[Sviluppo] Tratti Sociali 2.0

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    Risen from my ashes

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    Creo un nuovo topic aggiornato con tutti gli appunti (non moltissimi), le riflessioni eccetera rispetto a quanto emerso negli ultimi tempi, così che possiate darmi feedback, suggerimenti eccetera :)

    Versione TLDR: non sono pienamente soddisfatto di come funzionino i tratti sociali e vorrei fare un redesign (anche completo, all'occorrenza).

    Funzionamento attuale (redux)



    Punteggio totale test: punteggio tratto (0-5) + punteggio narrazione (0-5) + bonus/malus situazionali.
    Si lanciano 2D6 e il risultato deve essere minore o uguale del punteggio di sopra.

    Particolarità: funziona solo da giocatore a NPC, mai il contrario. Spiego sotto le motivazioni:
    Da NPC a giocatore: metà del punteggio del test deriva dalla valutazione della narrazione, mi farebbe strano valutarmi da solo.
    Da giocatore a giocatore: cosa fare in un caso di successo? si obbliga il giocatore-bersaglio a compiere una determinata azione? a moltissimi giocatori questo non andrebbe a genio, credo

    Numero tratti: attualmente ci sono 12 tratti sociali/interpersonali. Il punteggio massimo che si può avere é di 14, da spartire tra un max di 6 tratti. I tratti rimanenti stanno a 0. Il giocatore potrà fare lo stesso i test in merito, ma col solo bonus narrazione.

    Potenziamento tratti sociali: non ammesso, salvo eccezioni rare (un paio di biomod)

    ----------

    Cosa modificare?



    Funzionamento test


    Quello lo lascerei invariato. Mi piace che per convincere qualcuno si debba effettivamente trovare un modo per farlo e non si limiti ad un tiro di dadi sterile (come successomi qualche volta in D&D) del tutto decontestualizzato.

    Livello tratti


    Qui la prima nota dolente. L'organizzazione attuale deriva da un caso classico di "ho elaborato il concept in un modo ma poi ha funzionato in modo diverso".
    Mi sembra un po' irrealistico che tutti i singoli pg siano degli inetti completi nella maggior parte di ambiti sociali (specie se si parla di pg Mediatori e simili).
    Procederei per un approccio più realistico e comodo, e ho due piani in merito.

    Piano 1
    Di base si ha 3 a tutti i Tratti Interpersonali. Si può spostare un numero di punti da uno all'altro a piacimento alla creazione del pg, nessuno può essere maggiore di 5 o minore di 1.
    Ad es. Creo un pg che ha tutti i tratti a 3, tranne Percezione a 5 e Intimidazione a 1.

    Piano 2
    Alla creazione del pg un giocatore deve selezionare un certo numero di tratti "forti" e "deboli".
    Una roba tipo:

    1 Tratto liv 1
    1 Tratto liv 5
    2 Tratti liv 2
    2 Tratti liv 4
    Tutti gli altri di livello 3

    Ad es:

    Gossip 1
    Percezione 5
    Contegno 2
    Etichetta 2
    Prevaricazione 4
    Negoziazione 4
    Tutti gli altri al 3

    Numero tratti


    Anche qui sono insoddisfatto. Alcuni sono estremamente utili (Percezione, Negoziazione) altri borderline inutili salvo casi molto ristretti (Gossip, Contegno). Renderli tutti perfettamente bilanciati é una impresa impossibile in cui nemmeno sogno di cimentarmi, però penso si possa fare di più.
    Ad esempio, unificherei questi tratti:

    Contegno + Etichetta ---> Forma/Formalità

    Imitazione ---> Accorpato a Bluff

    Prevaricazione ---> Accorpato a Intimidazione

    Gossip ---> Eliminato

    Nuovi tratti


    Oltre ad accorpare alcuni dei vecchi potrebbero servire nuovi tratti, specialmente tratti "passivi" tipo Percezione, da utilizzare in maniera "difensiva" verso i PNG.
    Il loro funzionamento dovrebbe essere analogo a Persuasione, ossia non dovrebbe forzare i giocatori a compiere determinate azioni, ma influenzerebbe il numero di informazioni ricevute dal giocatore.
    Esempio banalissimo: un PNG effettua un tentativo di seduzione sul PG del giocatore: il giocatore prova il test di difesa ma fallisce, e la sua attenzione é fissa sul PNG. In tal caso le info che saranno date al giocatore saranno concentrate su PNG, e avrà meno info sull'ambiente circostante.

    Di questi tratti nuovi avevo pensato a:

    Disciplina: la tendenza del personaggio a farsi sopraffare o meno dalle urgenze più primitive

    Focus: la tendenza del personaggio a mantenere una linea di pensiero razionale e a portare avanti le proprie idee


    Idealmente dovrebbe essere:

    Percezione: contrasta Bluff
    Focus: contrasta Adulazione, Negoziazione
    Disciplina: contrasta Seduzione, Intimidazione

    Da questo quadro resta fuori Forma, ma si potrebbe dire che Percezione possa essere usato per inquadrare una persona al di fuori del contesto sociale.

    Level-up tratti sociali


    Qui sono indeciso.
    Nel sistema attuale dei level-up potrebbero essere necessari. Passando al sistema di sopra (tutti i tratti nella media, di base) potrebbe non essere così necessario.
    Eventualmente devo pensare ad un sistema in merito: slegherei da livelli di personaggio/classe. Forse con dei Tratti, ma la cosa non mi convince del tutto.

    Insomma, dite la vostra in merito :)
     
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    Risen from my ashes

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    Aggiunta dell'ultimo minuto: avevo pensato ad un altro eventuale tratto, Oratoria/Eloquenza, che gestisse la parte sul convincere a parole gli altri.
    Però poi mi sono reso conto che in casi del genere si debba ruolare la cosa normalmente e debbano essere i contenuti di quanto si dice a influenzare gli sviluppi della role, quindi sarei per non metterlo.
    In alternativa si staccherebbe dalle dinamiche del penultimo punto, e sarebbe contrastato sempre dall'oratoria/eloquenza altrui
     
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    Bridhon Miaugion

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    Innanzitutto grazie per questo lavorone, mi sembrano dei cambiamenti molto intriganti ** Voglio anche sottolineare che quanto seguirà sarà l'opinione di uno che non ha la forma mentis da game designer (mi rendo conto benissimo che alcune cose potrebbero contraddirne altre in merito all'equilibrio interno del game, di cui in fondo ignoro gli aspetti più profondi) e che soprattutto è qui da pochissimo e deve ancora imparare gran parte delle cose :'

    Tuttavia sin dalla prima lettura mi ha attirato il secondo sistema di distribuzione dei punti che proponi, l'ho trovato molto simile ad alcuni sistemi cartacei che ho provato e che facilitano di molto l'aspetto narrativo di una creazione pg e lo rende più funzionale sin da subito. Poi dipende da quanto si voglia che i pg appena creati siano specializzati: a me personalmente il livello 3 dei talenti di default sembra un po' OP, piuttosto vedrei lo schema in quest'ottica

    1 Tratto liv 1
    1 Tratto liv 5
    3 Tratti liv 3
    2 Tratti liv 4
    Tutti gli altri di livello 2

    Se invece partiamo dal presupposto che il pg appena creato sia in effetti specializzato nel proprio lavoro a tutto tondo (altrimenti nessuno richiederebbe il suo intervento sul campo) allora sì, ha senso che di default il livello dei tratti sia 3.



    Ci sta la scelta di accorpare alcuni tratti con altri. Il mio cuoricino piange un po' per l'eventuale scomparsa di Gossip, che vedevo come un più classico Raccogliere Informazioni, ma in effetti se le giocate hard boiled non ci sono o non sono il fulcro del gameplay, con Investigatori e simili in minoranza, allora si possono benissimo trovare altri modi per estorcere informazioni, sia in maniera più diretta attraverso tratti diversi sia attraverso le giocate stesse e la narrazione.

    Mi convince un po' di meno l'introduzione di altri tratti. Capisco la necessità di avere un pool a cui attingere per dei tiri contrapposti, però in questo caso non si andrebbe ad annullare la ridistribuzione dei punti nella fase 2? :mmm: Mi era sorto questo dubbio, ma se in effetti facessi partire il pg appena creato anche con questi due nuovi tratti a livello 3, forse il problema non si porrebbe davvero.
    E se focus e disciplina, invece che tratti, fossero delle risorse? Spendere Psiche per resistere a un effetto, così come in alcuni giochi si spende la Volontà.
    Oppure, tramite tratti già presenti, dare vantaggio/svantaggio/sottrarre dadi al tiro che influenzerebbe il pg: ad esempio un tiro per Intimidire avrebbe meno possibilità di funzionare contro chi ha Nervi d'Acciaio.



    Mi trovi entusiasta per quanto riguarda la possibilità di livellare i tratti interpersonali ** Dopotutto ci sta che la pratica e il sopravvivere agli ostacoli aiuti a migliorarli! Mi sembra di capire che da un certo punto di vista tu sia restio a renderli troppo accessibili: in tal caso avrebbe senso un progress di questo tipo? Ogni tratto costerebbe una determinata quantità di xp, che andrebbe poi moltiplicata per il livello che si vuole acquistare. Una volta raggiunta la quantità necessaria, ci sarebbe l'imperativo di ruolare una determinata dinamica con un esperto del settore (anche una one-shot) che giustifichi il miglioramento in determinato ambito. Banalmente, una cena elegante tra individui importanti per giustificare un alto livello in Formalità.


    Ok, considera che ho sparato a zero su cose di cui ignoro i meccanismi, quindi sono sicuro che molte cose siano campate per aria, non prenderle troppo sul serio plz XD
    Sono curioso di vedere come sceglierai d'implementare questi elementi: i Punti d'assegnare in creazione e l'exp per i Tratti sono gli aspetti che più m'intrigano **
     
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    Risen from my ashes

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    CITAZIONE (Tevildo @ 3/1/2024, 20:39) 
    Tuttavia sin dalla prima lettura mi ha attirato il secondo sistema di distribuzione dei punti che proponi, l'ho trovato molto simile ad alcuni sistemi cartacei che ho provato e che facilitano di molto l'aspetto narrativo di una creazione pg e lo rende più funzionale sin da subito. Poi dipende da quanto si voglia che i pg appena creati siano specializzati: a me personalmente il livello 3 dei talenti di default sembra un po' OP, piuttosto vedrei lo schema in quest'ottica

    1 Tratto liv 1
    1 Tratto liv 5
    3 Tratti liv 3
    2 Tratti liv 4
    Tutti gli altri di livello 2

    Se invece partiamo dal presupposto che il pg appena creato sia in effetti specializzato nel proprio lavoro a tutto tondo (altrimenti nessuno richiederebbe il suo intervento sul campo) allora sì, ha senso che di default il livello dei tratti sia 3.

    Uhm, una maggioranza di liv2 potrebbe starci, in un'ottica di "level-up possibile" :mmm:



    CITAZIONE (Tevildo @ 3/1/2024, 20:39) 
    Ci sta la scelta di accorpare alcuni tratti con altri. Il mio cuoricino piange un po' per l'eventuale scomparsa di Gossip, che vedevo come un più classico Raccogliere Informazioni, ma in effetti se le giocate hard boiled non ci sono o non sono il fulcro del gameplay, con Investigatori e simili in minoranza, allora si possono benissimo trovare altri modi per estorcere informazioni, sia in maniera più diretta attraverso tratti diversi sia attraverso le giocate stesse e la narrazione.

    L'utilizzo originario era per scopi simili, però penso sia fattibile direttamente ruolare quelle parti senza troppi tiri di dado :sniff:

    CITAZIONE (Tevildo @ 3/1/2024, 20:39) 
    Mi convince un po' di meno l'introduzione di altri tratti. Capisco la necessità di avere un pool a cui attingere per dei tiri contrapposti, però in questo caso non si andrebbe ad annullare la ridistribuzione dei punti nella fase 2? :mmm: Mi era sorto questo dubbio, ma se in effetti facessi partire il pg appena creato anche con questi due nuovi tratti a livello 3, forse il problema non si porrebbe davvero.

    Sisi, anche i nuovi sarebbero nel pool iniziare a cui dare un livello :looksi:

    CITAZIONE (Tevildo @ 3/1/2024, 20:39) 
    E se focus e disciplina, invece che tratti, fossero delle risorse? Spendere Psiche per resistere a un effetto, così come in alcuni giochi si spende la Volontà.
    Oppure, tramite tratti già presenti, dare vantaggio/svantaggio/sottrarre dadi al tiro che influenzerebbe il pg: ad esempio un tiro per Intimidire avrebbe meno possibilità di funzionare contro chi ha Nervi d'Acciaio.

    Quella di spendere PP per questi test ci potrebbe stare :mmm: anche se mi piacevano i tratti passivi a più "livelli"/aree :*o*:
    Forse si possono integrare entrambi.

    CITAZIONE (Tevildo @ 3/1/2024, 20:39) 
    Mi trovi entusiasta per quanto riguarda la possibilità di livellare i tratti interpersonali ** Dopotutto ci sta che la pratica e il sopravvivere agli ostacoli aiuti a migliorarli! Mi sembra di capire che da un certo punto di vista tu sia restio a renderli troppo accessibili: in tal caso avrebbe senso un progress di questo tipo? Ogni tratto costerebbe una determinata quantità di xp, che andrebbe poi moltiplicata per il livello che si vuole acquistare. Una volta raggiunta la quantità necessaria, ci sarebbe l'imperativo di ruolare una determinata dinamica con un esperto del settore (anche una one-shot) che giustifichi il miglioramento in determinato ambito. Banalmente, una cena elegante tra individui importanti per giustificare un alto livello in Formalità.

    Si, ho un po' paura si possano maxare troppo facilmente se lasciati come i tratti normali.
    Per questa singola categoria potrebbe aver senso dare i level-up in base a meriti narrativi, a patto che siano stati usati un tot di volte.
    Tuttavia tenere un conteggio continuo diventa un incubo per il Master :mmm:
    Forse qualcosa tipo:

    Prerequisiti per level up:
    > Aver fatto almeno una volta un test di [nome tratto] con 5 come punteggio narrativo
    > Spendere una decina di azioni addestramento "normali" di studio
    Una volte ottenute entrambe le robe di sopra si può fare una mini-role in merito che può dare il level-up :mmm:
     
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    Der Feind ist schon verfallen, eh, daß der Morgen tagt

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    Premessa: gioco da pochissimo, per cui prendete le mie parole come una visione da profana che si è appena affacciata sul play system. :looksi:

    Numero tratti:
    Sono qui da troppo poco per aver visto quali siano effettivamente usati con ricorrenza in game o no: però ad occhio, anche tramite l'esperienza di gdr passati, provo a dire la mia.
    Contegno ed Etichetta ha senso anche per me che siano accorpati: farebbero tutti parte di un savoir faire, formale o informale che sia. Idem con Prevaricazione e Intimidazione.
    Adulazione potrebbe forse ricadere sotto Bluff? Alla fine l'adulazione suona come complimenti insinceri, o comunque forzati dalla situazione, e il bersaglio potrebbe capirlo proprio come quando ci si accorge di qualcuno che sta mentendo.

    Trovo invece interessante l'aggiunta di Oratoria/Eloquenza. Alla fine, come dice Red, queste sono scene che è necessario ruolare, ma questa cosa vale anche per molti alti tratti (Bluff, Intimidazione, Seduzione ecc); per cui avere il tratto potrebbe essere un'aggiunta ulteriore, ma giustificata.
    Magari un pg come Hadar, diplomatico e abituato a destreggiarsi con scioltezza tra le persone, ha di base una preparazione molto più solida per accattivarsi la folla rispetto a un plantigrado come Niesmak che invece comunica a ringhi e grugniti :*o*: E' quindi giusto che, a parità di bonus descrittivo mio e di Haral nei rispettivi post, Hadar parta con un ulteriore vantaggio dettato dall'esperienza che invece Niesmak non ha.
    Lo si potrebbe classificare come un semplice Convincere, sotto cui eventualmente accorpare anche Negoziazione.


    Livello Tratti:
    Sono d'accordo con il Piano 2 illustrato nel topic, con l'aggiunta di Tevildo che propone come standard il lvl 2 piuttosto che il 3: dopotutto i nostri personaggi partono al livello 1, e da novellini è improbabile che si sia così spigliati. Però, proprio per questo, svilupperei la possibilità di far livellare anche questi tratti. E' bello partire da un punto e poi da lì lavorarci sopra, in costante evoluzione assieme al personaggio. Alla fine possono essere capacità che si affinano, in un modo o nell'altro, con l'esperienza; magari non in maniera convenzionale come un istruttore pagato, ma tramite vere e proprie situazioni narrative.


    A questo proposito- Sistema di livellamento tratti:

    Possono essere delle quest fatte apposta per sbloccare un nuovo livello del tratto desiderato. Così come nelle quest di combat si guadagnano punti psiche/stamina per aumentare le proprie capacità combattive, così magari si potrebbero fare quest ad hoc più diplomatiche dove ci si guadagna la possibilità di avanzare di livello nelle proprie capacità sociali.

    Per non sovraccaricare il lavoro di moderazione, come suggeriva Tevildo, potrebbero anche essere delle mini-quest o persino delle one shot. Ad ogni modo, sarebbe un percorso che illustri e giustifichi il miglioramento di certe capacità interpersonali maturate dal personaggio.

    Ad esempio, per ottenere il lvl 2 di Intimidazione sarà necessario fare due mini-quest. Per ottenere il lvl 3, ne saranno necessarie ulteriori 3 (non cumulabili con le 2 già fatte per l'ottenimento del secondo livello) e così via.

    Il contro è che livellare in questo modo sarebbe più lungo piuttosto che i semplici post schematici "uso tot PP, spendo tot sol e imparo questo lvl", ma è anche vero che i tratti sociali mi sembrano di meno rispetto agli altri, e quindi sarebbero più facili da maxare. Inoltre, essendo tratti narrativi, è giusto che chi vuole ottenerli si dimostri propenso, appunto, alla narrazione e all'interazione vera e propria con i personaggi e le situazioni che lo circondano.

    Proposta di aggiunta di prove sociali durante i combat:

    Non odiatemi se aggiungo altra carne al fuoco :sniff:
    Com'era venuto fuori su Discord, per me non sarebbe male trovare il modo di introdurre questi tratti anche nel combat; anzi, per certi versi forse lo renderebbe più realistico. Portando l'esempio vero e proprio, una volta rimasto l'ultimo nemico ormai circondato, potrebbe essere verosimile intimargli di arrendersi (con tutti i vantaggi del caso, se si ha successo). Viceversa, anche un giocatore senza più vie di uscita potrebbe tentare di arrendersi ai png e convincerli a non ucciderlo.
    Inoltre sarebbe anche interessante per approfondire i caratteri dei personaggi, e vedere come si approcciano al combattimento: sono bestie da battaglia inarrestabili che fanno piazza pulita senza mostrare pietà, o preferiscono spargere meno sangue possibile e risparmiare chi possono, quando possono?

    Magari si potrebbe introdurre questo sistema seguendo un po' il funzionamento alla D&D: dire poche parole è compresa come azione bonus, mentre invece una prova Interpersonale vera e propria conterebbe come un attacco (o addirittura tutta l'azione, a seconda di come si agisce), col rischio che vada a buon fine o no.
    Questa forse conterebbe anche come "rete di salvataggio" per i pg diplomatici che debbano finire in uno scontro, loro malgrado: magari prima di venire messi k.o. dall'avversario, potrebbero riuscire a dirgli qualcosa che lo dissuada dal suonarli come zampogne (anche un banalissimo bluff: "Ehi, dietro di te!", o un "Fermati, non sai quale riscatto potrei valerti tutto intero!")


    Infine, un parere personale di postilla sul funzionamento test.
    Per quanto riguarda la parte delle prove Interpersonali da giocatore a giocatore, io la introdurrei: alla fine, il rischio che dona pepe al roleplay è anche quello. Sarebbe anche per dare un vantaggio a chi si rifà più sui tratti sociali che quelli fisici: così come un pg "fisico" può entrare in pvp, è giusto che anche i pg "sociali" abbiano una sorta di loro equivalente.
    In effetti si tratta di casi rari, ma è possibile che in gioco si venga a creare una situazione che necessita un tiro sociale di un giocatore verso un altro giocatore. Si potrebbe anche solo sbrigarla narrativamente, ma in quel caso garantire l'imparzialità di entrambi i player diventerebbe un po' più difficile: come si deciderebbe chi ha successo e chi fallisce?

    Poi chiaramente non si forza nulla su nessuno, si lascerebbe al player decidere come gestirsi al meglio il responso dei dadi; però sempre richiedendo una certa dose di realismo ed onestà da parte di chi gioca, che comunque finora mi sembra provenire da tutti. Naturalmente si possono mettere dei paletti, ad esempio vietando la meccanica su cose che potrebbero danneggiare la storia del pg senza che il player sia d'accordo.

    Esempio okay: Vetka perlustra una stanza e trova un'arma che vuole tenere per sé. La nasconde, e comunica a Niesmak di non aver trovato nulla. Al tiro di dadi, Niesmak ci crede, e i due continuano con la missione.
    Esempio non okay: Vetka induce con l'inganno Niesmak a cederle la propria arma personalizzata, senza che io abbia dato il mio consenso a perderla dall'inventario.

    Poi, come detto, sta al player decidere come gestirsi il responso dei dadi, anche in base a quel che è più conforme per il proprio pg. Ad esempio, nel primo scenario posso scrivere che Niesmak non si fa troppe domande, o gli resta un vago sospetto ma non insiste, o stava pensando ai ravioli del pranzo e ha altro per la testa; insomma, descriverei il fallimento nella maniera che preferisco, ma senza invalidare il successo dell'altro giocatore.
    Se comunque si teme che introdurre la meccanica possa mettere a disagio i giocatori o creare situazioni di malcontento, allora la si può lasciare anche solo come una cosa narrativa che si sbrigano i player tra loro ^^ Dopotutto sono situazioni abbastanza rare, e nel caso si potrebbe pensare ad una soluzione ad hoc caso per caso.
     
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4 replies since 3/1/2024, 16:34   101 views
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