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Espansione: Esercito Solare
Fondata attorno all'anno 2870 della Vecchia Datazione, inizialmente questa organizzazione era nota come Esercito Terrestre, e il suo scopo principale la guerra contro le colonie extrasolari. Per i primi 400 anni circa della sua storia l'accesso all'organizzazione era riservato ai soli cittadini Terrestri o ai loro diretti discendenti che risiedevano nelle colonie conquistate. Quest'ultima categoria di persone aveva comunque, in genere, molte meno possibilità di fare carriera e molte più di essere assegnata alle missioni più pericolose. Insomma, la fama che l'organizzazione si era costruita non era delle migliori: appoggio al movimento di supremazia terrestre, abusi di potere e crimini di guerra (la lista di questi ultimi è piuttosto lunga) sono le caratteristiche che più sono rimaste impresse nella storia. Certo, non sono mancati gli uomini valorosi e le conquiste tramite la sola diplomazia, ma tutto questo impallidisce in confronto alla violenza che ha caratterizzato quei secoli di conflitti continui. Alla proclamazione della Repubblica Solare, nel 3300 circa, l'Esercito Terrestre si trovò a dover mutare a sua volta: occorreva dare una buona ripulita, per così dire. I vecchi pregiudizi e il ricordo degli avvenimenti, recenti e non, avrebbero senz'altro generato una situazione esplosiva indesiderata nella neonata Repubblica Solare. Occorse quindi un deciso giro d vite: la possibilità di arruolamento fu aperta a tutti, a prescindere dalle origini, la maggior parte dei vertici che si erano occupati delle precedenti campagne militari furono sollevati dai propri incarichi e molte unit "storiche", di maggiore rilievo nelle campagne espansionistiche o resesi protagoniste di atti efferati negli anni, furono sciolte o consegnate alla damnatio memoriae. Non si trattò di un processo semplice: queste decisioni risultarono piuttosto impopolari tra i membri del braccio armato, e furono necessari alcuni decenni per operare tutte le risorse del caso: il rischio di sommosse era decisamente reale e fu fatto il possibile per ridurre tale rischio al minimo. In ogni caso, nel giro di alcuni decenni, l'esercito era finalmente diventato più o meno ciò che è adesso: una forza armata multiculturale ove le varie peculiarità dei suoi membri sono usate come punti di forza, e ogni soldato viene inquadrato nell'ambito in cui ha più possibilità di far sentire il proprio peso. Tutto questo non è però senza un prezzo: a differenza della armata di violenti conquistatori che era un tempo, l'Esercito Solare è adesso un'organizzazione militare in cui la disciplina e le regole sono tutto. Esistono leggi interne molto ferree su come trattare le varie crisi, e contravvenire alle regole d'ingaggio può portare a conseguenze piuttosto importanti. Pur avendo un ottimo riscontro nei confronti dell'opinione pubblica, questo dettaglio ha portato più volte ad una eccessiva rigidità e lentezza nel trattare gli affari: non sono pochi i casi in cui reparti schierati dell'esercito, strozzati dalle proprie limitazioni, non abbiano potuto fare nulla per salvare dei civili o assicurare alla giustizia qualche pirata di spaziale. Comunque, quando riesce ad operare correttamente, l'Esercito Spaziale è una potenza contro cui non conviene trovarsi: il suo modus operandi consiste nel sopraffare il nemico tramite una schiacciante superiorità tecnologica e di mezzi: esso può disporre dei ritrovati più recenti e del supporto dei migliori tecnici e scienziati sul mercato. Tipicamente, una forza d'attacco solare cercherà di fiaccare in primo luogo il nemico tramite attacchi aerei (da parte della marina Spaziale) e bombardamenti d'artiglieria ben piazzati, per intervenire con la fanteria, sempre supportata dal resto dellarmata, solo in un secondo momento. I tipici fanti sono ben noti innanzitutto per le armature massicce, fiore all'occhiello dell'Esercito: si tratta delle migliori della Galassia, in grado di sostenere ben più danni e portare più sistemi di supporto rispetto a quelle che si trovano comunemente in commercio.
Regole Speciali di Fazione
Regole d'Ingaggio Ogni missione ufficiale in cui sono coinvolte truppe dell'Esercito Solare presenta delle Regole d'Ingaggio che determinano quali azioni possano essere compiute e quali no da parte dei militari. Non esiste una lista generale, ma sono comunicate missione per missione. In linea di massima, queste regole definiscono:
Quando debba essere effettuata una certa battaglia Dove debba essere effettuata una certa battaglia Contro quali forze debba essere effettuata una certa battaglia, e come comportarsi verso di esse Come debbano essere utilizzate le varie unità
A cui si deve inoltre aggiungere l'ulteriore criterio riguardo se una data azione sia eseguibile liberamente oppure solo previa autorizzazione da parte di un superiore. Non è obbligatorio (a livello di ruolaggio) per i personaggi attenersi a tali regole, ma contravvenirvi potrebbe ovviamente portare a serie conseguenze ingame all'interno dell'organizzazione (sanzioni, corte marziale, congedo, ecc...)
Status Potenza Aerea
Il funzionamento di determinati equipaggiamenti è determinato dallo status del supporto aereo da parte dei mezzi di Esercito e Marina Spaziale presenti in zona. Lo status viene notificato da un Master all'inizio di una role e quando cambia ma, in caso di dubbi, è possibile chiedere un aggiornamento sullo stato attuale in qualsiasi momento ( è possibile che un personaggio, in determinati casi limite (ad es. privo di radio o simili in ambiente sconosciuto) non abbia modo di sapere il reale valore dello status di potenza aerea in un dato momento) Il funzionamento o meno di tali equipaggiamenti è definito secondo la tabella qua sotto:
Supremazia Aerea: funzionamento automatico Superiorità Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 4+ su 2D6 Parità Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 7+ su 2D6 Negazione Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 10+ su 2D6 Incapacità Aerea: fallimento automatico
se un oggetto ha un numero di utilizzi limitati o la sua attivazione comporta un qualche dispendio di risorse, un fallimento sul suo utilizzo incide sul numero massimo di utilizzi/dispendio di risorse, salvo diversamente specificato.
Copertura SA-NET
SA-NET è la rete internet esclusiva dell'Esercito Solare. Per motivi di sicurezza, i dispositivi specifici dell'esercito si appoggiano su tale rete piuttosto che sulle reti pubbliche. Alcuni dispositivi per funzionare correttamente debbono necessariamente appoggiarsi a questa rete, che potrebbe non sempre essere disponibile, a seconda del contesto (es. ambiente ostile, zone remote ecc...). Il potere del segnale è diviso in tre fasce, qui riportate dalla migliore alla peggiore:
Copertura Stabile Copertura Disturbata Copertura Assente
Certi dispositivi possono richiedere un valore minimo di copertura per funzionare.
Oggetti&co Specifici di Fazione
I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti all'Esercito Solare, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un soldato morto della sua cara armatura...), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.
Armature
| | Torso - Protezioni Leggere | |
| | | Armatura | Descrizione | Punti Armatura | Assorbimento Massimo | Resistenza | Spazio | Forza Richiesta | Note | Prezzo | Corpetto SPCPLT W-2 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 2 slot per i moduli | 16 | 2 | 1 | 3 | 4 | Considerato come vestito Leggero | 53 | Corpetto SPCPLT W-4 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 2 slot per i moduli | 32 | 4 | 1 | 3 | 8 | Considerato come vestito Leggero | 130 | Corpetto SPCPLT W-6 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 2 slot per i moduli | 48 | 6 | 2 | 3 | 12 | Considerato come vestito Leggero | 222 | Corpetto SPCPLT W-8 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 2 slot per i moduli | 64 | 8 | 3 | 3 | 16 | Considerato come vestito Leggero | 323 | Corpetto SPCPLT W-10 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 2 slot per i moduli | 80 | 10 | 3 | 3 | 20 | Considerato come vestito Leggero | 430 | Corpetto SPCPLT W-12 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 2 slot per i moduli | 96 | 12 | 4 | 3 | 24 | Considerato come vestito Leggero | 545 | Corpetto SPCPLT W-14 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 2 slot per i moduli | 112 | 14 | 4 | 3 | 28 | Considerato come vestito Leggero | 666 | Corpetto SPCPLT W-16 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 2 slot per i moduli | 128 | 16 | 5 | 3 | 32 | Considerato come vestito Leggero | 791 | Corpetto SPCPLT W-18 | Armatura leggera per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 2 slot per i moduli | 144 | 18 | 5 | 3 | 36 | Considerato come vestito Leggero | 924 |
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| | Torso - Protezioni Standard | |
| | | Armatura | Descrizione | Punti Armatura | Assorbimento Massimo | Resistenza | Spazio | Forza Richiesta | Note | Prezzo | Armatura SPCRMR W-2 | Armatura per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 4 slot per i moduli | 24 | 2 | 1 | 3 | 4 | Considerato come vestito standard | 84 | Armatura SPCRMR W-4 | Armatura per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 4 slot per i moduli | 48 | 4 | 1 | 3 | 8 | Considerato come vestito standard | 205 | Armatura SPCRMR W-6 | Armatura per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 4 slot per i moduli | 72 | 6 | 2 | 3 | 12 | Considerato come vestito standard | 348 | Armatura SPCRMR W-8 | Armatura per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 4 slot per i moduli | 96 | 8 | 3 | 3 | 16 | Considerato come vestito standard | 506 | Armatura SPCRMR W-10 | Armatura per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 4 slot per i moduli | 120 | 10 | 3 | 3 | 20 | Considerato come vestito standard | 675 | Armatura SPCRMR W-12 | Armatura per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 4 slot per i moduli | 144 | 12 | 4 | 3 | 24 | Considerato come vestito standard | 856 | Armatura SPCRMR W-14 | Armatura per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 4 slot per i moduli | 168 | 14 | 4 | 3 | 28 | Considerato come vestito standard | 1046 | Armatura SPCRMR W-16 | Armatura per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 4 slot per i moduli | 192 | 16 | 5 | 3 | 32 | Considerato come vestito standard | 1245 | Armatura SPCRMR W-18 | Armatura per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 4 slot per i moduli | 216 | 18 | 5 | 3 | 36 | Considerato come vestito standard | 1541 |
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| | Torso - Protezioni Pesanti | |
| | | Armatura | Descrizione | Punti Armatura | Assorbimento Massimo | Resistenza | Spazio | Forza Richiesta | Note | Prezzo | Corazza SPCGRD W-2 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 5 slot per i moduli | 32 | 2 | 1 | 3 | 4 | Considerato come vestito Pesante | 99 | Corazza SPCGRD W-4 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 5 slot per i moduli | 64 | 4 | 1 | 3 | 8 | Considerato come vestito pesante | 242 | Corazza SPCGRD W-6 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 5 slot per i moduli | 96 | 6 | 2 | 3 | 12 | Considerato come vestito pesante | 411 | Corazza SPCGRD W-8 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 5 slot per i moduli | 128 | 8 | 3 | 3 | 16 | Considerato come vestito pesante | 598 | Corazza SPCGRD W-10 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 5 slot per i moduli | 160 | 10 | 3 | 3 | 20 | Considerato come vestito pesante | 798 | Corazza SPCGRD W-12 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 5 slot per i moduli | 192 | 12 | 4 | 3 | 24 | Considerato come vestito pesante | 1013 | Corazza SPCGRD W-14 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 5 slot per i moduli | 224 | 14 | 4 | 3 | 28 | Considerato come vestito pesante | 1236 | Corazza SPCGRD W-16 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 5 slot per i moduli | 256 | 16 | 5 | 3 | 32 | Considerato come vestito pesante | 1471 | Corazza SPCGRD W-18 | Armatura pesante per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 5 slot per i moduli | 288 | 18 | 5 | 3 | 36 | Considerato come vestito pesante | 1715 |
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Materiali per Armature
| | | | Materiale | Descrizione | Refrattarietà | Vulnerabilità | Aumento Prezzo | Neo-Kevlar | Fibra sintetica aramidica. Parente del normale Kevlar che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula in modo da migliorare la coesione tra i polimeri della sua struttura. Il materiale ottenuto risulta decisamente meno vulnerabile al taglio rispetto al Kevlar ordinario. | | | +50% | Noxran | Fibra sintetica. Parente del normale Noctran che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, includendo parti di materiali duri a intervalli regolari del polimero. Il materiale ottenuto risulta avere una resistenza strutturale decisamente maggiore del Noctran ordinario. | | | +50% | TitanSkin | Fibra ottenuta tramite manipolazioni genetiche di fibre naturali. Parente del normale SteelSkin che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, riducendo il numero di elettroni liberi al suo interno. Il materiale ottenuto risulta avere una minor conducibilità elettrica rispetto allo SteelSkin ordinario. | | | +50% | P-Alloy | #ERRORE: AUTORIZZAZIONE NON SUFFICIENTE #ERRORE: DESCRIZIONE RIMOSSA #ERRORE: SPEGNIMENTO SISTEMA IN CORSO. | | | +50% | Solarite | Materiale di nuova concezione. Parente della normale Stellite che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, migliorando la coesione tra le sue particelle. Il materiale ottenuto risulta più difficile da perforare rispetto alla Stellite ordinaria. | | | +66% |
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Moduli per Armature
| | | | Modulo | Descrizione | Effetto | Consumo | Spazio | Prezzo | Impact Field TPN-01 | Applicazione della tecnologia dei campi di forza portatili, sviluppata in segreto dalla branca R&S dell'Esercito Solare. Il campo di forza viene applicato per un tempo molto breve ad alta intensità in un piccolo spazio davanti all'utilizzatore. Se esso è in movimento rispetto ad un eventuale bersaglio nella zona di influenza dell'Impact Field, quest'ultimo riceverà un urto di una certa forza, proporzionale alla velocità relativa. L'effetto osservato è una sorta di "colpo invisibile" che precede di una frazione di secondo gli assalti dei soldati dotati di questo equipaggiamento. | Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo: Forza: X | Bonus forza: +3 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 10. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno. | 5 UC per utilizzo | 1 | 250 | Impact Field TPN-02 | Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo: Forza: X | Bonus forza: +5 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 12. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno. | 10 UC per utilizzo | 1 | 400 | Impact Field TPN-03 | Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo: Forza: X | Bonus forza: +7 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 14. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno. | 15 UC per utilizzo | 1 | 550 | Impact Field TPN-04 | Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore assalta un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo: Forza: X | Bonus forza: +9 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 16. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno. | 20 UC per utilizzo | 1 | 700 | Impact Field TPN-05 | Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore assalta un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo: Forza: X | Bonus forza: +11 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 18. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno. | 25 UC per utilizzo | 1 | 850 | Repulsor Field HPRN-01 | Applicazione della tecnologia dei campi di forza portatili, sviluppata in segreto dalla branca R&S dell'Esercito Solare. Simile all'Impact Field, il campo di forza viene modulato in maniera leggermente differente per un utilizzo diverso. Disposto su un'area maggiore, è pensato per bloccare o comunque ostacolare l'avvicinarsi di ostili all'utilizzatore. | Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 5. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi. | 10 UC per utilizzo | 1 | 250 | Repulsor Field HPRN-02 | Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 8. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi. | 20 UC per utilizzo | 1 | 400 | Repulsor Field HPRN-03 | Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 11. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi. | 30 UC per utilizzo | 1 | 550 | Repulsor Field HPRN-04 | Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 14. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi. | 40 UC per utilizzo | 1 | 700 | Repulsor Field HPRN-05 | Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente. | Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 17. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi. | 50 UC per utilizzo | 1 | 850 | Sistema di monitoraggio EPN-01 | Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia. | Contiene un massimo di 10 Punti Vita, 10 Punti Stamina e 10 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare. | 1 UC per turno se attivo | 1 | 300 | Sistema di monitoraggio EPN-02 | Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia. | Contiene un massimo di 15 Punti Vita, 15 Punti Stamina e 15 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare. | 1 UC per turno se attivo | 1 | 450 | Sistema di monitoraggio EPN-03 | Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia. | Contiene un massimo di 20 Punti Vita, 20 Punti Stamina e 20 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare. | 1 UC per turno se attivo | 1 | 600 | Sistema di monitoraggio EPN-04 | Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia. | Contiene un massimo di 25 Punti Vita, 25 Punti Stamina e 25 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare. | 1 UC per turno se attivo | 1 | 750 |
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Armi da tiro
| | | | Arma | Descrizione | Danno | Gittata | Capienza Caricatore | Spazio Occupato | Mira Richiesta | Note | Prezzo | Elemento | Granata Fumogena XM | Un tipo di granata fumogena speciale, che rilascia speciale gas a temperatura controllata. In questo modo, oltre a oscurare la vista normale, annulla persino i vantaggi di visori termici ed equipaggiamenti simili senza danneggiare il personale che sia costretto a transitarvi all'interno. | 0 | 10 | n/a | 1 ogni 5 | 2 | Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Visori IR e simili non sono immuni dagli effetti di questo oggetto. | 30 l'una | |
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Cibi
| | | | Equipaggiamento | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Razione da Combattimento V | Razione da combattimento a base vegetale. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. | +20 Punti Stamina | 1 ogni 2 | 10 | Razione da Combattimento C | Razione da combattimento a base di carne. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. | +20 Punti Stamina, +4 Punti Vita | 1 ogni 2 | 14 | Razione da Combattimento P | Razione da combattimento a base di pesce. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. | +20 Punti Stamina, +8 Punti Psiche | 1 ogni 2 | 14 | Razione da Combattimento L | Razione da combattimento a base di prodotti caseari. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. Tra lle più popolari, c'è un vero e proprio mercato nero di Razioni L per conto di appassionati e prepper vari. | +15 Punti Stamina, +13 Punti Psiche | 1 ogni 2 | 14 | Razione da Combattimento I | Razione da combattimento a base di insetti. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. Tra le più nutrienti, non è molto popolare a causa del tipo di ingrediente usato... | +28 Punti Stamina | 1 ogni 2 | 14 |
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Oggetti standard
| | | | Equipaggiamento | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Elettrobinocolo LR | Elettrobinocolo sviluppato dall'Esercito Solare. Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 2000 metri di portata. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia. | Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto. Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare un elettrobinocolo per aumentare del 200% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 36 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. | 1 | 250 | Visore Multispettro | Visore sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Capolavoro di miniaturizzazione di componenti, racchiude le funzionalità dei comuni visori NV, IR e XR. | Può funzionare come Visore NV, Visore IR o Visore XR (può usare uno solo degli effetti per turno). La modalità XR si surriscalda normalmente: se surriscaldata troppo disattiva anche le altre modalità. | 1 | 2500 | Segnalatore Rifornimenti | Radiosegnalatore sviluppato dall'Esercito Solare. Si appoggia solamente alla linea SA-NET (per questioni di sicurezza) per trasmettere la propria posizione una volta attivato e lanciare una richiesta di rifornimenti al quartier generale. Il numero di utilizzi e i rifornimenti ottenibili variano a seconda delle disposizioni di missione. Funziona tramite password, in modo che possa essere attivato solo dall'operatore designato. Una volta attivato e inviato un breve testo di richiesta, se possibile i rifornimenti saranno paracadutati nei pressi del segnalatore in una cassa sigillata dopo un lasso di tempo variabile a seconda della situazione. | Vedi descrizione. Utilizza le regole della Potenza Aerea per stabilire se funzioni o meno. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se utilizzato in combattimento, segue le stesse regole delle armi Posizionabili per essere piazzato (funziona senza telecomando). Se viene colpito da un attacco prima dell'arrivo dei rifornimenti, l'invio viene annullato e l'oggetto distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili. | 1 | n/a | Radiofaro Portatile | Segnalatore di posizione avanzato. Una volta attivato, trasmette sulla linea SA-NET dati sulla propria posizione e sull'ambiente circostante. Usato per paracadutare truppe e equipaggiamenti delicati in sicurezza e funzioni simili. | Vedi descrizione. Se lo si desidera attivare in combattimento segue le stesse regole delle armi Posizionabili. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se colpito da un attacco viene distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili. | 2 | n/a | Console Supporto | Computer portabile sviluppato dall'Esercito Solare. Si appoggia solamente alla linea SA-NET (per questioni di sicurezza). Una volta acceso, mostra una mappa dell'area circostante, e permette di chiamare attacchi di artiglieria (se disponibili) su zone particolari al QG. Funziona tramite password, in modo che possa essere attivato solo dall'operatore designato. Una volta attivato e inviato un breve testo di richiesta, se possibile l'attacco di artiglieria verrà effettuato dopo un lasso di tempo variabile a seconda della situazione. | Vedi descrizione. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. A seconda dell'infrastruttura bellica disponibile in un dato contesto, può utilizzare le regole della Potenza Aerea per stabilire se funzioni o meno. Se utilizzato in combattimento, segue le stesse regole delle armi Posizionabili per essere piazzato (funziona senza telecomando). Se viene colpito da un attacco prima dell'arrivo dei rifornimenti, l'invio viene annullato e l'oggetto distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili. | 2 | n/a | Situation Awareness System - HUD | Sistema sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Consiste in una sorta di lente fissata davanti ad uno degli occhi dell'utilizzatore, unita ad una unità di elaborazione fissata all'orecchio dell'utilizzatore. Sulla lente vengono visualizzati, tramite la rete SA-NET, dati di vario tipo sull'ambiente circostante (temperatura, umidità, direzione e velocità del vento, ecc..). I dati raccolti dalle varie unità vengono inviati ad un sistema informatico centrale che li usa per estrapolare ulteriori dati sull'ambiente circostante e comunicarli a tutti gli operativi. Viene utilizzato per individuare più facilmente eventuali nemici occultati. | Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se la connessione è Disturbata, i nemici nel campo visivo dell'utilizzatore ed entro 30 metri di distanza, avranno l'eventuale indice camo ridotto di 1 punto. Se la connessine è Stabile l'indice camo è ridotto di 2 punti. | 1 | 200 |
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Classi
Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri dell'Esercito Solare. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.
Specialista CqC: classe cui vengono associati i soldati specializzati nel combattimento corpo a corpo, con armi da mischia e non.
Fuciliere: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle armi da tiro (eccetto gli esplosivi), anche non necessariamente fucili.
Specialista Esplosivi: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle esplosive.
Specialista Artiglieria: classe cui vengono associati i soldati specializzati nell'utilizzo delle armi di artiglieria, su veicolo o in postazione fissa.
Commando: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle operazioni di infiltrazione in territorio nemico.
Geniere: classe cui vengono associati i soldati specializzati in realizzazione, manutenzione ordinaria e straordinaria di equipaggiamenti, strutture ed opere di supporto all'attività di combattimento.
Combat Medic: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle operazioni di cura e pronto soccorso dei commilitoni.
Combat Technician: classe cui vengono associati i soldati specializzati nell'utilizzo di attrezzature elettroniche e informatiche di vario tipo per supportare i commilitoni.
NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi dell'Esercito Solare possono avere il tratto Catena di Comando
| | Tratti e Oggetti iniziali | |
| | | Classi | Tratti (competenze) | Tratti | Oggetti | Specialista CqC | Materiel liv 5, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1 | Forza+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta, Maestria+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta | 250 Sol | Fuciliere | Materiel liv 5, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1 | Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (eccetto armi con effetto "Esplosione X") | 250 Sol | Specialista Esplosivi | Materiel liv 5, Legge liv 1, Ingegneria liv 2 | Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (solo armi con effetto "Esplosione X") | 250 Sol | Specialista Artiglieria | Materiel liv 5, Legge liv 1, Ingegneria liv 2 | Artigliere liv 1, Artigliere di Bordo liv1 | 250 Sol | Commando | Materiel liv 4, Legge liv 1, Scienza Forense liv 3 | Furtività liv1, Scovatrappole liv2 | 250 Sol | Geniere | Ingegneria liv 3, Materiel liv 4, Fisica liv 1 | liv 1 di due tipi di progettazione arma/armatura/mimetica a scelta | 250 Sol | Combat Medic | Medicina liv 4, Materiel liv 2, Legge liv 2 | Pronto Soccorso liv 1, Chirurgia liv2 | Kit Strumenti Medici, Medikit (x3), Pozione Stim, Pozione Calmante | Combat Technician | Informatica liv4, Legge liv2, Materiel liv2 | Black Hat liv 3 | Kit Hacking Avanzato |
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Ranghi
Soldato Semplice Sblocco: 0 Punti Missione
Caporale Sblocco: 25 Punti Missione
Sergente Sblocco: 200 Punti Missione
Maresciallo Sblocco: 500 Punti Missione
Sottotenente Sblocco: 1000 Punti Missione
Tenente Sblocco: 2000 Punti Missione
Capitano Sblocco: 5000 Punti Missione
Maggiore Sblocco: 10000 Punti Missione
Colonnello Sblocco: 25000 Punti Missione
Generale di Brigata Sblocco: 50000 Punti Missione
Generale di Divisione Sblocco: 80000 Punti Missione
Generale di Corpo d'Armata Sblocco: 120000 Punti Missione
Comandante Generale Sblocco: ??? Punti Missione [Incarico assegnato dal governo della Repubblica Solare ad uno dei Generali di Corpo d'Armata]
Biomodifiche
| | | | Nome | Descrizione | Effetti | Parte | Prezzo | Erosione | Chip Sottocutaneo | Chip sottocutaneo impiantato ai soldati dell'Esercito Solare. Include un segnalatore GPS miniaturizzato che trasmette costantemente la posizione dell'utilizzatore. Utilizzato per soccorrere rapidamente militari dispersi. Funziona ove è presente Copertura SA-NET | Vedi descrizione. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili, oppure (per 3 turni) se l'utilizzatore è colpito da armi EMP. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore per funzionare. | variabile | (non in vendita) | 0 | Chip Sottocutaneo (upgrade) | Upgrade del chip sottocutaneo. Oltre a riportare la posizione di un soldato, fornisce in tempo reale dati sul suo stato di salute, consentendo al QG di agire tempestivamente in caso di attacco sui propri militari. Funziona ove è presente Copertura SA-NET | Vedi descrizione. Se l'utilizzatore perde più del 20% dei propri Punti Vita nel giro di tre turni o meno, dà automaticamente l'allarme ad un sistema di allarme cui è collegato. Il sistema di allarme sarà messo automaticamente in allerta nel caso il chip smetta di funzionare per più di cinque turni consecutivi, fornendo l'ultima posizione rilevata agli operatori della postazione. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili, oppure (per 3 turni) se l'utilizzatore è colpito da armi EMP. Richiede una connessione a SA-NET Stabile per funzionare. | variabile | (non in vendita) | 0 |
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Tratti
Catena di Comando: il concetto della catena di comando dell'Esercito Solare è così radicato nel soldato che i superiori divengono immediatamente il riferimento da prendere in esame nelle situazioni più critiche. Effetto: se il personaggio si trova in Collasso Mentale e ottiene un risultato di Ritirata o Al riparo come risultato del comportamento istintivo, può decidere di prendere il commilitone di grado superiore al proprio (se ve ne sono) più vicino come destinazione delle azioni di movimento, posto che esso non si trovi impegnato in corpo a corpo Prerequisiti: adesione all'Esercito Solare Sblocco: 0 Azioni Addestramento
Edited by Redshifted - 22/1/2024, 00:39
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