Nia Weeks

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    Risen from my ashes

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    Nia Weeks
    Proprietario
    Livello di difficoltà: Medio




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    Biografia


    Nia Weeks
    Classe: Predona
    Rango: Delta+ δ+
    Razza: Rhoro
    Pianeta di Origine: Porphyrion
    Età: 23
    Altezza:: 1,67 m
    Peso:: 56 kg
    Gruppo Sanguigno:: B-
    Profilo Psicologico:: Nia ha un carattere molto prudente, tende a fidarsi con difficoltà e cerca di valutare ogni situazione al meglio. Malgrado la cattiva abitudine di perdersi nei propri pensieri, si assicura di arrivare sempre in orario e di ascoltare il prossimo con attenzione. Per quanto provi a mostrarsi come una persona solare di fronte agli altri, la maschera di ottimismo che si sforza di mantenere crolla nella solitudine o in situazioni di forte stress. Tra le molte ferite inferte alla sua mente dalla società di Porphyrion, la più grave di tutte è sicuramente quella causata dalla morte della madre.
    E' molto ansiosa, ma non dimostra questa sua caratteristica nel comportamento, somatizzando più che altro il suo malessere psichico con disturbi come dispnea e insonnia.
    Prova un grande rimorso per le azioni commesse sul suo pianeta natale e per questo cerca sempre di fare la cosa giusta quando se ne presenta l'occasione.
    Descrizione: La carnagione pallida, i capelli bianchissimi e il colore rosa/violato degli occhi accomunano Nia al resto del popolo Rhoro. Il volto è ovale, il naso piccolo e le labbra di medie dimensioni, di un colore rosso molto acceso che spicca contro le ben più chiare tonalità della pelle. I lineamenti della giovane sono gradevoli, ma non eccessivamente attraenti. Esile e non molto alta, il suo fisico magro è portato più per l'agilità che per mansioni di forza bruta.
    Abbigliamento: Nella quotidianità Nia è solita indossare vestiti comodi e non troppo appariscenti. Il suo armadio è formato da giacche, maglioni a maniche lunghe, e abiti sportivi come t-shirt, felpe, pantaloni joggers e pantaloncini. I vestiti attillati le provocano un certo fastidio, in particolare se stringono nelle zone del collo e del torace. Sul campo indossa una mimetica leggera (maglietta più pantaloncini) e dei guanti tattici senza dita. Indossa sempre un orologio digitale nero, blu e bianco che svolge anche la funzione di analizzatore ambientale.
    Storia: Nia nasce a Pholre, una piccola città-stato di Porphyrion che si trova a sud-est di Jaimore, ben sotto l'equatore del pianeta. Il padre, Fergus Weeks, è un uomo robusto e alto, abile assassino e picchiatore addestrato da anni di lotte e scontri nei bassifondi di Pholre, sua città natale e a quel tempo territorio ostile al Mostro. La madre, Linnea Davisson, è invece una persona brillante, nata da una ricca famiglia di Solk legata alle attività del Mostro dalle 21 Teste. Indipendente e intraprendente, ricava le fortune e gli oneri dei genitori dopo la loro prematura morte.
    L'incontro con il sicario avviene proprio a Pholre, dove la donna lo assolda per eliminare un gruppo di criminali a lei rivali in affari.
    Dopo questo primo lavoro, Fergus segue Linnea a Solk per svolgere altri compiti per lei e da quel momento in poi la loro relazione decolla. Unendo le loro capacità, i futuri genitori di Nia riescono a diventare sempre più riconosciuti agli occhi dei vertici del Mostro, tanto che alcuni anni più tardi vengono messi a capo di un'operazione per conquistare la città natale di Fergus. L'impresa ha successo e viene concesso loro il controllo della città, dove fondano un'organizzazione affiliata al Mostro: le Ali di Sangue.
    Si apre un periodo di calma relativa per i due coniugi, forti della protezione del Mostro, a cui tributano buona parte del loro rendimento economico. In questi anni nascono cinque figli: Alexander, Astrid, Kenneth, Nives e Nia.

    Nia è, appunto, la più giovane dei cinque. Già nella sua infanzia appare come esile e timida e ha difficoltà a formare relazioni stabili: rifiuta i figli dei membri delle Ali di Sangue, ma allo stesso tempo viene evitata dai cittadini "normali" che hanno paura di lei e della sua famiglia.
    I suoi studi e il suo addestramento iniziano molto presto, ma non riesce mai a distinguersi in nulla.
    Quando ha tredici anni, un tentativo di rivalsa da parte dei precedenti padroni di Pholre termina con la morte di Linnea. Prima di cadere a terra, la donna protegge con il proprio corpo Nia e Nives da una raffica di proiettili, permettendo loro di mettersi al riparo. La vendetta del padre nei loro confronti è terribile e Nia è costretta ad assistere, assieme al resto della famiglia, alle loro sanguinarie esecuzioni. L'odio nato in lei svanisce molto in fretta, lasciando spazio ad una grande tristezza.
    Per la prima volta Nia capisce veramente perché la sua famiglia è così temuta e gli incubi iniziano a tormentare le sue notti. Spesso sogna il corpo della madre crivellato di colpi.

    Dopo quell'attacco, Fergus si fa sempre più cupo e paranoico e diviene molto esigente nei confronti dei figli. Compiuti quindici anni Nia viene arruolata tra i ranghi dei predoni spaziali al soldo delle Ali di Sangue. Svolge, tra un periodo scolastico e l'altro, una sorta di apprendistato. Le missioni a cui partecipa sono di minor importanza, principalmente di sabotaggio e riscossione di debiti - anche se non le viene risparmiata la vista del sangue. E' in questo periodo che Nia comincia a lavorare come scassinatrice e violatrice elettronica, attività in cui sembra essere effettivamente portata.
    Compie il suo diciannovesimo compleanno nello spazio, proprio durante uno di questi periodi di apprendistato. Kenneth e Nives riescono a raggiungerla con un regalo - un orologio digitale dotato di analizzatore ambientale - mentre gli altri membri della famiglia evitano di contattarla.
    Solo due mesi dopo il cuore di Fergus smette di battere. Alcune inquietanti voci di corridoio sostengono che Alexander, il maggiore dei fratelli, abbia avvelenato il padre con l'appoggio di Astrid.
    L'eredità dell'uomo viene divisa tra i figli e Nia si fa guidare da Kenneth e Nives nella gestione della sua parte di organizzazione. Approfittando di questo momento di instabilità, uno dei membri più influenti delle Ali di Sangue dà il via ad una guerra interna e l'organizzazione si frantuma in due parti. Ne seguono battaglie terribili da cui la popolazione di Pholre esce devastata. Nia ne viene investita in pieno e spesso è costretta a difendersi da attentati alla propria vita, spesso anche eliminando i propri assalitori.
    I fantasmi del passato la tormentano ogni volta che chiude gli occhi e gli attacchi di panico le tolgono quotidianamente il respiro. Nia non si riprenderà mai da questo periodo della sua vita.

    La guerra interna termina, ma le risorse di tutti e cinque i fratelli sono ridotte all'osso ed è solo questione di tempo prima che il Mostro dalle 21 Teste decida di sciogliere le Ali e prendere il controllo di Pholre.
    Kenneth e Nives chiedono quindi l'appoggio di Nia per ordire la morte del fratello maggiore, Alexander, e di esiliare Astrid per requisire la loro "quota" di organizzazione.
    Nia in primo luogo appoggia il piano dei due fratelli, ma poi, incapace di sporcarsi le mani con dell'altro sangue - per di più quello del suo stesso fratello - decide di fuggire dalla realtà insensata che infesta Pholre e il resto di Porphyrion.
    A bordo di un'astronave priva di insegne, acquistata per viaggiare all'interno della repubblica solare senza essere braccata, Nia lascia la sua città e il suo pianeta natale. Porta con sé solo un po' di denaro e un'infinità di rimorsi e rimpianti per il male causato da lei e dalla sua famiglia.

    Imposta la rotta per Ishara, un piccolo pianeta di frontiera dal clima desertico, e vi si nasconde per mesi mentre attende di ottenere la cittadinanza Solare. Si libera anche dell'astronave e ne recupera una di seconda mano, per lasciarsi definitivamente il pianeta crepuscolare alle spalle.
    L'unica cosa del suo passato da cui non si separa è l'orologio del suo diciannovesimo compleanno, il regalo di Kenneth e Nives, entrambi radicalmente cambiati negli anni successivi alla morte del loro padre. Il sole spietato di Ishara le brucia la pelle e le fa lacrimare gli occhi e Nia non vede l'ora di andarsene, ma in un pianeta così inospitale e sperduto si sente quantomeno lontana dai fantasmi da cui ha deciso di fuggire.
    Ottenuta la cittadinanza, Nia usa i suoi ultimi risparmi per viaggiare fino a Chaquen, dove lavora per qualche tempo come barista...

    ...ma sente ancora le grida delle persone innocenti a cui ha dato la morte o di quelle che non è riuscita a salvare.
    Dopo qualche mese di fragile tranquillità, l'ansia ritorna a toglierle il respiro e l'insonnia a rubarle le notti e Nia decide quindi di lasciare il lavoro per unirsi ai Contractors, sperando di poter tornare un giorno su Porphyrion e liberare il pianeta dai mostri che lo abitano.



    Caratteristiche




    Punti Missione40
    Livello2
    Punti Esperienza254
    Punti VitaTotale: 59/60
     

    Testa: 21/21
     

    Torso: 60/60
     

    Braccia: 40/40
     

    Gambe: 45/45
     
    Punti ArmaturaTesta 0/0
     

    Torso: 0/0
     

    Braccia: 0/0
     

    Gambe: 0/0
     

    Scudo: 10/10
     

    Modulo: 6/6
     
    Punti Stamina50/50
     
    Punti Psiche40/40
     
    Attacchi1
    Costituzione7
    Vigore5
    Mente3
    Mira7+3
    Maestria9
    Forza6
    Resistenza4
    Rapidità11
    Sol1149
    Unità di Spazio0/13





    Armi da Fuoco


    Pistola 7.65×21 mm: I.I. Lynx IV, prodotta dalla Iskra Inc. Una comune pistola a proiettili 7.65×21 mm. Buona potenza e buon potere d'arresto, ma poca gittata.
    Danno: 13 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 48 Proiettili 7.65×21 mm, 12 Proiettili FTX 7.65×21 mm | 12 Spazio: 1 Richiede: Mira 11 Note: Pistola 7 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante
    Pistola a Raggi Mk I: S.A.C. Lsp-6, prodotta dalla Solar Arms Company. Una pistola a raggi energetici, a bassa potenza. Molto economica e facile da produrre, questa tipologia è usata soprattutto come arma da allenamento, pur risultando potenzialmente letale.
    Danno: 6+1 Gittata: 15 Munizioni|Caricatore: 49 scariche di Batteria 11 kJ | 20 Spazio: 1 Richiede: Mira 6+1 Note: Pistola 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Laser



    Armi da Mischia

    Stiletto Perfezionato (x2) [Fodero Piccolo (x2)]: F.A. Alkarab III, prodotto dalla Fauchon Arms. Stiletto realizzato con tecniche avanzate. Notevolmente potente, usato dalle forze armate di molti pianeti.. Bonus: +9 Forza Spazio: 1 Mani: 1 Richiede: Maestria 9 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante
    Katar Potenziato: I.I. Auriga II, prodotto dalla Iskra Inc.. Katar realizzato con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard. Bonus: +7 Forza Spazio: 1 Mani: 1 Richiede: Maestria 7 Note: Può attaccare in modalità aperta (elemento Lacerante) o chiusa (elemento Perforante), a patto di sceglierne una sola per turno.



    Abiti


    Mimetica Leggera Lizard [Urbana] [equipaggiata]: Tuta mimetica leggera, dipinta con motivo lizard, dotata di cappuccio. Pensata per offrire un buon compromesso tra mimetismo e mobilità, ne esistono molti modelli, che in genere lasciano scoperti parti di gambe, braccia e del ventre. Pur non essendo tra le mimetiche migliori, può far guadagnare qualche importante secondo extra sugli avversari. Indice Camo: 12 Spazio: 2 Richiede: Rapidità 8 Note: ha 1 slot di spazio per i moduli

    Inserto W-2 in SteelSkin [Modulo]: Inserti rigidi da posizionare all'interno delle zone più esposte della mimetica: fungono da armatura di fortuna, rendendo più protetto l'utilizzatore, senza comprometterne il camuffamento. Questo modello è di classe 2. Effetto: Funziona come un'armatura, che si considera applicata ad ogni parte del corpo. Ha le seguenti caratteristiche (I Punti Armatura vengono considerati solo globalmente, e non separati per ogni parte del corpo): Punti Armatura 6, Assorbimento 2, Resistenza 1, Richiede 4 a Forza (altrimenti dà i malus tipici delle armature, per ogni parte del corpo). E' possibile equipaggiare un solo inserto di questo tipo (o simile) alla volta. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Consumo UC: 0

    Scudo W-2 in SteelSkin: Scudo antisommossa leggero. Fornisce una buona protezione dalle armi a bassa potenza. Assorbimento: 1 Resistenza: 1 Richiede: Forza 4 Spazio: 2 Note: Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad



    Oggetti


    Medikit: Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Pillola Calmante (x5): Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dallo stress psicologico. Versione in pillole.
    Effetto: Rigenera 3 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 4 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia.Spazio: 1 ogni 5

    Multistrumento (x3): Una sorta di piccolo telecomando. Se avvicinato ad una serratura elettronica e attivato, emette segnali elettromagnetici su svariate frequenze comuni, riuscendo (in genere) a forzarle. Il processo distrugge l'interno del multistrumento. (Illegale), possono servirne vari per sistemi complicati. Richiede conoscenze specifiche per essere usato con profitto.
    Effetto: Permette di violare serrature elettroniche. Ogni Multistrumento dura per 10 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura violata) richiede il tratto Violatore Elettronico per poter essere utilizzato. IllegaleSpazio: 1 ogni 3
    Grimaldello (x3): Apparecchio molto raffinato, è composto da svariate sonde flessibili collegate ad un piccolo processore. Su di esso sono memorizzate le serrature più comuni e i metodi di scassinamento: basta applicarlo sulla serratura per far in modo che si azioni da solo, scassinandola. Il processo consuma le sonde, quindi è monouso. (Illegale), possono servirne vari per sistemi complicati. Richiede conoscenze specifiche per essere usato con profitto.
    Effetto: Permette di violare serrature fisiche. Ogni Grimaldello dura per 9 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Scassinatore per poter essere utilizzato. IllegaleSpazio: 1 ogni 3

    Cropzo VIP Card: Una carta magnetica con inciso il logo dell'azienda Cropzo su sfondo verde. Riservata solo a individui in alto riguardo per l'azienda.
    Effetto: Può essere usata ad ogni ritorno su Chaquen ad una sede Cropzo o dei Contractors per ricevere un piccolo regalo... Spazio: 0

    Torcia: Piccola torcia ad energia solare. Ha un'autonomia di circa 6 ore e funziona anche sott'acqua fino a pochi metri di profondità.
    Effetto: Vedi Descrizione. Annulla le regole per il combattimento notturno ad un singolo bersaglio entro 10 metri, ma anche l'utilizzatore sarà considerato illuminato (e quindi visibile!) per il resto del turno. Spazio: 1
    Zaino Grande: Uno zaino di grandi dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli.
    Effetto: Aumenta del 30% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). Spazio: 0
    Fodero Piccolo (x2): Un contenitore per armi da mischia portato agganciato alla vita o al petto. Permette di portare un'arma a una mano più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno.
    Effetto: Può contenere un'arma da mischia a una mano, purché non occupi più di 3 unità di spazio. Tale arma occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha il fodero. Possono esserne utilizzati solo due per volta (considerato fodero piccolo). Spazio: 0
    Stivali [equipaggiati]: Stivali in pelle sintetica. Permettono di evitare effetti spiacevoli di alcuni terreni accidentati.
    Effetto: Se equipaggiati consentono di rilanciare il D6 di test per i terreni accidentati. Se indossati non occupano spazio Spazio: 1
    Analizzatore Ambientale: Strumento che permette di analizzare a dovere l'ambiente circostante: contiene termometro, barometro, igrometro, pHmetro e bussola. Funziona a batterie ricaricabili, con 120 ore di autonomia.
    Effetto: vedi Descrizione. Se il portatore viene colpito da un attacco di elemento EMP mentre questo oggetto è attivo, esso verrà disabilitato per i seguenti tre turni. Spazio: 1
    Comunicatore: Sistema di comunicazione radio, permette di inviare comunicazioni audio e video, e di inviare file. Funziona solo su pianeti dotati di un network di satelliti di comunicazione. Effetto: Una sentinella Ostile (combattimenti Stealth) può rendere Ostile qualsiasi altra Sentinella sia a sua volta dovuta di questo equipaggiamento e che rispetti i requisiti in descrizione, al costo di un attacco. Spazio: 1
    Portafortuna: Si tratta di un piccolo oggetto di scarso o nessun valore effettivo, ma che ha un enorme significato per il suo padrone. Non è chiaro se si tratti veramente di un qualcosa che rechi fortuna a chi lo possiede o si limiti a causare un semplice "effetto placebo" o qualcosa del genere sul portatore. In ogni caso, chi ne possiede uno pare avere qualche chance in meno di lasciare le penne... Effetto: Può essere utilizzato una volta al giorno (ingame). Permette di rilanciare una volta un qualsiasi dado: il secondo valore ottenuto é definitivo, anche se peggiore del primo Spazio: 0



    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata



    Tratti

    Instancabile liv 0: Il personaggio è particolarmente energico e attivo e riesce a sostenere gli sforzi più a lungo del normale. Incompatibile con i Tratti "Duro a Morire" e "Ostinato".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento.
    Tiratrice Scelta liv 0: Il personaggio è particolarmente abile con le armi da fuoco. Incompatibile con il Tratto "Combattente Provetto".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Agile liv 0: Il personaggio è particolarmente veloce. Incompatibile con i Tratti "Forzuto" e "Robusto".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento

    Magra: La massa del personaggio è piuttosto esigua. Pur ottenendo così una maggiore velocità, la costituzione fisica lo rende decisamente più vulnerabile. Incompatibile col Tratto "Grasso"
    Effetto: +1 Vigore, +1 Rapidità, -1 Costituzione, -1 Resistenza. Liv. Successivo: n/a

    Mira+ liv 1 [Pistole]: Il personaggio ha un'affinità naturale con le Pistole, tanto da saperne usare anche modelli mai visti o con cui ha poca dimestichezza.
    Effetto: +1 alla Mira del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30
    Barman liv 2: Il personaggio sa preparare drink alcolici e analcolici, e conosce in maniera estensiva i vari modi per ottenere quelli migliori.
    Effetto: aumenta del 20% la possibilità di riuscita nel minigioco Preparazione Cocktail (vedi Database). Aumenta del 25% il recupero alle caratteristiche dei cocktail preparati. Liv. Successivo: 0/25
    Violatrice Elettronica liv3: Il personaggio conosce le serrature elettroniche e sa bene come forzarle più facilmente del normale.
    Effetto: aumenta l'efficacia del personaggio nel minigioco di scassinamento di serrature elettroniche Liv. Successivo: 0/20
    Scassinatrice liv2: Il personaggio conosce le serrature fisiche e può quindi essere in grado di forzarle.
    Effetto: aumenta l'efficacia del personaggio nel minigioco di scassinamento di serrature fisiche Liv. Successivo: 10/20

    Materiel liv 3: Indica la conoscenza di balistica, sistemi di arma, esplosivi, munizioni ed equipaggiamento bellico in generale. Ne rende possibile l'identificazione e l'analisi, oltre a rendere possibile l'identificazione dei danni compiuti da una determinata arma.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Scienza Forense liv 2: Indica la conoscenza del personaggio sulla Scienza Forense: come raccogliere prove senza contaminarle, i vari specialisti cui rivolgersi, i dettagli su cui soffermarsi, le procedure da svolgere, ecc...
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Legge liv 2: Indica la conoscenza delle varie consuetudini legali umane, sia generali che locali. Rende possibile conoscere la maggior parte delle leggi e saperle applicare, capirne la provenienza ed utilizzarne gli eventuali "buchi" o capire se sia qualcun altro a cercare di farlo.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Ingegneria liv 1: Indica la conoscenza di macchinari, strutture, veicoli, ecc... Rende possibile identificarne funzioni, design, origini e periodo di produzione della maggior parte degli oggetti tecnologici.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento

    Bluff liv 3: Indica la capacità del personaggio di mentire e bluffare spudoratamente, e di evitare di far scoprire le proprie menzogne.
    Effetto: indica una buona abilità di Bluff Liv. Successivo: n/a
    Rassicurazione liv 3: Indica l'abilità del personaggio nel placare gli animi e nel mettere a proprio agio coloro che sono spaventati o anche solo preoccupati.
    Effetto: indica una buona abilità di Rassicurazione Liv. Successivo: n/a
    Etichetta liv 3: Indica la conoscenza e l'abilità nell'aderire alle formalità che caratterizzano le più disparate società umane. Utile per sapere come comportarsi e guadagnare il favore degli altri nelle occasioni formali. Effetto: indica una buona abilità di Etichetta Liv. Successivo: n/a
    Percezione liv 5: Indica, in particolare, la percezione della menzogna. In pratica rende più facile la distinzione istintiva tra le menzogne di routine e le bugie rilevanti o le verità omesse, in base all'atteggiamento altrui
    Effetto: indica una altissima abilità di Percezione Liv. Successivo: n/a



    Abilità

    Rapidità
    Descrizione: con le giuste quantità di concentrazione e sforzo fisico, il personaggio è in grado di aumentare le proprie prestazioni fisiche, ottenendo temporaneamente una rapidità di riflessi superiore al normale. Uno sforzo del genere non può durare a lungo, e fiaccherà piano piano l'utilizzatore nel corpo e nella mente.
    Effetto: aumenta la caratteristica Rapidità di un bonus casuale, determinato lanciando un D6 all'attivazione: 1-2: +1 Rapidità; 3-4: +2 Rapidità; 5-6: +3 Rapidità. Il bonus non può essere ritirato finché l'abilità non viene disattivata per almeno un turno.
    Consumo: 5 Punti Stamina e 5 Punti Psiche per turno



    Tecniche

    Colpo Preciso [Pistole standard]
    Descrizione: il personaggio è in grado di concentrarsi in battaglia quel tanto che basta per fare fuoco in maniera più precisa, così da massimizzare il danno inflitto senza rallentare l'attacco. Questa tecnica funziona solo per la classe di arma da fuoco per la quale è stata imparata (può essere imparata più volte per classi diverse)
    Effetto: un normale attacco con un'arma della classe di arma da fuoco cui è associata la tecnica. L'attacco ha un bonus di +1 al D6 di attacco. Nel caso di armi a di tipo Esplosione o Fiamma il bonus si applica solo al bersaglio primario, cioè quello al centro dell'esplosione o il più vicino investito direttamente dalle fiamme.
    Consumo: 4 Punti Psiche, 2 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: 1







    Astronave


    png
    Cynomys
    Proprietaria: Nia Weeks
    Equipaggio: Nia Weeks
    Massimo Passeggeri: 4
    Velocità massima di salita: 500 m/s
    Velocità massima atmosferica: ~5'500 km/h in quota
    Velocità massima spaziale (spazio reale): ~100'000 km/h
    Velocità media spaziale (spazio 4D): ~700 c (variabile in base alla regione)


    Caratteristiche


    Livello Struttura0
    Punti StrutturaTotale: 50/50
     

    Abitacolo: 18/18
     

    Scafo: 50/50
     

    Reattore: 33/33
     

    Motori: 38/38
     
    Massimo Sistemi di Arma3
    Massa2
    Produzione Energia8
    Stoccaggio Energia16
    Corazza0
    Unità di Spazio38/50
    Massa Veicoli Trasportabili1
    Veicoli Trasportatinessuno


    Sistemi di Arma

    Cannone 90x190 mm: Arma a proiettili fisici. Un cannone che spara con precisione ma con una bassa cadenza di fuoco proiettili da 90x190 mm Danno: 5 Colpi: 1 Consumo Energia: 0 Gittata: 15 Munizioni: 15 Munizioni 90x190 mm, 5 Munizioni 90x190 mm esplosive Segnale: 0 Note: -


    Sistemi di Scudo

    Copertura Metallica: Una copertura metallica spessa alcuni centimetri, che viene applicata su tutta la nave. Il tipo di protezione più economica disponibile. Bonus: +1 Corazza Segnale: 0 Note: - <p/>


    Potenziamenti


    Nessun Potenziamento installato


    Oggetti in Deposito

    Pistola 5,6x15 mm: I.I. Lynx II, prodotta dalla Iskra Inc. Una comune pistola a proiettili 5,6x15 mm. Molto economica e facile da usare, ha una buona potenza.
    Danno: 7 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 21 Proiettili 5,6x15 mm | 12 Spazio: 1 Richiede: Mira 5 Note: Pistola 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante
    Zaino Piccolo: Uno zaino di piccole dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli.
    Effetto: Aumenta del 10% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). Spazio: 0
    Fondina: Un contenitore per pistole portato agganciato alla vita. Permette di portare una pistola più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno.
    Effetto: Può contenere un'arma con la caratteristica Pistola. Tale arma non occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Possono esserne utilizzate solo due per volta. Spazio: 0
    Vestiti Standard: [abiti indossati da Nia Weeks] Effetto: - Spazio: 2
    Barretta Energetica 5Stars Cropzo (x3): Barretta contenente cereali e altri cibi ad alta energia, da consumare rapidamente. Uno degli ultimi prodotti della Cropzo, mirato agli sportivi.
    Effetto: +12 Punti Stamina Spazio: 1 ogni 3
    Barretta Dolce 5Stars Cropzo (x2): Barretta contenente cioccolato o altre componenti dolci. Uno degli ultimi prodotti della Cropzo, mirato agli sportivi.
    Effetto: +12 Punti Psiche Spazio: 1 ogni 3
    Razione TM Cropzo (x2): Razione liofilizzata di alta qualità sviluppata dalla Cropzo. Contiene Tuber magnatum chaquenensis, il pregiato tartufo di Chaquen. Il sapore é tra i migliori della linea prodotta dall'azienda.
    Effetto: +15 Punti Stamina, +6 Punti Psiche Spazio: 1 ogni 2
    Medikit (x3): Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Vita tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1
    Granata EMP mk II (x3): Normale bomba elettromagnetica standard. Rilascia una scossa di vari metri di raggio. Usata solitamente dalla fanteria leggera delle milizie locali della Repubblica.
    Danno: 11 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 9 Note: Granata, Esplosione 3. Potenziamenti: nessuno Elemento: EMP



    Edited by [Master] Contractors - 8/4/2024, 00:46
     
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