Esther Seaver

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    Risen from my ashes

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    Esther Seaver




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    Biografia


    Esther Seaver
    Classe: Medico
    Rango: Delta δ
    Razza: Adaniard (½ adaniard, ½ spaziale)
    Pianeta di Origine: Base Ignis (Adarna)
    Età: 30
    Altezza:: 1,85 m
    Peso:: 70 kg
    Gruppo Sanguigno:: 0+
    Profilo Psicologico:: Positiva e ottimista, Esther ha una personalità forte ma non per questo autoritaria. È rispettosa nei confronti delle autorità - in primis verso il suo diretto superiore, Alan Hayes - e non ama prevaricare gli altri, preferendo invece ascoltarli e cercare di comprendere la loro posizione. Per quanto durante l'infanzia si sia dimostrata una bambina particolarmente vivace, col tempo si è trasformata in una persona paziente e tollerante: tratto caratteriale appreso durante le tante lezioni di pesca offertole dal padre, che si sono trasformate presto in un vero e proprio hobby. Avendo vissuto principalmente su una stazione stellare, Esther si trova maggiormente a suo agio in situazioni di assenza o di bassa gravità. Durante le discese sui pianeti, fa fatica ad apprezzare la più elevata gravità e soprattutto la sensazione della terraferma sotto ai piedi. Un disagio che tende a spiegare con un divertito - e sicuramente adaniardo - "soffro il mal di terra".
    Prima che un Contractors, Esther si considera un membro della Marina Solare e tende a comportarsi come tale. Non approva pienamente il modo di fare dei Contractors né la loro eccessiva libertà d'azione ma, considerandosi un'osservatrice, cerca di non intromettersi nelle decisioni di Shion: le uniche situazioni in cui si scontra apertamente con lei, in modo quasi aggressivo ma non violento, è quando le decisioni di Shion vanno pesantemente contro la sua morale o comportano rischi inutili. Dopotutto, assegnazione ufficiale a parte, Esther è ben consapevole del reale motivo per cui Hayes le ha chiesto di entrare nella squadra della figlia: evitare che si faccia ammazzare durante una delle sue assurde missioni da mercenaria.
    Descrizione: Figlia di una spaziale e di un adaniard, l'aspetto fisico di Esther possiede tratti caratteristici di entrambe le razze. Come la madre, ha una corporatura esile, una massa muscolare ridotta - in termini sia di volume che di funzionalità - e ossa deboli: sforzi fisici prolungati possono essere per lei difficili da sopportare. Come il padre, ha una carnagione colorita, abbronzata dal tempo passato sulla nave di famiglia nell'oceano di Adarna, e occhi azzurri. I suoi capelli sono ricci e di color castano chiaro.
    Abbigliamento: Se, durante il periodo di servizio sulla Stazione Veles, Esther è stata attenta a mantenere il suo abbigliamento nei canoni austeri della Marina Solare, ora che si trova a lavorare coi Contractors ha dato libero sfogo alla sua vena creativa. Quando non è in missione, Esther tende quindi ad indossare abiti dai colori vivaci, dallo stile giovanile ma con un taglio che non impaccia i movimenti in situazioni di bassa gravità.
    Storia: Esther nacque sulla Base Ignis, stazione stellare nell'orbita di Adarna. Suo padre, Muir Seaver, era un adaniard e un veterano dell'Esercito Solare. Si era arruolato come Fuciliere e aveva avuto una breve ma brillante carriera militare. Carriera che si era conclusa bruscamente a causa di una mina che gli aveva fatto perdere entrambe le gambe. Degli innesti meccanici gli avevano permesso di tornare a camminare ma il trauma psicologico l'aveva portato a ritirarsi e tornare ad Adarna, il suo pianeta natale, dove aveva ereditato la barca del padre ed era diventato un pescatore. Sua madre, Eloise Gray, era una spaziale della stazione mineraria Novgorod: aveva iniziato a studiare medicina con l'obiettivo di salvarsi dal destino di fatica e duro lavoro che l'avrebbe attesa se avesse ereditato il lavoro dei genitori, ma pian piano si era appassionata alla materia ed era diventata un egregio medico civile. Trasferitasi sulla Base Ignis, aveva incontrato Muir durante una problematica (ma fortunatamente non mortale) epidemia che si era diffusa nell'isola di Eabuan a partire dallo spazioporto. Innamoratosi di lei, Muir aveva scelto di trasferirsi sulla stazione stellare in modo da evitare alla compagna il disagio legato alla gravità naturale del pianeta.

    Esther crebbe quindi in un ambiente a bassa gravità. Grazie a suo padre e al suo lavoro di pescatore, lei e il suo fratello maggiore ebbero l'occasione di scendere frequentemente sul pianeta, per battute di pesca o addestramenti con le armi da fuoco, e questo permise alla giovane di imparare ad apprezzare l'ondeggiare della barca sotto ai piedi e la brezza marina che le sfiorava le guance. Se suo fratello Malik dimostrò presto un forte interesse nei confronti della pesca, scegliendo così di diventare un pescatore come il padre, Esther si mostrò più interessata alle armi da fuoco e agli insegnamenti medici offertole dalla madre. Mentre proseguiva gli studi medici, la giovane donna cominciò a considerare la carriera di medico militare. Inizialmente considerò di arruolarsi nell'Esercito Solare come il padre ma presto scartò l'idea a favore della Marina Solare, più vicina ai suoi interessi e al suo stile di vita.

    Completato il periodo di addestramento, Esther venne assegnata a Veles, stazione stellare nell'orbita di Feldgher che poteva essere considerata una delle più importanti basi della Repubblica Solare all'interno dello Spazio-di-nessuno. Il suo superiore era Alan Hayes e il compito del reparto a cui apparteneva era lo spionaggio, per quanto il loro ufficiale incarico fosse occuparsi della sicurezza dei mercanti solariani all'interno del sistema solare feldghra. Lavorava principalmente nell'infermeria della stazione, con rare missioni per il sistema solare, ma si consolava con la consapevolezza di essere una novellina e con la speranza che, una volta ottenuta maggiore esperienza, il suo superiore le avrebbe assegnato compiti di maggior rilevo. La sua occasione giunse quando Hayes le chiese se fosse interessata ad una missione all'interno dei Contractors. Si sarebbe dovuta arruolare nell'organizzazione ma non avrebbe dovuto lavorare in solitaria in quanto aveva intenzione di metterla al seguito di sua figlia Shion. Il suo compito sarebbe stato duplice: evitare che Shion Hayes si facesse ammazzare e recuperare informazioni utili alla Marina. Considerando che Shion non sarebbe stata esattamente al corrente di questo suo secondo compito, quella poteva essere considerata una specie di missione di spionaggio.



    Caratteristiche




    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 45/45
     

    Testa: 16/16
     

    Torso: 45/45
     

    Braccia: 30/30
     

    Gambe: 34/34
     
    Punti ArmaturaTesta 0/0
     

    Torso: 0/0
     

    Braccia: 0/0
     

    Gambe: 0/0
     

    Modulo: 6/6
     
    Punti Stamina45/45
     
    Punti Psiche50/50
     
    Attacchi1
    Costituzione4
    Vigore4
    Mente5
    Mira7
    Maestria5
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità5
    Sol175
    Unità di Spazio7/20





    Armi da Fuoco


    Pistola a Raggi Mk I [Fondina]: S.A.C. Lsp-6, prodotta dalla Solar Arms Company. Una pistola a raggi energetici, a bassa potenza. Molto economica e facile da produrre, questa tipologia è usata soprattutto come arma da allenamento, pur risultando potenzialmente letale.
    Danno: 6+1 Gittata: 15 Munizioni|Caricatore: 40 colpi di Batteria 11 kJ | 20 Spazio: 1 Richiede: Mira 6+1 Note: Pistola 3 Potenziamenti: nessuno Elemento: Laser

    Fucile a pompa cal.67½: KuS V-Sh-I, prodotto dalla Kuntz und Scholtz. Fucile a canna liscia, calibro 67½. Devastante a corta distanza.
    Danno: 9 Gittata: 12 Munizioni|Caricatore: 16 Shells Slug Cal.67½ | 8 Spazio: 3 Richiede: Mira 5 Note: - Potenziamenti: nessuno Elemento: Perforante

    FlashBang mk I [x5]: Simile ad una granata, quando esplode rilascia un potente flash luminoso, insieme ad una particolare serie di onde sonore, mirati ad accecare e stordire chiunque vi si trovi troppo vicino.
    Danno: 0 Gittata: 10 Munizioni|Caricatore: n/a Spazio: 1 ogni 5 Richiede: Mira 1 Note: Granata, Esplosione 3 Accecamento 1 Potenziamenti: nessuno Elemento: EMP, Sonico



    Armi da Mischia

    Nessuna arma da mischia in inventario



    Abiti


    Tuta da Infiltrazione Monocromatica [Equipaggiata]: Tuta mimetica leggera aderente, a tinta unita. Composta di polimeri elastici e dotata di una maschera plastica aderente per coprire totalmente il volto. Ne esistono molti modelli, che non lasciano scoperta quasi alcuna parte del corpo. Pur non essendo tra le mimetiche migliori, può far guadagnare qualche importante secondo extra sugli avversari. Indice Camo: 6 Spazio: 3 Richiede: Rapidità 4 Note: ha 3 slot di spazio per i moduli

    Inserto W-2 in SteelSkin [Modulo]: Inserti rigidi da posizionare all'interno delle zone più esposte della mimetica: fungono da armatura di fortuna, rendendo più protetto l'utilizzatore, senza comprometterne il camuffamento. Questo modello è di classe 2. Effetto: Funziona come un'armatura, che si considera applicata ad ogni parte del corpo. Ha le seguenti caratteristiche (I Punti Armatura vengono considerati solo globalmente, e non separati per ogni parte del corpo): Punti Armatura 6, Assorbimento 2, Resistenza 1, Richiede 4 a Forza (altrimenti dà i malus tipici delle armature, per ogni parte del corpo). E' possibile equipaggiare un solo inserto di questo tipo (o simile) alla volta. Refrattario a Lacerante, Percussivo e Perforante; vulnerabile a Termico, EMP e ChemRad Consumo UC: 0

    Vestiti Standard [non equipaggiati]: [abiti indossati da Esther Seaver] Effetto: - Spazio: 2



    Oggetti

    Medikit (x4): Kit medico portatile standard. Contiene cerotti imbevuti di gel rigenerante e disinfettante, da applicare rapidamente sulle ferite per sollievo immediato. Uso casalingo.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Vita. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia. Spazio: 1

    Pozione Stim: Un blando stimolante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a recuperare la stamina. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Stamina. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Stamina tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia.Spazio: 1

    Pozione Calmante: Un blando calmante praticamente privo di effetti collaterali, aiuta a riprendersi dagli stress psicologici. Versione liquida.
    Effetto: Rigenera 15 Punti Psiche. Può rigenerare fino a un massimo di 20 Punti Psiche tramite l'utilizzo di tratti/oggetti/abilità che ne incrementino l'efficacia.Spazio: 1

    Kit Strumenti Medici: Un kit contenente bisturi, ago e filo per suture e altri strumenti medici generici. Aiuta ad usare al meglio medikit ed altri oggetti di cura simili.
    Effetto: Se in possesso di un personaggio con il tratto Medicina di livello 3 o superiore, i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita. Spazio: 1

    Fondina: Un contenitore per pistole portato agganciato alla vita. Permette di portare una pistola più comodamente e di estrarla più rapidamente in caso di bisogno.
    Effetto: Può contenere un'arma con la caratteristica Pistola. Tale arma non occuperà 1 unità di spazio in meno, finché il personaggio ha la fondina. Possono esserne utilizzate solo due per volta (considerata fondina piccola). Spazio: 0

    Zaino Grande: Uno zaino di grandi dimensioni in tessuto sintetico, facilmente acquistabile ovunque. E' disponibile in una vastissima gamma di colori e modelli.
    Effetto: Aumenta del 30% (arrotonda per eccesso) le unità di spazio di base del personaggio (a seconda del tipo di vestiario indossato). Spazio: 0



    Biomodifiche

    Nessuna biomodifica installata



    Tratti

    Ostinata liv 0: Il personaggio è particolarmente deciso e difficilmente si abbatte innanzi alle avversità. Incompatibile con i Tratti "Duro a Morire" e "Instancabile".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento.
    Tiratrice Scelta liv 0: Il personaggio è particolarmente abile con le armi da fuoco. Incompatibile con il Tratto "Combattente Provetto".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Agile liv 0: Il personaggio è particolarmente veloce. Incompatibile con i Tratti "Forzuta" e "Robusta".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento

    Sanguemisto: Esther é una sanguemisto da genitori di razza Spaziale e Adarniard. Il suo aspetto psicofisico presenta pertanto una variazione rispetto alle caratteristiche standard.
    Effetto: -1 Costituzione, -1 Resistenza, +1 Vigore, +1 Rapidità. Liv. Successivo: n/a

    Pronto Soccorso liv 2: Il personaggio ha competenza nelle procedure di pronto soccorso e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/20
    Chirurgia liv 1 Il personaggio ha competenza nelle procedure chirurgiche e nell'utilizzo della strumentazione medica.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 20% di efficacia in più nel recupero di Punti Vita Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Farmacologia A liv 1 Il personaggio ha competenza sulla composizione dei farmaci, sulla loro somministrazione e sul corretto utilizzo.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Psiche Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento
    Farmacologia B liv 1 Il personaggio ha competenza sulla composizione dei farmaci, sulla loro somministrazione e sul corretto utilizzo.
    Effetto: i medicinali usati dal personaggio hanno un 10% di efficacia in più nel recupero di Punti Stamina Liv. Successivo: 0/30 Azioni Addestramento

    Pescatrice liv 1: Il personaggio ha una certa conoscenza del comportamento della fauna ittica e su come trovarla, risultando così piuttosto bravo nella pesca.
    Effetto: aumenta del 10% la possibilità di riuscita nel minigioco Ricerca Oggetti (per la pesca) Liv. Successivo: 3/20

    Medicina liv 4: Indica le conoscenze mediche teoriche del personaggio. Rende possibile fare diagnosi, identificare tossine e la loro origine, valutare la letalità di una certa condizione, compiere autopsie su pazienti deceduti, ecc...
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Legge liv 2: Indica la conoscenza delle varie consuetudini legali umane, sia generali che locali. Rende possibile conoscere la maggior parte delle leggi e saperle applicare, capirne la provenienza ed utilizzarne gli eventuali "buchi" o capire se sia qualcun altro a cercare di farlo.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Biologia liv 2: Indica le conoscenze del personaggio sulla Biologia: consente di avere informazioni su botanica, zoologia, etologia e biochimica, oltre alle nozioni utili a tenere in vita un determinato organismo. Consente inoltre di identificare la provenienza di un dato organismo, eventuali malattie o modifiche genetiche, la sua pericolosità, ecc...
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento

    Contegno liv 4: Indica la capacità del personaggio di replicare istintivamente la prevalente moda locale assieme al comportamento che possa rendere una persona magnetica e popolare in una data cultura. Garantisce inoltre una certa sicurezza di sè in ogni situazione di tipo sociale
    Effetto: indica una alta abilità di Contegno Liv. Successivo: n/a
    Percezione liv 5: Indica, in particolare, la percezione della menzogna. In pratica rende più facile la distinzione istintiva tra le menzogne di routine e le bugie rilevanti o le verità omesse, in base all'atteggiamento altrui
    Effetto: indica una altissima abilità di Percezione Liv. Successivo: n/a
    Rassicurazione liv 5: Indica l'abilità del personaggio nel placare gli animi e nel mettere a proprio agio coloro che sono spaventati o anche solo preoccupati.
    Effetto: indica una altissima abilità di Rassicurazione Liv. Successivo: n/a



    Abilità

    Cura Avanzata
    Descrizione: il personaggio si concentra totalmente sulla cura del proprio paziente, incrementando così l'efficacia del trattamento medico somministrato.
    Effetto: aumenta del 20% il recupero di Punti Vita dei medicinali usati dal personaggio durante il turno, a patto che non usi alcuna azione di spostamento.
    Consumo: 6 Punti Psiche per turno



    Tecniche

    RCP
    Descrizione: il personaggio esegue una procedura di Rianimazione Cardio-Polmonare su di un essere umano svenuto o gravemente ferito, cercando di rimetterlo in piedi. Non funziona sempre...
    Effetto: utilizzabile su un personaggio morto (NON smembrato), entro un metro di distanza, a condizione di non usare azioni di spostamento nello stesso turno. Lancia un D6 per determinare se la tecnica funziona: avrà successo con un 4+ se il soggetto è morto da meno di 4 turni, con un 5+ se è morto da meno di 8 turni, con un 6+ se è morto da meno di 12 turni. Non può essere usata se il personaggio è morto da 12 o più turni. Se la tecnica ha successo, il personaggio tornerà nello status "sconfitto". Nota che questa tecnica non fa recuperare alcun Punto Vita: ad esempio, se un personaggio morto resuscitato in questo modo subisse anche un solo danno prima di poter rigenerare abbastanza PV da trovasi sopra la "soglia" di morte morirebbe di nuovo.
    Consumo: 8 Punti Psiche, 6 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: tutti







    Edited by Redshifted - 29/4/2024, 23:52
     
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