[Espansione] Mostro dalle 21 Teste

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    Risen from my ashes

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    Espansione: Mostro dalle 21 Teste



    L'anno esatto della fondazione dell'organizzazione criminale (la più potente della Galassia) nota come "Mostro dalle 21 Teste" è di fatto sconosciuto, in primo luogo a causa della natura secretiva di questa associazione. Tuttavia la stragrande maggioranza dei criminologi é d'accordo nel posizionarla durante o subito dopo la I Guerra Interplanetaria (~3300 della vecchia datazione). Nella situazione di caos che si era venuta a creare a causa della guerra più feroce che l'umanità avesse mai visto le occasioni per impadronirsi di ricchezze e potere col semplice uso di violenza e corruzione si erano moltiplicate esponenzialmente, e questo non era sfuggito alle molteplici associazioni di delinquenti attive all'epoca. Fu così che i leader delle 21 maggiori organizzazioni criminali della civiltà umana si erano riuniti in una località segreta del crepuscolare mondo di Porphyrion (sistema di HD 143361, o stella Occhio di Tigre), si erano riconosciuti come eguali e in giorni e giorni di negoziati estenuanti avevano deciso di collaborare sotto una rete di accordi e obiettivi comuni per salvaguardare i rispettivi interessi; aree di influenza vennero tracciate, quote di mercato spartite e così via. Venne perciò creato il "Patto del Mostro dalle 21 Teste", come si chiamava inizialmente, all'epoca limitato ad una raccolta di regolamenti e accordi di varia natura riguardo la gestione delle attività criminali dei membri costituenti. Il Patto funzionò meglio del previsto: tutte le parti in causa riuscirono a incrementare i propri introiti in maniera insperata, coordinando le varie attività in modo da non intralciarsi a vicenda e condividendo le informazioni in modo da eludere gli sforzi della neonata Repubblica Solare di contenere le attività criminali degli affiliati al Patto. L'alleanza si cementò sempre di più e, pur non mancando numerosi screzi interni, cominciò gradualmente e spontaneamente a dirigersi verso il diventare una vera e propria società: collaborazioni più strette richiedevano regole più precise, e l'abbondanza di clausole e leggi esigevano di conseguenza personale in grado di farle rispettare. Anche una struttura logistica e di infrastrutture era necessaria. Fu così che da una alleanza nominale si passò ad una vera e propria megaorganizzazione come é attualmente, da alcuni definita una sorta di "Stato parallelo" alla Repubblica Solare, una istituzione insidiosa che attecchisce bene nei luoghi in cui il potere costituito viene meno, come ad esempio lo spazio-di-nessuno, e che impone con la forza le proprie regole e si prende quello che desidera. Una operazione massiccia di questo tipo non riuscì a passare del tutto inosservata, e il nome dell'Organizzazione fu appreso dal grande pubblico attorno al 3430: per semplicità il nome dell'Organizzazione veniva tipicamente abbreviato in "Mostro" o "Mostro dalle 21 Teste" e quest'ultimo fece più presa degli altri, tanto che quasi nessuno ad oggi usa il vero nome completo, neppure i suoi stessi membri.
    Il primo conflitto documentato in cui sono stati registrati degli operativi esplicitamente affiliati a questo gruppo criminale risale appunto al 3442, in cui su Saubarag una truppa di ostili con insegne ignote (ricondotte successivamente al Mostro) aveva supportato una rivolta di Ettyn contro il governo del pianeta a Yusdale, si suppone scatenata per destabilizzare il potere della Repubblica in una regione del pianeta ricca di materiali preziosi.
    Allo stato attuale, quindi, il Mostro dalle 21 Teste é una colossale organizzazione criminale che estende i propri tentacoli attraverso la maggior parte delle attività illecite all'interno della galassia: traffici di esseri umani, smercio di prodotti illegali, attacchi alle istituzioni e qualsiasi altra attività nefasta che si possa aggiungere a una lista del genere. Non sono da dimenticare reati meno "appariscenti" (ma non per questo meno efferati) come la sconsiderata produzione di beni di vario tipo in assenza di norme di sicurezza per personale e ambienti, che spesso ha causato disastri umani ed ecologici in innumerevoli luoghi dello spazio-di-nessuno e non. O, ancora, lo sviluppo e la realizzazione di merci pericolose al di fuori da ogni restrizione legale o morale, spesso assegnate senza rimorso ai propri adepti più sacrificabili. La complessa rete di regole da osservare al suo interno, unita alla necessità di creare una qualche ideologia di fondo che aiutasse a tenerne in qualche modo uniti i membri, l'ha col tempo trasformata in una sorta di società misterica: esiste una discreta quantità di rituali di vario tipo al limite dell'esoterico per una moltitudine di occasioni particolari, che vanno dalla consegna di un grado alla stipula di un contratto particolarmente importante. Tali rituali sono di tipologia estremamente varia e possono andare da una semplice dichiarazione formale a complesse cerimonie solenni o persino atti molto più oscuri. Sotto determinate condizioni é addirittura permesso l'uso della forza bruta per dirimere questioni di certi tipi, ma le regole sono tassative e ignorarle comporta una dura risposta dal resto dell'Organizzazione.
    Questa estetica si riflette anche nel nome dei gradi o delle classi di competenza, in genere piuttosto altisonanti: un tagliagole diviene un Mietitore, un tecnico un Sapiente e così via, mentre i gradi richiamano a nomi cariche dell'esercito o di culti religiosi. Un grado più alto concede un maggior numero di sottoposti e una maggiore fetta dei guadagni; il tutto é stato più volte paragonato ad uno schema piramidale. Sullo scalino più alto vi sono i veri e propri leader dell'Organizzazione, chiamati Teste del Mostro: il loro numero e le loro identità sono ignoti, ma si sospetta siano ormai più dei canonici 21 di decenni fa.
    Tutto questo non deve comunque distrarre troppo dal vero obiettivo del Mostro dalle 21 Teste, ossia il profitto ad ogni costo, a prescindere dal numero di vite strappate o di pianeti devastati. Le cerimonie di iniziazione sono indubbiamente interessanti da vedere negli olofilm, ma quando avrete a che fare con Mostro dal vivo sarà probabilmente nelle vesti di un energumeno che vi punta in faccia una grossa pistola chiedendo tutti i preziosi che avete addosso...

    Oggetti&co Specifici di Fazione



    I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti al Mostro dalle 21 Teste, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un soldato morto del suo equipaggiamento), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.

    Armi da tiro



    Armi
    ArmaDescrizioneDannoGittataCapienza CaricatoreSpazio OccupatoMira RichiestaNotePrezzoElemento
    Discharge Gun mk IArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Si tratta di una pistola a raggi relativamente economica, famosa per la sua potenza e la sua inaffidabilità. Fornita tipicamente agli uomini sacrificabili, esistono tuttavia emissari del Mostro che scelgono volutamente questo tipo di arma per il gusto del brivido che comporta il suo utilizzo.612/13 metri813Surriscaldamento 4 Pistola 360png
    Scrap Gun V1Arma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Non particolarmente avanzata tecnologicamente, é poco più che un fucile adattato per sparare schegge, detriti e vari materiali di scarto. Tuttavia risulta comunque piuttosto temuta: i materiali che spara sono piuttosto taglienti e tendono a lasciare ferite dolorose e difficili da guarire.912/16 metri835137png
    Sludgethrower mk IArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Diffonde ad area i liquami velenosi importati dai vari stabilimenti produttivi posseduti dal sindacato criminale, che divengono così utili. Ritenuta moralmente inaccettabile sulla maggior parte dei mondi civilizzati, in quanto tende a compromettere biologicamente persino l'ambiente in cui viene utilizzata.1012/12 metri848Fiamma293pngpng
    Discharge Gun mk IIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Si tratta di una pistola a raggi relativamente economica, famosa per la sua potenza e la sua inaffidabilità. Fornita tipicamente agli uomini sacrificabili, esistono tuttavia emissari del Mostro che scelgono volutamente questo tipo di arma per il gusto del brivido che comporta il suo utilizzo. Il modello mk II è leggermente potenziato rispetto al precedente, quanto possibile senza rendere ancora più pericolosa l'arma.1012/13 metri816Surriscaldamento 4 Pistola 4184png
    Scrap Gun V2Versione leggermente migliorata della Scrap-Gun classica. Materiali migliori consentono di imprimere una maggior spinta leggermente maggiore alle munizioni, e di usarne quantità leggermente più concentrate.1212/16 metri838293png
    Sludgethrower mk IIModello di Sludgethrower leggermente migliorato rispetto al modello base. Consente di lanciare liquami in maniera più efficiente, e di uccidere quindi più velocemente.1312/12 metri8511Fiamma492pngpng
    Discharge Gun mk IIIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Versione leggermente migliorata delle Discharge Gun normali, é stata progettata decidendo di usare (a malincuore) componenti che non fossero totalmente degli scarti. Il risultato é una migliore potenza, ma nessun miglioramento significativo nell'affidabilità.1412/13 metri819Surriscaldamento 4 Pistola 6355png
    Scrap Gun V3Versione migliorata della Scrap-Gun classica. Materiali migliori consentono di imprimere una maggior spinta maggiore alle munizioni, e di usarne quantità più concentrate.1512/16 metri8311492png
    Sludgethrower mk IIISludgethrower di potenza mediamente avanzata. L'ultimo modello che è possibile assemblare usando materiali comuni senza che la natura delle munizioni usate ne comprometta il funzonamento...1612/12 metri8515Fiamma815pngpng
    Discharge Gun mk IVArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Modello significativamente migliorato, consente di raggiungere la stessa potenza di esemplari dell'Esercito Solare che costano anche il doppio. L'incolumità dell'utilizzatore non rientrava però nelle specifiche di progetto...1812/13 metri8112Surriscaldamento 4 Pistola 7567png
    Scrap Gun V4Versione piuttosto migliorata della Scrap-Gun classica. Materiali migliori consentono di imprimere una maggior spinta piuttosto maggiore alle munizioni, e di usarne quantità decisamente più concentrate.1812/16 metri8314729png
    Sludgethrower mk IVI liquami sparati da quest'arma appartengono a categorie di rifiuto che nei mondi civilizzati devono essere maneggiati con estrema cura e le protezioni adeguate. Necessita di componenti adeguati per non sciogliersi al primo uso.1912/12 metri8618Fiamma1096pngpng
    Discharge Gun mk VDischarge gun prodotta dal Mostro dalle 21 Teste. Questo tipo di modello risulta troppo costoso per essere affidato alle forze sacrificabili dell'organizzazione, ma anche troppo imprevedibile per gli emissari più preziosi. Viene comunque impiegato da quegli affiliati che vogliono mostrare sprezzo del pericolo di fronte a nemici e sottoposti.2212/13 metri8115Surriscaldamento 4 Pistola 9815png
    Scrap Gun V5Versione avanzata della Scrap-gun. Impiega detriti di materiali più "nobili" e una miscela di esplosivi più pura per causare molti più danni di un modello standard.2112/16 metri8317998png
    Sludgethrower mk VMiglioramento rispetto al modello mk IV, quest'arma rilascia liquami tossici così pericolosi da annientare una vita umana in tempi davvero brevi.2212/12 metri8623Fiamma1623pngpng
    Discharge Gun mk VIDischarge gun di fattura quasi pregevole, é in grado di rilasciare brevi salve laser a potenza incredibile. Pericolosa come gli altri esemplari della stessa serie, sono riportate pochissime testimonianze del suo utilizzo (talvolta conclusosi con la morte dell'utilizzatore)2612/13 metri8118Surriscaldamento 4 Pistola 101096png
    Scrap Gun V6Versione avanzata della Scrap-gun. Impiega detriti di materiali costosi e una miscela di esplosivi di buona qualità per causare molti più danni di un modello standard.2412/16 metri83201300png
    Sludgethrower mk VIUno dei modelli più avanzati di Sludgethrower prodotti dal Mostro dalle 21 Teste. Le munizioni riportano avvisi di pericolo a caratteri rosso fuoco, e si tende a dubitare della sanità mentale di chi scelga volontariamente di utilizzare un'arma così pericolosa.2512/12 metri8627Fiamma2118pngpng
    Discharge Gun mk VIIIl modello di Discharge Gun più potente mai realizzato. Non risulta essere mai stato utilizzato in nessuna operazione, e la sua esistenza é nota solo grazie alla scoperta dei suoi blueprint: si dice che chiunque decida di usarla debba odiare sé stesso almeno quanto il nemico.3012/13 metri8121Surriscaldamento 4 Pistola 121408png
    Scrap Gun V7La versione di Scrap-Gun più avanzata prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Impiega il "meglio" degli scarti dannosi ed è progettata per avere una performance rispettabile, a differenza dei precedenti modelli più o meno a risparmio.2712/16 metri83231623png
    Sludgethrower mk VIIModello di Sludgethrower (per adesso) più avanzato disponibile. Molto costoso da produrre, é in grado di lanciare liquami di scarico di industrie che mai e poi mai verrebbero autorizzate ad operare nella Repubblica Solare a causa della letalità dei loro scarti. Solo portare un'arma del genere su un campo di battaglia è un crimine di guerra gravissimo.2812/12 metri8632Fiamma2935pngpng
     


    Munizioni



    Munizioni
    MunizioniDescrizioneEffettoArmi CompatibiliModifica MiraPrezzo
    E-Discharger mk IBatteria per Discharge Gun mk I. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk I-10
    Detriti Metallici V1Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V1.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V1-10
    Detriti Metallici Arricchiti V1Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V1. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V1-15
    Sludge Pod C-1Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk I. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk I-10
    TS Pod C-1Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk I. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk I-12
    E-Discharger mk IIBatteria per Discharge Gun mk II. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk II-10
    Detriti Metallici V2Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V2.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V2-10
    Detriti Metallici Arricchiti V2Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V2. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V2-15
    Sludge Pod C-2Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk II. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk II-10
    TS Pod C-2Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk II. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk II-12
    E-Discharger mk IIIBatteria per Discharge Gun mk III. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk III-10
    Detriti Metallici V3Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V3.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V3-10
    Detriti Metallici Arricchiti V3Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V3. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V3-15
    Sludge Pod C-3Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk III. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk III-10
    TS Pod C-3Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk III. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk III-12
    E-Discharger mk IVBatteria per Discharge Gun mk IV. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk IV-10
    Detriti Metallici V4Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V4.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V4-10
    Detriti Metallici Arricchiti V4Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V4. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V4-15
    Sludge Pod C-4Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk IV. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk IV-10
    TS Pod C-4Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk IV. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk IV-12
    E-Discharger mk VBatteria per Discharge Gun mk V. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk V-10
    Detriti Metallici V5Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V5.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V5-10
    Detriti Metallici Arricchiti V5Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V5. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V5-15
    Sludge Pod C-5Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk V. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk V-10
    TS Pod C-5Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk V. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk V-12
    E-Discharger mk VIBatteria per Discharge Gun mk VI. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk VI-10
    Detriti Metallici V6Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V6.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V6-10
    Detriti Metallici Arricchiti V6Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V6. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V6-15
    Sludge Pod C-3Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk III. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk III-10
    TS Pod C-3Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk III. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk III-12
    E-Discharger mk VIIBatteria per Discharge Gun mk VII. Poco affidabile ma robusta.Munizioni standard dell'arma.- Discharge Gun mk VII-10
    Detriti Metallici V7Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V7.Munizioni standard dell'arma.- Scrap Gun V7-10
    Detriti Metallici Arricchiti V7Caricatore di detriti metallici per Scrap Gun V7. I detriti sono stati esposti ad agenti chimici di vario tipo per incrementarne la letalitàAggiungono l'elemento ChemRad- Scrap Gun V7-15
    Sludge Pod C-7Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk VII. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Munizioni standard dell'arma.- Sludgethrower mk VII-10
    TS Pod C-7Capsula di liquami tossici per lo Sludgethrower mk VII. Questa tipologia include sostanze che a contatto con l'aria iniziano una potente reazione esotermica, riscaldandosi notevolente. Non disperdere nell'ambiente dopo l'uso.Rimuove l'elemento Biologico e aggiunge quello Termico- Sludgethrower mk VII-12
     


    Armi da Mischia



    Armi
    ArmaDescrizioneBonusSpazio OccupatoManiMaestria RichiestaNotePrezzoElemento
    Glove of Anguish mk IArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Simile ad un guanto corazzato, trasmette una scossa ad alto voltaggio attraverso alcune piastre conduttive su palmo e polpastrelli. La corrente non risulta particolarmente dannosa, ma é estremamente dolorosa. E' usata spesso negli interrogatori o dagli agenti sanguinari che non possono uccidere le proprie vittime ma non vogliono privarsi dei propri "piaceri"+0 Forza114Dolore 3 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.80
    Glove of Anguish mk IIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato con tecniche e materiali leggermente migliori rispetto ai modelli standard.+0 Forza117Dolore 6 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.185
    Glove of Anguish mk IIIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato con tecniche avanzate.+0 Forza1110Dolore 9 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.316
    Glove of Anguish mk IVArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato con metodi molto avanzati. E' probabilmente il risultato migliore ottenibile con metodo e materiali ordinari.+0 Forza1113Dolore 12 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.468
    Glove of Anguish mk VArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato in metamateriali, così da poter trasmettere in sicurezza scosse ben più intense del normale.+0 Forza1116Dolore 15 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.640
    Glove of Anguish mk VIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato raffinando il metodo di produzione del modello V.+0 Forza1119Dolore 18 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.824
    Glove of Anguish mk VIIArma prodotta dalle industrie del Mostro dalle 21 Teste. Glove of Anguish realizzato con la massima raffinazione possibile del modello mk V. Una delle armi più temute dai nemici del Mostro.+0 Forza1122Dolore 21 Se usata per Afferrare in un combattimento Stealth non causa malus alla rapidità. Usa un caricatore da 20 colpi. I malus del tratto Sanguinario non si applicano a quest'arma.1032
     


    Oggetti consumabili



    Medicinali
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Gemulvance - formula α (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la forza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula alfa ha effetti poco intensi, ma anche effetti collaterali molto scarsi.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +1 Forza, -2 Punti Vita, -1 Punto Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 520
    Gemulvance - formula β (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la forza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula beta ha effetti moderatamente intensi, e gli effetti collaterali iniziano ad essere rilevanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +2 Forza, -3 Punti Vita, -2 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 540
    Gemulvance - formula γ (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la forza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula gamma ha effetti abbastanza intensi, ed effetti collaterali decisamente importanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +3 Forza, -4 Punti Vita, -3 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 560
    Soprotinin - formula α (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la resistenza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula alfa ha effetti poco intensi, ma anche effetti collaterali molto scarsi.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +1 Resistenza, -2 Punti Vita, -1 Punto Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 520
    Soprotinin - formula β (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la resistenza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula beta ha effetti moderatamente intensi, e gli effetti collaterali iniziano ad essere rilevanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +2 Resistenza, -3 Punti Vita, -2 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 540
    Soprotinin - formula γ (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la resistenza fisica dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula gamma ha effetti abbastanza intensi, ed effetti collaterali decisamente importanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +3 Resistenza, -4 Punti Vita, -3 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 560
    Szelspan - formula α (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la velocità di reazione dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula alfa ha effetti poco intensi, ma anche effetti collaterali molto scarsi.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +1 Rapidità, -2 Punti Vita, -1 Punto Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 520
    Szelspan - formula β (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la velocità di reazione dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula beta ha effetti moderatamente intensi, e gli effetti collaterali iniziano ad essere rilevanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +2 Rapidità, -3 Punti Vita, -2 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 540
    Szelspan - formula γ (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la velocità di reazione dell'utilizzatore per un breve tempo, ma è noto per avere degli effetti collaterali decisamente sgradevoli (da semplici malesseri a emorragie interne fino alla morte). Illegale in ogni angolo civilizzato della Galassia, é perfetto per potenziare gli emissari sacrificabili del Mostro. La formula gamma ha effetti abbastanza intensi, ed effetti collaterali decisamente importanti.Se utilizzato ha i seguenti effetti per 5 turni: +3 Rapidità, -4 Punti Vita, -3 Punti Stamina per turno [Torso]. Dipendenza1 ogni 560
    Nailid - formula α (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la prestazioni fisiche, consentendo di percepire la stanchezza in maniera meno marcata. Illegale nella Repubblica Solare, causa dipendenza.Riduce di 1 l'effetto Sfinimento, fino a un minimo di 1. Dura 4 ore. Somministrazione 1 Dipendenza125
    Nailid - formula β (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la prestazioni fisiche, consentendo di percepire la stanchezza in maniera molto meno marcata del normale. Illegale nella Repubblica Solare, causa dipendenza.Riduce di 2 l'effetto Sfinimento, fino a un minimo di 1. Riduce di 1 il consumo di Punti Stamina dovuto all'abuso delle azioni di Corsa e Assalto. Dura 4 ore. Somministrazione 2 Dipendenza150
    Nailid - formula γ (Illegale)Medicinale prodotto dal Mostro dalle 21 Teste. Aumenta la prestazioni fisiche, consentendo di percepire la stanchezza in maniera molto meno marcata del normale. Illegale nella Repubblica Solare, causa dipendenza.Riduce di 2 l'effetto Sfinimento, fino a un minimo di 1. Riduce di 2 (fino a un minimo di 1) il consumo di Punti Stamina dovuto all'abuso delle azioni di Corsa e Assalto. Dura 4 ore. Somministrazione 3 Dipendenza175
    Sigaro dell'Oblio (Illegale)Sigaro realizzato con foglie dell'Albero dell'Oblio del pianeta Siziphus. Ha effetti più blandi rispetto al polline della stessa pianta; in genere le allucinazioni di piacere che esso causa durano giusto il tempo della fumata, e lasciano l'utilizzatore in possesso delle proprie capacità motorie. Si dice che chi fuma questo sigaro riesce a vedere ciò che desidera di più.Ricarica 100 Punti Psiche, anche al di sopra del valore massimo di psiche del personaggio (fino a un massimo del doppio del valore limite)1300
    CrimsonShot (Illegale)Formula purificata e migliorata del BloodShot, prodotta dal Mostro dalle 21 Teste. Produce effetti ancora più intensi e un colorito, se possibile, ancora più vivido negli occhi dell'utilizzatore. Piuttosto raro da trovare, difficilmente viene venduto "al pubblico" liberamente.Conferisce i seguenti bonus: +2 al tiro dei danni per gli attacchi corpo a corpo, +4 forza, +4 rapidità. Il personaggio non è in grado di usare armi da fuoco e deve sempre assaltare/raggiungere un nemico se raggiungibile. L'effetto dura per 10 turni. Somministrazione 1, Dipendenza, Illegale>1???
     



    Oggetti Tecnici
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Grimaldello Perfezionato (Illegale)Versione raffinata dei normali grimaldelli, sviluppata dal Mostro dalle 21 Teste, consente di aprire le serrature fisiche con maggiore facilità.Permette di violare serrature fisiche. Ogni Grimaldello dura per 12 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Scassinatore per poter essere utilizzato. Dà un bonus di +1 al tiro di dado per la prova di scasso. Illegale1 ogni 560
    Grimaldello Ottimizzato (Illegale)Versione molto raffinata dei normali grimaldelli, sviluppata dal Mostro dalle 21 Teste, consente di aprire le serrature fisiche con maggiore facilità.Permette di violare serrature fisiche. Ogni Grimaldello dura per 14 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Scassinatore per poter essere utilizzato. Dà un bonus di +2 al tiro di dado per la prova di scasso. Illegale1 ogni 580
    Multistrumento Perfezionato (Illegale)Versione raffinata dei normali multistrumenti, sviluppata dal Mostro dalle 21 Teste, consente di aprire le serrature elettroniche con maggiore facilità.Permette di violare serrature elettroniche. Ogni Multistrumento dura per 12 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Violatore Elettronico per poter essere utilizzato. Dà un bonus di +1 al tiro di dado per la prova di violazione. Illegale1 ogni 560
    Multistrumento Ottimizzato (Illegale)Versione molto raffinata dei normali multistrumenti, sviluppata dal Mostro dalle 21 Teste, consente di aprire le serrature elettroniche con maggiore facilità.Permette di violare serrature elettroniche. Ogni Multistrumento dura per 14 turni di scasso (anche su serrature diverse) ed è poi inservibile. Per sistemi di sicurezza particolarmente complicati possono quindi servire più oggetti di questo tipo. Solitamente (dipende dalla serratura scassinata) richiede il tratto Violatore Elettronico per poter essere utilizzato. Dà un bonus di +2 al tiro di dado per la prova di violazione. Illegale1 ogni 580
     



    Oggetti standard



    Oggetti Standard
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Telecomando Autodistruzione/Iniettore (Illegale)Telecomando radio che può essere settato per avviare l'autodistruzione o l'uso di un iniettore in uno o più Pet ad esso assegnati.Consente di attivare l'autodistruzione o l'iniettore di un Pet entro 50 metri. E' influenzato da granate Chaff e dispositivi simili. Attivare l'autodistruzione e/o l'iniettore costa un attacco, e usare questo oggetto é considerato come usare un'arma da fuoco.1n/a (fornito con biomodifica)
    Libreria Hacking 1.0 [Esercito Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Esercito Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +1 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Esercito Solare tramite quel dispositivo.1250
    Libreria Hacking 1.0 [Marina Militare Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici della Marina Militare Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +1 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti alla Marina Militare Solare tramite quel dispositivo.1250
    Libreria Hacking 1.0 [Organo] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Organo. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +1 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Organo tramite quel dispositivo.1250
    Libreria Hacking 1.0 [Contractors] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dei Contractors. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +1 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti ai Contractors tramite quel dispositivo.1250
    Libreria Hacking 2.0 [Esercito Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Esercito Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +2 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Esercito Solare tramite quel dispositivo. Richiede la versione 1.0 installata, che sovrascrive.1500
    Libreria Hacking 2.0 [Marina Militare Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici della Marina Militare Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +2 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti alla Marina Militare Solare tramite quel dispositivo. Richiede la versione 1.0 installata, che sovrascrive.1500
    Libreria Hacking 2.0 [Organo] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Organo. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +2 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Organo tramite quel dispositivo. Richiede la versione 1.0 installata, che sovrascrive.1500
    Libreria Hacking 2.0 [Contractors] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dei Contractors. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +2 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti ai Contractors tramite quel dispositivo. Richiede la versione 1.0 installata, che sovrascrive.1500
    Libreria Hacking 3.0 [Esercito Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Esercito Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +3 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Esercito Solare tramite quel dispositivo. Richiede la versione 2.0 installata, che sovrascrive.1750
    Libreria Hacking 3.0 [Marina Militare Solare] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici della Marina Militare Solare. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +3 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti alla Marina Militare Solare tramite quel dispositivo. Richiede la versione 2.0 installata, che sovrascrive.1750
    Libreria Hacking 3.0 [Organo] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dell'Organo. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +3 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti all'Organo tramite quel dispositivo. Richiede la versione 2.0 installata, che sovrascrive.1750
    Libreria Hacking 3.0 [Contractors] (Illegale)Disco di memoria racchiude svariate librerie di dati riguardo i sistemi di difesa informatici tipici dei Contractors. Installarne uno sul proprio dispositivo di hacking renderà più facile violarne i sistemi.Se utilizzato su di un Dispositivo Hacking viene consumato, e conferisce un bonus di +3 al risultato del dado per le prove di violazione contro sistemi informatici appartenenti ai Contractors tramite quel dispositivo. Richiede la versione 2.0 installata, che sovrascrive.1750
     


    Classi



    Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri del Mostro dalle 21 Teste. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.

    Mietitore: classe cui vengono associati i membri abili nel combattimento ravvicinato

    Esecutore: classe cui vengono associati i membri abili nel combattimento a distanza

    Devastatore: classe cui vengono associati i membri abili nel combattimento con esplosivi

    Razziatore: classe cui vengono associati i membri abili nel furto e nell'infiltrazione

    Taumaturgo: classe cui vengono associati i membri che si intendono di pratiche mediche

    Funzionario: classe cui vengono associati i membri che si intendano di legge e finanza

    Sapiente: classe cui vengono associati i membri che si intendano di ambiti tecnico-scientifici

    Nocchiere: classe cui vengono associati i membri che si intendano di volo spaziale

    NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi del Mostro dalle 21 Teste possono avere il tratto Gerarchia

    Tratti e Oggetti iniziali
    ClassiTratti (competenze)TrattiOggetti
    MietitoreMateriel liv 4, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1, Finanza liv 1Forza+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta, Maestria+ liv1 per una classe di arma da mischia a scelta250 Sol
    EsecutoreMateriel liv 4, Legge liv 1, Medicina liv 1, Ingegneria liv 1, Finanza liv 1Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (eccetto armi con effetto "Esplosione X")250 Sol
    DevastatoreMateriel liv 4, Legge liv 1, Ingegneria liv 2, Finanza liv 1Danno+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta, Mira+ liv1 per una classe di arma da tiro a scelta (solo armi con effetto "Esplosione X")250 Sol
    RazziatoreMateriel liv 3, Scienza Forense 3, Finanza liv1, Ingegneria liv 1Furtività liv1, Scovatrappole liv2250 Sol
    TaumaturgoMedicina liv 4, Biologia liv 2, Legge liv 1, Finanza liv 1Pronto Soccorso liv 1, Chirurgia liv2Kit Strumenti Medici, Medikit (x3), Pozione Stim, Pozione Calmante
    FunzionarioFinanza liv 4, Legge liv 4Pronto Soccorso liv 1, Chirurgia liv2250 Sol
    SapienteLiv4 di una scienza o disciplina umanistica a scelta, e fino 4 livelli globali in 1-3 altri campi (esempio: Arte 4, Antropologia 2, Fisica 1)liv1 di due tipi di ricerca a scelta250 Sol
    NocchiereAstronomia liv4, Fisica liv2, Ingegneria liv1, Materiel liv 1Artigliere Spaziale liv 1, Navigazione Spaziale liv1250 Sol
     


    Ranghi



    Iniziato
    Sblocco: 0 Punti Missione

    Associato
    Sblocco: 25 Punti Missione

    Combattente
    Sblocco: 200 Punti Missione

    Graduato
    Sblocco: 500 Punti Missione

    Ufficiale
    Sblocco: 1000 Punti Missione

    Consigliere
    Sblocco: 2000 Punti Missione

    Boss
    Sblocco: 5000 Punti Missione

    Maestro
    Sblocco: 10000 Punti Missione

    Ierofante
    Sblocco: 25000 Punti Missione

    Venerabile
    Sblocco: 50000 Punti Missione

    Testa del Mostro
    Sblocco: 250000 Punti Missione

    Biomodifiche



    Biomodifiche Artificiali
    NomeDescrizioneEffettiPartePrezzoErosione
    Occhio Bionico (LSR) (Illegale)Occhio Bionico prodotto dagli specialisti del Mostro dalle 21 Teste a partire dai modelli originali dell'Organo. Consente di sparare un laser a corta gittata dall'occhio, ma un utilizzo eccessivo risulta molto pericoloso per l'utilizzatore.Consente di sferrare un attacco extra per turno con il seguente profilo:
    danno: 5 | gittata: 2 metri | caricatore: 8 | mira richiesta: 0 | note: Surriscaldamento 2 | elemento: Laser
    Se entra in stato di Surriscaldamento Critico 3 esplode e infligge 10 danni alla Testa del personaggio (danni doppi se gioca a Medio o inferiore) e, a difficoltà Estrema, il personaggio é considerato aver perso un occhio
    Occhi3001
    Occhio Bionico (LSR) + (liv 1) [Upgrade]Potenziamento dell'Occhio Bionico LSR prodotto dagli specialisti del Mostro dalle 21 Teste.Aumenta di 3 il danno dell'Occhio Bionico (LSR). Il danno subito in caso di Surriscaldamento Critico 3 aumenta a 16.Occhi200+1
    Occhio Bionico (LSR) + (liv 2) [Upgrade]Potenziamento dell'Occhio Bionico LSR prodotto dagli specialisti del Mostro dalle 21 Teste.Aumenta di 3 il danno dell'occhio. Il danno subito in caso di Surriscaldamento Critico 3 aumenta a 19. Richiede l'upgrade Occhio Bionico (LSR) + (liv 1)Occhi200+1
    Occhio Bionico (LSR) + (liv 3) [Upgrade]Potenziamento dell'Occhio Bionico LSR prodotto dagli specialisti del Mostro dalle 21 Teste.Aumenta di 3 il danno dell'occhio. Il danno subito in caso di Surriscaldamento Critico 3 aumenta a 22. Richiede l'upgrade Occhio Bionico (LSR) + (liv 2)Occhi200+1
    Pain-Link (Illegale)Potenziamento dell'Apparato di Comunicazione sviluppato dai tecnici del Mostro dalle 21 Teste, che si interfaccia ad alcune zone che elaborano le sensazioni di dolore. Chiunque conosca la specifica necessaria ad attivare questa biomodifica potrà attivarla, causando un forte dolore all'interno della testa dello sfortunato. Usato dai piani alti dell'Organizzazione per ricattare e tenere in riga le truppe meno fidate.Richiede un Apparato di Comunicazione innestato. Chiunque conosca i codici di accesso per questa biomodifica può invocare un effetto Dolore 5 sull'utilizzatore una volta per turno. L'effetto bypassa le armature, ed è considerato un attacco di elemento Psichico. Nel turno in cui riceve questo effetto, l'utilizzatore ha un bonus di +1 ai tiri di dado per il comportamento istintivo. Risente normalmente degli effetti di granate chaff e simili.Cranio150+1
     


    Biomodifiche [Pet]



    Biomodifiche Artificiali
    NomeDescrizioneEffettiPartePrezzoErosione
    Artigli BioniciGli artigli dell'animale vengono sostituiti con l'equivalente in metallo. Si tratta di una pratica illegale, fortemente criticata dalle varie associazioni animaliste. Ciò non interessa minimamente agli adepti del Mostro dalle 21 TesteAumenta di +3 il bonus in Forza degli artigli dell'animaleZampe Anteriori2002
    Zanne BionicheLe zanne dell'animale vengono sostituite con l'equivalente in metallo. Si tratta di una pratica illegale, fortemente criticata dalle varie associazioni animaliste. Ciò non interessa minimamente agli adepti del Mostro dalle 21 TesteAumenta di +3 il bonus in Forza delle zanne dell'animaleTesta2002
    Iniettore di Stimolanti (Illegale)Nel Pet viene impiantato un meccanismo capace di conservare gli ormoni stimolanti emessi naturalmente dal corpo, per emetterli in dosi massicce in caso di necessità (attivato da un operatore con telecomando radio). L'uso di questa biomodifica è estremamente criticata dalle varie associazioni animaliste.Richiede un opportuno telecomando per essere attivato. Se attivato in combattimento conferisce +1 alle distanze di Spostamento e +3 a Rapidità per 3 turni, al prezzo di 5 Punti Stamina per turno. Può essere usato una sola volta al giorno.Sistema Endocrino4002
    Iniettore di Adrenalina (Illegale)Nel Pet viene impiantato un meccanismo capace di conservare l'adrenalina emessa naturalmente dal corpo, per emetterla in dosi massicce in caso di necessità (attivato da un operatore con telecomando radio). L'uso di questa biomodifica è estremamente criticata dalle varie associazioni animaliste.Richiede un opportuno telecomando per essere attivato. Se attivato in combattimento conferisce +2 Forza e Resistenza per 3 turni, al prezzo di 5 Punti Stamina per turno. Può essere usato una sola volta al giorno.Sistema Endocrino4002
    Autodistruzione (Illegale)Un pacchetto di esplosivi ad alto potenziale viene installato nel corpo del soggetto e collegato ad un sistema di ricezione remota. L'esplosivo è programmato in modo da attivarsi in seguito ad un ben preciso comando radio; può essere impostato per attivarsi in automatico alla morte dell'anima e in questo secondo caso potrebbe non funzionare, se la causa della morte ha danneggiato il sistema (questa modalità viene usata molto raramente). L'uso di questa biomodifica è estremamente criticata dalle varie associazioni animaliste.L'utilizzo di un opportuno telecomando radio (vedi nuovi oggetti) attiva l'autodistruzione dell'animale. Tale azione consuma tutti i suoi attacchi. L'autodistruzione ha il seguente profilo: danno 20 Esplosione 3, elemento Percussivo. Il danno è ridotto di 10 per pet di taglia piccola e aumentato di 10 per pet di taglia grande. Dopo l'esplosione il pet viene ucciso ed è considerato Smembrato. Se il pet viene ucciso in qualsiasi altro modo (se questa modalità é attivata) prima che possa attivare questa biomodifica, il Master deve lanciare un D6: con un risultato di 4+ l'autodistruzione si attiverà automaticamente, altrimenti non funzionerà.Torso5003
     


    Tratti



    Gerarchia: il concetto di Gerarchia tende ad essere molto sentito tra gli adepti del Mostro, a loro modo. Per questo motivo, coloro che sono più in basso dal punto di vista gerarchico sono visti come sacrificabili, e generalmente si é disposti a mandarli al macello senza troppi ripensamenti.
    Effetto: la perdita di Punti Psiche in caso di morte/sconfitta di un alleato di grado più basso di quello del personaggio é ridotta del 25% Prerequisiti: adesione al Mostro dalle 21 Teste Sblocco: 0 Azioni Addestramento

    Edited by Redshifted - 22/11/2022, 21:43
     
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0 replies since 12/3/2022, 03:26   344 views
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