[Espansione] Esercito Solare

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    Risen from my ashes

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    Espansione: Esercito Solare



    Fondata attorno all'anno 2870 della Vecchia Datazione, inizialmente questa organizzazione era nota come Esercito Terrestre, e il suo scopo principale la guerra contro le colonie extrasolari. Per i primi 400 anni circa della sua storia l'accesso all'organizzazione era riservato ai soli cittadini Terrestri o ai loro diretti discendenti che risiedevano nelle colonie conquistate. Quest'ultima categoria di persone aveva comunque, in genere, molte meno possibilità di fare carriera e molte più di essere assegnata alle missioni più pericolose. Insomma, la fama che l'organizzazione si era costruita non era delle migliori: appoggio al movimento di supremazia terrestre, abusi di potere e crimini di guerra (la lista di questi ultimi è piuttosto lunga) sono le caratteristiche che più sono rimaste impresse nella storia. Certo, non sono mancati gli uomini valorosi e le conquiste tramite la sola diplomazia, ma tutto questo impallidisce in confronto alla violenza che ha caratterizzato quei secoli di conflitti continui.
    Alla proclamazione della Repubblica Solare, nel 3300 circa, l'Esercito Terrestre si trovò a dover mutare a sua volta: occorreva dare una buona ripulita, per così dire. I vecchi pregiudizi e il ricordo degli avvenimenti, recenti e non, avrebbero senz'altro generato una situazione esplosiva indesiderata nella neonata Repubblica Solare. Occorse quindi un deciso giro d vite: la possibilità di arruolamento fu aperta a tutti, a prescindere dalle origini, la maggior parte dei vertici che si erano occupati delle precedenti campagne militari furono sollevati dai propri incarichi e molte unit "storiche", di maggiore rilievo nelle campagne espansionistiche o resesi protagoniste di atti efferati negli anni, furono sciolte o consegnate alla damnatio memoriae. Non si trattò di un processo semplice: queste decisioni risultarono piuttosto impopolari tra i membri del braccio armato, e furono necessari alcuni decenni per operare tutte le risorse del caso: il rischio di sommosse era decisamente reale e fu fatto il possibile per ridurre tale rischio al minimo. In ogni caso, nel giro di alcuni decenni, l'esercito era finalmente diventato più o meno ciò che è adesso: una forza armata multiculturale ove le varie peculiarità dei suoi membri sono usate come punti di forza, e ogni soldato viene inquadrato nell'ambito in cui ha più possibilità di far sentire il proprio peso.
    Tutto questo non è però senza un prezzo: a differenza della armata di violenti conquistatori che era un tempo, l'Esercito Solare è adesso un'organizzazione militare in cui la disciplina e le regole sono tutto. Esistono leggi interne molto ferree su come trattare le varie crisi, e contravvenire alle regole d'ingaggio può portare a conseguenze piuttosto importanti. Pur avendo un ottimo riscontro nei confronti dell'opinione pubblica, questo dettaglio ha portato più volte ad una eccessiva rigidità e lentezza nel trattare gli affari: non sono pochi i casi in cui reparti schierati dell'esercito, strozzati dalle proprie limitazioni, non abbiano potuto fare nulla per salvare dei civili o assicurare alla giustizia qualche pirata di spaziale.
    Comunque, quando riesce ad operare correttamente, l'Esercito Spaziale è una potenza contro cui non conviene trovarsi: il suo modus operandi consiste nel sopraffare il nemico tramite una schiacciante superiorità tecnologica e di mezzi: esso può disporre dei ritrovati più recenti e del supporto dei migliori tecnici e scienziati sul mercato. Tipicamente, una forza d'attacco solare cercherà di fiaccare in primo luogo il nemico tramite attacchi aerei (da parte della marina Spaziale) e bombardamenti d'artiglieria ben piazzati, per intervenire con la fanteria, sempre supportata dal resto dellarmata, solo in un secondo momento. I tipici fanti sono ben noti innanzitutto per le armature massicce, fiore all'occhiello dell'Esercito: si tratta delle migliori della Galassia, in grado di sostenere ben più danni e portare più sistemi di supporto rispetto a quelle che si trovano comunemente in commercio.

    Regole Speciali di Fazione



    Regole d'Ingaggio
    Ogni missione ufficiale in cui sono coinvolte truppe dell'Esercito Solare presenta delle Regole d'Ingaggio che determinano quali azioni possano essere compiute e quali no da parte dei militari. Non esiste una lista generale, ma sono comunicate missione per missione. In linea di massima, queste regole definiscono:

    Quando debba essere effettuata una certa battaglia
    Dove debba essere effettuata una certa battaglia
    Contro quali forze debba essere effettuata una certa battaglia, e come comportarsi verso di esse
    Come debbano essere utilizzate le varie unità

    A cui si deve inoltre aggiungere l'ulteriore criterio riguardo se una data azione sia eseguibile liberamente oppure solo previa autorizzazione da parte di un superiore.
    Non è obbligatorio (a livello di ruolaggio) per i personaggi attenersi a tali regole, ma contravvenirvi potrebbe ovviamente portare a serie conseguenze ingame all'interno dell'organizzazione (sanzioni, corte marziale, congedo, ecc...)

    Status Potenza Aerea

    Il funzionamento di determinati equipaggiamenti è determinato dallo status del supporto aereo da parte dei mezzi di Esercito e Marina Spaziale presenti in zona. Lo status viene notificato da un Master all'inizio di una role e quando cambia ma, in caso di dubbi, è possibile chiedere un aggiornamento sullo stato attuale in qualsiasi momento ( è possibile che un personaggio, in determinati casi limite (ad es. privo di radio o simili in ambiente sconosciuto) non abbia modo di sapere il reale valore dello status di potenza aerea in un dato momento) Il funzionamento o meno di tali equipaggiamenti è definito secondo la tabella qua sotto:

    Supremazia Aerea: funzionamento automatico
    Superiorità Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 4+ su 2D6
    Parità Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 7+ su 2D6
    Negazione Aerea: il funzionamento ha successo con un risultato di 10+ su 2D6
    Incapacità Aerea: fallimento automatico

    se un oggetto ha un numero di utilizzi limitati o la sua attivazione comporta un qualche dispendio di risorse, un fallimento sul suo utilizzo incide sul numero massimo di utilizzi/dispendio di risorse, salvo diversamente specificato.

    Copertura SA-NET

    SA-NET è la rete internet esclusiva dell'Esercito Solare. Per motivi di sicurezza, i dispositivi specifici dell'esercito si appoggiano su tale rete piuttosto che sulle reti pubbliche. Alcuni dispositivi per funzionare correttamente debbono necessariamente appoggiarsi a questa rete, che potrebbe non sempre essere disponibile, a seconda del contesto (es. ambiente ostile, zone remote ecc...). Il potere del segnale è diviso in tre fasce, qui riportate dalla migliore alla peggiore:

    Copertura Stabile
    Copertura Disturbata
    Copertura Assente

    Certi dispositivi possono richiedere un valore minimo di copertura per funzionare.

    Oggetti&co Specifici di Fazione



    I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti all'Esercito Solare, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un soldato morto della sua cara armatura...), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.

    Armature



    Torso - Protezioni Leggere
    ArmaturaDescrizionePunti ArmaturaAssorbimento MassimoResistenzaSpazioForza RichiestaNotePrezzo
    Corpetto SPCPLT W-2Armatura leggera per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 2 slot per i moduli162134Considerato come vestito Leggero53
    Corpetto SPCPLT W-4Armatura leggera per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 2 slot per i moduli324138Considerato come vestito Leggero130
    Corpetto SPCPLT W-6Armatura leggera per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 2 slot per i moduli4862312Considerato come vestito Leggero222
    Corpetto SPCPLT W-8Armatura leggera per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 2 slot per i moduli6483316Considerato come vestito Leggero323
    Corpetto SPCPLT W-10Armatura leggera per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 2 slot per i moduli80103320Considerato come vestito Leggero430
    Corpetto SPCPLT W-12Armatura leggera per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 2 slot per i moduli96124324Considerato come vestito Leggero545
    Corpetto SPCPLT W-14Armatura leggera per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 2 slot per i moduli112144328Considerato come vestito Leggero666
    Corpetto SPCPLT W-16Armatura leggera per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 2 slot per i moduli128165332Considerato come vestito Leggero791
    Corpetto SPCPLT W-18Armatura leggera per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 2 slot per i moduli144185336Considerato come vestito Leggero924
     


    Torso - Protezioni Standard
    ArmaturaDescrizionePunti ArmaturaAssorbimento MassimoResistenzaSpazioForza RichiestaNotePrezzo
    Armatura SPCRMR W-2Armatura per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 4 slot per i moduli242134Considerato come vestito standard84
    Armatura SPCRMR W-4Armatura per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 4 slot per i moduli484138Considerato come vestito standard205
    Armatura SPCRMR W-6Armatura per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 4 slot per i moduli7262312Considerato come vestito standard348
    Armatura SPCRMR W-8Armatura per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 4 slot per i moduli9683316Considerato come vestito standard506
    Armatura SPCRMR W-10Armatura per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 4 slot per i moduli120103320Considerato come vestito standard675
    Armatura SPCRMR W-12Armatura per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 4 slot per i moduli144124324Considerato come vestito standard856
    Armatura SPCRMR W-14Armatura per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 4 slot per i moduli168144328Considerato come vestito standard1046
    Armatura SPCRMR W-16Armatura per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 4 slot per i moduli192165332Considerato come vestito standard1245
    Armatura SPCRMR W-18Armatura per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 4 slot per i moduli216185336Considerato come vestito standard1541
     


    Torso - Protezioni Pesanti
    ArmaturaDescrizionePunti ArmaturaAssorbimento MassimoResistenzaSpazioForza RichiestaNotePrezzo
    Corazza SPCGRD W-2Armatura pesante per il torso di classe di peso 2, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Protezione di base. Possiede 5 slot per i moduli322134Considerato come vestito Pesante99
    Corazza SPCGRD W-4Armatura pesante per il torso di classe di peso 4, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Efficace quasi del tutto contro le armi meno potenti. Possiede 5 slot per i moduli644138Considerato come vestito pesante242
    Corazza SPCGRD W-6Armatura pesante per il torso di classe di peso 6, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre ottima protezione contro le armi meno potenti, e risulta utile anche contro quelle di livello più elevato. Possiede 5 slot per i moduli9662312Considerato come vestito pesante411
    Corazza SPCGRD W-8Armatura pesante per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. E' in grado di proteggere efficacemente anche da armi di potenza media e superiore. Possiede 5 slot per i moduli12883316Considerato come vestito pesante598
    Corazza SPCGRD W-10Armatura pesante per il torso di classe di peso 10, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Offre buona protezione contro la maggior parte dei colpi, ed è in grado di ridurre significativamente i danni subiti anche dalle armi più potenti. Possiede 5 slot per i moduli160103320Considerato come vestito pesante798
    Corazza SPCGRD W-12Armatura pesante per il torso di classe di peso 12, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Quasi nessuna delle armi disponibili precedentemente era in grado di danneggiarlo efficacemente, se non dopo molti attacchi. Possiede 5 slot per i moduli192124324Considerato come vestito pesante1013
    Corazza SPCGRD W-14Armatura pesante per il torso di classe di peso 14, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 5 slot per i moduli224144328Considerato come vestito pesante1236
    Corazza SPCGRD W-16Armatura pesante per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente. Possiede 5 slot per i moduli256165332Considerato come vestito pesante1471
    Corazza SPCGRD W-18Armatura pesante per il torso di classe di peso 16, prodotta specificamente per l'Esercito Solare. Sviluppato per resistere alle armi introdotte recentemente, è tra le tipologie più resistenti in assoluto. Possiede 5 slot per i moduli288185336Considerato come vestito pesante1715
     


    Materiali per Armature



    MaterialeDescrizioneRefrattarietàVulnerabilitàAumento Prezzo
    Neo-KevlarFibra sintetica aramidica. Parente del normale Kevlar che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula in modo da migliorare la coesione tra i polimeri della sua struttura. Il materiale ottenuto risulta decisamente meno vulnerabile al taglio rispetto al Kevlar ordinario.png png pngpng png+50%
    NoxranFibra sintetica. Parente del normale Noctran che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, includendo parti di materiali duri a intervalli regolari del polimero. Il materiale ottenuto risulta avere una resistenza strutturale decisamente maggiore del Noctran ordinario.png png pngpng png+50%
    TitanSkinFibra ottenuta tramite manipolazioni genetiche di fibre naturali. Parente del normale SteelSkin che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, riducendo il numero di elettroni liberi al suo interno. Il materiale ottenuto risulta avere una minor conducibilità elettrica rispetto allo SteelSkin ordinario.png png pngpng png+50%
    P-Alloy#ERRORE: AUTORIZZAZIONE NON SUFFICIENTE
    #ERRORE: DESCRIZIONE RIMOSSA
    #ERRORE: SPEGNIMENTO SISTEMA IN CORSO.
    png png pngpng png+50%
    SolariteMateriale di nuova concezione. Parente della normale Stellite che si trova in commercio, i reparti di ricerca dell'Esercito ne hanno alterato la formula, migliorando la coesione tra le sue particelle. Il materiale ottenuto risulta più difficile da perforare rispetto alla Stellite ordinaria.png png png pngpng png png+66%
     



    Moduli per Armature



    ModuloDescrizioneEffettoConsumoSpazioPrezzo
    Impact Field TPN-01Applicazione della tecnologia dei campi di forza portatili, sviluppata in segreto dalla branca R&S dell'Esercito Solare. Il campo di forza viene applicato per un tempo molto breve ad alta intensità in un piccolo spazio davanti all'utilizzatore. Se esso è in movimento rispetto ad un eventuale bersaglio nella zona di influenza dell'Impact Field, quest'ultimo riceverà un urto di una certa forza, proporzionale alla velocità relativa. L'effetto osservato è una sorta di "colpo invisibile" che precede di una frazione di secondo gli assalti dei soldati dotati di questo equipaggiamento.Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo:
    Forza: X | Bonus forza: +3 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 10. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno.
    5 UC per utilizzo1250
    Impact Field TPN-02Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo:
    Forza: X | Bonus forza: +5 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 12. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno.
    10 UC per utilizzo1400
    Impact Field TPN-03Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Un personaggio che assalti un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo:
    Forza: X | Bonus forza: +7 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 14. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno.
    15 UC per utilizzo1550
    Impact Field TPN-04Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore assalta un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo:
    Forza: X | Bonus forza: +9 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 16. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno.
    20 UC per utilizzo1700
    Impact Field TPN-05Versione potenziata del primo prototipo di Impact Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore assalta un bersaglio mentre questo modulo è attivo gli infliggerà automaticamente un attacco corpo a corpo col seguente profilo:
    Forza: X | Bonus forza: +11 | Il valore base di Forza X è pari alla distanza di assalto percorsa dal personaggio prima di attivare il modulo, fino a un massimo di 18. Questo attacco ignora gli eventuali effetti di Stordimento attivi sull'utilizzatore. Usare questo modulo non consuma attacchi, ma è possibile usarlo una sola volta per turno. Se si possiedono più moduli di questo tipo ne funzionerà comunque solo uno per turno.
    25 UC per utilizzo1850
    Repulsor Field HPRN-01Applicazione della tecnologia dei campi di forza portatili, sviluppata in segreto dalla branca R&S dell'Esercito Solare. Simile all'Impact Field, il campo di forza viene modulato in maniera leggermente differente per un utilizzo diverso. Disposto su un'area maggiore, è pensato per bloccare o comunque ostacolare l'avvicinarsi di ostili all'utilizzatore.Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 5. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi.10 UC per utilizzo1250
    Repulsor Field HPRN-02Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 8. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi.20 UC per utilizzo1400
    Repulsor Field HPRN-03Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 11. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi.30 UC per utilizzo1550
    Repulsor Field HPRN-04Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 14. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi.40 UC per utilizzo1700
    Repulsor Field HPRN-05Versione potenziata del primo prototipo di Repulsor Field. Questo modello ha una maggiore intensità e un limite di potenza più alta rispetto al modello precedente.Se l'utilizzatore viene assaltato mentre questo modulo è attivo, il personaggio che prova ad assaltarlo deve superare un test di Forza contro un valore di 17. Se non lo supera, l'assalto non andrà a buon fine e il personaggio si fermerà a due metri di distanza dall'utilizzatore. Funziona solo quando l'assalto è frontale, non dai lati o dal retro. Ogni modulo equipaggiato può funzionare una sola volta per turno, e la sua attivazione non consuma attacchi.50 UC per utilizzo1850
    Sistema di monitoraggio EPN-01Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia.Contiene un massimo di 10 Punti Vita, 10 Punti Stamina e 10 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare.1 UC per turno se attivo1300
    Sistema di monitoraggio EPN-02Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia.Contiene un massimo di 15 Punti Vita, 15 Punti Stamina e 15 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare.1 UC per turno se attivo1450
    Sistema di monitoraggio EPN-03Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia.Contiene un massimo di 20 Punti Vita, 20 Punti Stamina e 20 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare.1 UC per turno se attivo1600
    Sistema di monitoraggio EPN-04Evoluzione del Sistema di Diagnostica AES sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Monitora costantemente lo status dell'utilizzatore, e interviene tempestivamente somministrando sostanze nutritive, calmanti o rigeneranti nel suo sistema circolatorio quando necessario. A differenza del modulo base su cui è stato sviluppato, richiede di essere alimentato da un sistema esterno, e contiene una funzione per attivarlo/disattivarlo quando si desidera risparmiare energia.Contiene un massimo di 25 Punti Vita, 25 Punti Stamina e 25 Punti Psiche. Se il dispositivo è attivo, trasferirà i "suoi" punti Vita/Psiche/Stamina nell'utilizzatore non appena vengono intaccati. Può essere acceso/spento quando si desidera consumando un attacco. Può essere ricaricato presso qualsiasi mercato a 3 Sol per punto da recuperare.1 UC per turno se attivo1750
     


    Armi da tiro



    Armi
    ArmaDescrizioneDannoGittataCapienza CaricatoreSpazio OccupatoMira RichiestaNotePrezzoElemento
    Granata Fumogena XMUn tipo di granata fumogena speciale, che rilascia speciale gas a temperatura controllata. In questo modo, oltre a oscurare la vista normale, annulla persino i vantaggi di visori termici ed equipaggiamenti simili senza danneggiare il personale che sia costretto a transitarvi all'interno.010n/a1 ogni 52Granata, Gas, Esplosione 3. Qualsiasi attacco che sia diretto contro un personaggio all'interno della nube rilasciata o debba passare al suo interno permette al bersaglio di lanciare un D6: con un 4+ l'attacco fallisce. Visori IR e simili non sono immuni dagli effetti di questo oggetto.30 l'unapng png
     


    Cibi



    Cibi
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Razione da Combattimento VRazione da combattimento a base vegetale. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza.+20 Punti Stamina1 ogni 210
    Razione da Combattimento CRazione da combattimento a base di carne. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza.+20 Punti Stamina, +4 Punti Vita1 ogni 214
    Razione da Combattimento PRazione da combattimento a base di pesce. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza.+20 Punti Stamina, +8 Punti Psiche1 ogni 214
    Razione da Combattimento LRazione da combattimento a base di prodotti caseari. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. Tra lle più popolari, c'è un vero e proprio mercato nero di Razioni L per conto di appassionati e prepper vari.+15 Punti Stamina, +13 Punti Psiche1 ogni 214
    Razione da Combattimento IRazione da combattimento a base di insetti. Sviluppata dall'Esercito Solare per garantire alte prestazioni da parte delle truppe anche nelle situazioni d'emergenza. Tra le più nutrienti, non è molto popolare a causa del tipo di ingrediente usato...+28 Punti Stamina1 ogni 214
     


    Oggetti standard



    Medicinali
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Elettrobinocolo LRElettrobinocolo sviluppato dall'Esercito Solare. Consente vedere a distanze molto elevate. Ha 2000 metri di portata. Funziona a batterie ricaricabili, con 24 ore di autonomia.Può essere usato per scansionare da lontano una base/avamposto/ecc... senza farsi vedere, in modo da localizzare le sentinelle disposte all'esterno di una struttura in un combattimento stealth. Per individuare eventuali sentinelle dotate di mimetica è necessario superare un test di Mente vs l'Indice Camo da esse posseduto.
    Nei combattimenti Stealth una sentinella Sospettosa/Allarmata può utilizzare un elettrobinocolo per aumentare del 200% le varie distanze di avvistamento. Tuttavia non potrà mettere correttamente a fuoco gli estranei a 36 metri o meno di distanza, che quindi la renderanno solo Sospettosa (finché non disequipaggia il binocolo!). Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni.
    1250
    Visore MultispettroVisore sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Capolavoro di miniaturizzazione di componenti, racchiude le funzionalità dei comuni visori NV, IR e XR.Può funzionare come Visore NV, Visore IR o Visore XR (può usare uno solo degli effetti per turno). La modalità XR si surriscalda normalmente: se surriscaldata troppo disattiva anche le altre modalità.12500
    Segnalatore RifornimentiRadiosegnalatore sviluppato dall'Esercito Solare. Si appoggia solamente alla linea SA-NET (per questioni di sicurezza) per trasmettere la propria posizione una volta attivato e lanciare una richiesta di rifornimenti al quartier generale. Il numero di utilizzi e i rifornimenti ottenibili variano a seconda delle disposizioni di missione. Funziona tramite password, in modo che possa essere attivato solo dall'operatore designato. Una volta attivato e inviato un breve testo di richiesta, se possibile i rifornimenti saranno paracadutati nei pressi del segnalatore in una cassa sigillata dopo un lasso di tempo variabile a seconda della situazione.Vedi descrizione. Utilizza le regole della Potenza Aerea per stabilire se funzioni o meno. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se utilizzato in combattimento, segue le stesse regole delle armi Posizionabili per essere piazzato (funziona senza telecomando). Se viene colpito da un attacco prima dell'arrivo dei rifornimenti, l'invio viene annullato e l'oggetto distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili.1n/a
    Radiofaro PortatileSegnalatore di posizione avanzato. Una volta attivato, trasmette sulla linea SA-NET dati sulla propria posizione e sull'ambiente circostante. Usato per paracadutare truppe e equipaggiamenti delicati in sicurezza e funzioni simili.Vedi descrizione. Se lo si desidera attivare in combattimento segue le stesse regole delle armi Posizionabili. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se colpito da un attacco viene distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili.2n/a
    Console SupportoComputer portabile sviluppato dall'Esercito Solare. Si appoggia solamente alla linea SA-NET (per questioni di sicurezza). Una volta acceso, mostra una mappa dell'area circostante, e permette di chiamare attacchi di artiglieria (se disponibili) su zone particolari al QG. Funziona tramite password, in modo che possa essere attivato solo dall'operatore designato. Una volta attivato e inviato un breve testo di richiesta, se possibile l'attacco di artiglieria verrà effettuato dopo un lasso di tempo variabile a seconda della situazione.Vedi descrizione. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. A seconda dell'infrastruttura bellica disponibile in un dato contesto, può utilizzare le regole della Potenza Aerea per stabilire se funzioni o meno. Se utilizzato in combattimento, segue le stesse regole delle armi Posizionabili per essere piazzato (funziona senza telecomando). Se viene colpito da un attacco prima dell'arrivo dei rifornimenti, l'invio viene annullato e l'oggetto distrutto. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili.2n/a
    Situation Awareness System - HUDSistema sviluppato dal reparto R&S dell'Esercito Solare. Consiste in una sorta di lente fissata davanti ad uno degli occhi dell'utilizzatore, unita ad una unità di elaborazione fissata all'orecchio dell'utilizzatore. Sulla lente vengono visualizzati, tramite la rete SA-NET, dati di vario tipo sull'ambiente circostante (temperatura, umidità, direzione e velocità del vento, ecc..). I dati raccolti dalle varie unità vengono inviati ad un sistema informatico centrale che li usa per estrapolare ulteriori dati sull'ambiente circostante e comunicarli a tutti gli operativi. Viene utilizzato per individuare più facilmente eventuali nemici occultati.Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore. Se la connessione è Disturbata, i nemici nel campo visivo dell'utilizzatore ed entro 30 metri di distanza, avranno l'eventuale indice camo ridotto di 1 punto. Se la connessine è Stabile l'indice camo è ridotto di 2 punti.1200
     


    Classi



    Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri dell'Esercito Solare. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.

    Specialista CqC: classe cui vengono associati i soldati specializzati nel combattimento corpo a corpo, con armi da mischia e non.

    Fuciliere: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle armi da tiro (eccetto gli esplosivi), anche non necessariamente fucili.

    Specialista Esplosivi: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle esplosive.

    Specialista Artiglieria: classe cui vengono associati i soldati specializzati nell'utilizzo delle armi di artiglieria, su veicolo o in postazione fissa.

    Commando: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle operazioni di infiltrazione in territorio nemico.

    Geniere: classe cui vengono associati i soldati specializzati in realizzazione, manutenzione ordinaria e straordinaria di equipaggiamenti, strutture ed opere di supporto all'attività di combattimento.

    Combat Medic: classe cui vengono associati i soldati specializzati nelle operazioni di cura e pronto soccorso dei commilitoni.

    Combat Technician: classe cui vengono associati i soldati specializzati nell'utilizzo di attrezzature elettroniche e informatiche di vario tipo per supportare i commilitoni.

    NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi dell'Esercito Solare possono avere il tratto Catena di Comando

    Tratti e Oggetti iniziali
    ClassiTratti (competenze)TrattiOggetti
    Specialista CqCMateriel liv 5, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1Forza+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta, Maestria+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta250 Sol
    FuciliereMateriel liv 5, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (eccetto armi con effetto "Esplosione X")250 Sol
    Specialista EsplosiviMateriel liv 5, Legge liv 1, Ingegneria liv 2Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (solo armi con effetto "Esplosione X")250 Sol
    Specialista ArtiglieriaMateriel liv 5, Legge liv 1, Ingegneria liv 2Artigliere liv 1, Artigliere di Bordo liv1250 Sol
    CommandoMateriel liv 4, Legge liv 1, Scienza Forense liv 3Furtività liv1, Scovatrappole liv2250 Sol
    GeniereIngegneria liv 3, Materiel liv 4, Fisica liv 1liv 1 di due tipi di progettazione arma/armatura/mimetica a scelta250 Sol
    Combat MedicMedicina liv 4, Materiel liv 2, Legge liv 2Pronto Soccorso liv 1, Chirurgia liv2Kit Strumenti Medici, Medikit (x3), Pozione Stim, Pozione Calmante
    Combat TechnicianInformatica liv4, Legge liv2, Materiel liv2Black Hat liv 3Kit Hacking Avanzato
     


    Ranghi



    Soldato Semplice
    Sblocco: 0 Punti Missione

    Caporale
    Sblocco: 25 Punti Missione

    Sergente
    Sblocco: 200 Punti Missione

    Maresciallo
    Sblocco: 500 Punti Missione

    Sottotenente
    Sblocco: 1000 Punti Missione

    Tenente
    Sblocco: 2000 Punti Missione

    Capitano
    Sblocco: 5000 Punti Missione

    Maggiore
    Sblocco: 10000 Punti Missione

    Colonnello
    Sblocco: 25000 Punti Missione

    Generale di Brigata
    Sblocco: 50000 Punti Missione

    Generale di Divisione
    Sblocco: 80000 Punti Missione

    Generale di Corpo d'Armata
    Sblocco: 120000 Punti Missione

    Comandante Generale
    Sblocco: ??? Punti Missione [Incarico assegnato dal governo della Repubblica Solare ad uno dei Generali di Corpo d'Armata]

    Biomodifiche



    Biomodifiche Artificiali
    NomeDescrizioneEffettiPartePrezzoErosione
    Chip SottocutaneoChip sottocutaneo impiantato ai soldati dell'Esercito Solare. Include un segnalatore GPS miniaturizzato che trasmette costantemente la posizione dell'utilizzatore. Utilizzato per soccorrere rapidamente militari dispersi. Funziona ove è presente Copertura SA-NETVedi descrizione. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili, oppure (per 3 turni) se l'utilizzatore è colpito da armi EMP. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore per funzionare.variabile(non in vendita)0
    Chip Sottocutaneo (upgrade)Upgrade del chip sottocutaneo. Oltre a riportare la posizione di un soldato, fornisce in tempo reale dati sul suo stato di salute, consentendo al QG di agire tempestivamente in caso di attacco sui propri militari. Funziona ove è presente Copertura SA-NETVedi descrizione. Se l'utilizzatore perde più del 20% dei propri Punti Vita nel giro di tre turni o meno, dà automaticamente l'allarme ad un sistema di allarme cui è collegato. Il sistema di allarme sarà messo automaticamente in allerta nel caso il chip smetta di funzionare per più di cinque turni consecutivi, fornendo l'ultima posizione rilevata agli operatori della postazione. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili, oppure (per 3 turni) se l'utilizzatore è colpito da armi EMP. Richiede una connessione a SA-NET Stabile per funzionare.variabile(non in vendita)0
     


    Tratti



    Catena di Comando: il concetto della catena di comando dell'Esercito Solare è così radicato nel soldato che i superiori divengono immediatamente il riferimento da prendere in esame nelle situazioni più critiche.
    Effetto: se il personaggio si trova in Collasso Mentale e ottiene un risultato di Ritirata o Al riparo come risultato del comportamento istintivo, può decidere di prendere il commilitone di grado superiore al proprio (se ve ne sono) più vicino come destinazione delle azioni di movimento, posto che esso non si trovi impegnato in corpo a corpo Prerequisiti: adesione all'Esercito Solare Sblocco: 0 Azioni Addestramento

    Edited by Redshifted - 22/1/2024, 00:39
     
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0 replies since 3/10/2021, 13:27   241 views
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