peggiore del primo. Liv. Successivo: 0/30 Azioni AddestramentoAbilitàRabbia
Descrizione: la rabbia del personaggio brucia talmente intensa da aumentarne visibilmente le performance fisiche. Trattandosi di una abilità che deriva da una fonte tanto casuale e irragionevole, i suoi effetti tendono ad essere casuali.
Effetto: il giocatore può aggiungere un +1 ad un numero variabile di caratteristiche tra Forza, Resistenza e Rapidità (può scegliere quali). Il numero è determinato a caso lanciando un D6 all'attivazione: 1-2: 1 caratteristica; 3-4: 2 caratteristiche; 5-6: tutte e 3 le caratteristiche. Il bonus non può essere ritirato finché l'abilità non viene disattivata per almeno un turno
Consumo: 5 Punti Stamina e 5 Punti Psiche per turnoTecnicheDouble-Tap
Descrizione: tecnica di tiro. E' una tecnica in cui si sparano due colpi di seguito allo stesso bersaglio a distanza di pochi attimi, usando il primo colpo come tracciante per correggere la mira del secondo: il secondo colpo, in questo modo, risulta corretto e più preciso rispetto al primo.
Effetto: sono due colpi sparati con la stessa arma sullo stesso bersaglio: se il primo ottiene un 4+ col D6 di danno, il secondo ha un +2 al tiro del dado per i danni
Consumo: 6 Punti Psiche, 4 Punti Stamina
Consumo Attacchi: variabile (2 con armi normali, 1 sparando con un'arma in modalità automatica)
Edited by Redshifted - 17/9/2021, 16:59.