Anakleij Klemakov

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    Risen from my ashes

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    Anakleij Klemakov
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    Livello di difficoltà: Media




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    Biografia


    Anakleij Klemakov
    Classe: Fuciliere
    Rango: Soldato Semplice
    Razza: Terrestre
    Pianeta di Origine: N/A (Stazione orbitale Kendra 05)
    Età: 25
    Altezza:: 1,78 m
    Peso:: 73 kg
    Gruppo Sanguigno:: AB+
    Profilo Psicologico:: Anaklij è un giovane silenzioso, freddo e scorbutico. Le emozioni, represse nel posto più buio del suo essere, non emergono mai. Rabbia e sfiducia sono le compagne che camminano al suo fianco, l'empatia uccide più della paura e per persone come Anakleij non c'è spazio per nessuna delle due cose.
    Descrizione: Il viso, pallido e livido, è uno specchio di tutto il suo corpo. I capelli, argentei, fini e lisci. Il suo corpo è sufficientemente robusto da permettergli l'uso degli equipaggiamenti standard, non è fatto però per carichi pesanti o per imprese sovraumane; più di una volta il giovane terrestre ha dovuto fare appello alla sua ferrea volontà per sopperire le mancanze del suo corpo.
    Abbigliamento: Nessuno ha mai visto Anakleij indossare qualcosa di diverso dalle divise fornitegli dai corpi in cui ha servito, da giovane usava portare quel poco che riusciva a recuperare. Un ricordo, felice, di un tempo passato, che ancora conserva dentro di sé, lo vede vestire una giacca di pelle scura, troppo corta anche per il tempo.
    Storia: Bella sfortuna nascere nel posto sbagliato, un terrestre non è fatto per vivere tra camere a bassa gravità e serre artificiali. Lo sentì sempre sulla sua pelle, l'orrore artificiale delle stazioni di rifornimento XXX, casa e prigione a cui lo destinarono i suoi genitori. La faccia di sua madre ancora la ricorda, annebbiata dal dispiacere e dalla stanchezza. Di suo padre rimane solo il cognome che porta su di sé. Un uomo nuovo, per certi versi, intrappolato nelle brutture di un labirinto d'acciaio, ossigeno e tristezza.

    Un orfano che lavora nelle serre non può ambire a molto, un orfano furbo, però, può essere notato.
    Durante la prima requisizione utile Anaklelij si gettò nel primo cargo per l'ultima delle accademie militari della repubblica. Nessuna preferenza di destinazione, nessun discrimine. Il destino volle che il suo trasporto facesse rotta per Viipalla.
    Mesi di addestramento, volarono come uccelli tra le fronde; momenti duri, momenti felici, una gabbia fatta di regole e non di paratie era pur sempre una gabbia. Qui fa la conoscenza di Dysmo Dias; la loro non fu un'amicizia veloce, i modi del giovane di Keleos non potevano dirsi compatibili ai suoi. Se c'era però qualcosa che entrambi i ragazzi impararono alla svelta fu che l'Accademia fosse nulla più che una crudele arena, e che saper sfruttare un'amicizia potesse fare la differenza tra il successo e il baratro. Sfruttarono le loro diversità per raggiungere i privilegi destinati ai migliori del corso ufficiali; non erano gli unici, però, a puntare all'eccellenza.
    Era stata un'dea di Dysmo, un'ottima idea. Avevano un solo concorrente avanti a loro, il cui nome pesava al punto da influenzare gli eventi attorno a lui. Johnas W. Dawes, quel nome inietta ancora rabbia nel cuore di Anakleij. Dysmo vide nel rampollo terrestre ciò che altri non videro, la malizia di un traffico illegale, il contrabbando non si addice al figlio di Jacob Dawes, il Diavolo di Hekkra. Anakleij non saprebbe dire il perché il suo sodale avesse deciso di esporre Dawes alle autorità dell'Accademia, Klemakov accettò di imbarcarsi in questa fallimentare crociata solo ed esclusivamente per tagliare le gambe al loro peggiore competitor.
    Le cose andarono male, male abbastanza da far finire due astri nascenti nel più nero dei fossi.
    Qualcosa di estremamente sbagliato in quell'orfano batteva sulle sue volontà. Un errore, l'unico che fece durante l'inquadramento in accademia, lo portò all'arresto.
    Un processo sommario, una corte marziale veloce come un giorno d'inverno.
    Esistono destini peggiori della galera per gli uomini mediocri, uomini diversi, invece, tendono a vedere nella morte certa un finale preferibile alla reclusione.
    Anakleij optò per i reggimenti penali, compagnie d'assalto rimpinguate da giovani senza senno e composte da un corpo permanente di criminali della peggiore specie. Un inferno tra le realtà, che Klemakov imparò a chiamare casa.

    Ancora una volta si ritrovò a sedere su di un trasporto, questa volta, però, i polsi erano cinti dall'autorità della repubblica. Questa volta, però, non era solo. La sfortuna volle sorridere a Klemakov, avrebbe affrontato la condanna al fianco di Dias.
    Entrambi i cadetti finirono compagnia Bravo, la compagnia "B", del 1° Battaglione 643esimo Reggimento Penale d'Assalto Orbitale, i Dust Badgers. Una cloaca piena di assassini e violenti, i migliori uomini che Anakleij mai conobbe.
    Nessuna cerimonia, pochi e abbozzati protocolli. Dias e Anakleij vennero liberati dalle manette di fronte al Colonnello Dawson, nota al pubblico della Fierce, l'incrociatore classe Napoleon dei Badgers, come Sandra Black Heart.
    Alle spalle del colonnello le ampie vetrate erano tinte dell'ocra spento delle terre di Alara. Non ci fu il tempo di preparare un briefing, non ci fu il tempo di firmare alcun modulo d'ingresso; nelle terre di nessuno l'occhio della Repubblica si fa fosco e annebbiato.
    Dias e Klemakov vennero assegnati in tutta velocità alla prima squadra utile, quella del Sergente Maggiore Terson, sarebbe stato tutto più chiaro una volta sul lancer su cui erano diretti.
    Il suo battesimo del fuoco prese vita ad Alara, una vera e propria trappola per i coloni del profondo spazio. Una campagna relativamente rapida, atta a sopprimere le rivolte sindacali dell'ennesima Corporazione. Lì Anakleij uccise per la prima volta, e, per la prima volta, vide la morte prendere uomini e donne a lui cari.






    Caratteristiche




    Punti Missione0
    Livello1
    Punti Esperienza0
    Punti VitaTotale: 50/50
     

    Testa: 18/18
     

    Torso: 50/50
     

    Braccia: 33/33
     

    Gambe: 38/38
     
    Punti ArmaturaTesta: 0/0
     

    Torso: 0/0
     

    Braccia: 0/0
     

    Gambe: 0/0
     
    Punti Stamina50/50
     
    Punti Psiche50/50
     
    Attacchi1
    Costituzione5
    Vigore5
    Mente5
    Mira5
    Maestria5
    Forza5
    Resistenza5
    Rapidità5
    Sol900
    Unità di Spazio15/15





    Armi da Fuoco


    Nessuna arma da fuoco nell'inventario



    Armi da Mischia

    Nessuna arma da mischia nell'inventario



    Abiti

    Vestiti Standard [equipaggiati]: abiti indossati da Anakleij Effetto: - Spazio: 2



    Oggetti

    Nessun oggetto nell'inventario



    Biomodifiche

    Chip Sottocutaneo: Chip sottocutaneo impiantato ai soldati dell'Esercito Solare. Include un segnalatore GPS miniaturizzato che trasmette costantemente la posizione dell'utilizzatore. Utilizzato per soccorrere rapidamente militari dispersi. Funziona ove è presente Copertura SA-NET
    Upgrade: 0 Parte: [???] Effetto: Vedi descrizione. Smette di funzionare sotto gli effetti di granate chaff, comm-jammer ed equipaggiamenti simili, oppure (per 3 turni) se l'utilizzatore è colpito da armi EMP. Richiede una connessione a SA-NET Disturbata o superiore per funzionare. Erosione: 0



    Tratti

    Instancabile liv 0: Il personaggio è particolarmente energico e attivo e riesce a sostenere gli sforzi più a lungo del normale. Incompatibile con i Tratti "Duro a Morire" e "Ostinato".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Tiratore Scelto liv 0: Il personaggio è particolarmente abile con le armi da tiro. Incompatibile con il Tratto "Combattente Provetto".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento
    Robusto liv 0: Il personaggio è particolarmente resistente fisicamente. Incompatibile con i Tratti "Robusto" e "Agile".
    Effetto: nessuno Liv. Successivo: 0/100 Azioni Addestramento

    Danno+ liv1 [SMG]: Il personaggio è un esperto nell'utilizzo degli SMG, tanto da sapere dove colpire per aumentare i danni inflitti.
    Effetto: +1 al danno al primo colpo sparato con un'arma della classe scelta per turno Liv. Successivo: 0/20
    Mira+ liv1 [SMG]: Il personaggio ha un'affinità naturale con gli SMG, tanto da saperne usare anche modelli mai visti o con cui ha poca dimestichezza.
    Effetto: +1 alla Mira del personaggio quando usa un'arma della classe scelta Liv. Successivo: 0/30
    Precisione+ liv1 [SMG]: La precisione del personaggio con gli SMG è elevatissima, molto più che con altre armi di pari difficoltà, grazie al lungo addestramento sostenuto con queste armi.
    Effetto: il personaggio può rilanciare un D6 di danno causato dalla classe di arma scelta per turno. Il secondo risultato è definitivo, anche se peggiore del primo. Liv. Successivo: 0/30
    Gittata+ liv1 [SMG]: Il personaggio è un esperto dell'utilizzo degli SMG, tanto da sapere come sparare per aumentarne, anche di poco, la gittata effettiva.
    Effetto: +1 alla gittata utile dei colpi sparati con le armi della classe scelta Liv. Successivo: 0/30

    Catena di Comando: il concetto della catena di comando dell'Esercito Solare è così radicato nel soldato che i superiori divengono immediatamente il riferimento da prendere in esame nelle situazioni più critiche.
    Effetto: se il personaggio si trova in Collasso Mentale e ottiene un risultato di Ritirata o Al riparo come risultato del comportamento istintivo, può decidere di prendere il commilitone di grado superiore al proprio (se ve ne sono) più vicino come destinazione delle azioni di movimento, posto che esso non si trovi impegnato in corpo a corpo Liv. Successivo: n/a

    Tratti Narrativi/Interpersonali

    Materiel liv 5: Indica la conoscenza di balistica, sistemi di arma, esplosivi, munizioni ed equipaggiamento bellico in generale. Ne rende possibile l'identificazione e l'analisi, oltre a rendere possibile l'identificazione dei danni compiuti da una determinata arma.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Legge liv 1: Indica la conoscenza delle varie consuetudini legali umane, sia generali che locali. Rende possibile conoscere la maggior parte delle leggi e saperle applicare, capirne la provenienza ed utilizzarne gli eventuali "buchi" o capire se sia qualcun altro a cercare di farlo.
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento
    Ingegneria liv 1: Indica la conoscenza di macchinari, strutture, veicoli, ecc... Rende possibile identificarne funzioni, design, origini e periodo di produzione della maggior parte degli oggetti tecnologici.
    Effetto: - Liv. Successivo: 20/50 Azioni Addestramento
    Medicina liv 1: Indica le conoscenze mediche teoriche del personaggio. Rende possibile fare diagnosi, identificare tossine e la loro origine, valutare la letalità di una certa condizione, compiere autopsie su pazienti deceduti, ecc...
    Effetto: - Liv. Successivo: 0/50 Azioni Addestramento

    Prevaricazione liv 4: Indica l'abilità del personaggio nel porsi sopra gli altri, non tanto per merito quanto per atteggiamento e convinzione, e farli sentire inferiori, anche senza necessariamente esserlo. Può trattarsi sia di manifestazioni fisiche che di ostentare abilità o conoscenze varie.
    Effetto: indica una altissima abilità di Prevaricazione Liv. Successivo: n/a

    [100 azioni addestramento libere da assegnare a piacere]




    Abilità

    Badg' Jumpers
    Descrizione: Il tatuaggio che ogni Dust Badger porta sull'avambraccio destro testimonia il corso di addestramento con i moduli di SOEIV, Single Occupant Exoatmospheric Insertion Vehicle, Hermes-09. L'utilizzo prolungato dei moduli SOEIV si riserva solo agli assaltatori con maggior resistenza allo stress che un atterraggio orbitale provoca. Solo una volontà ferrea può, aiutata dai thuster inerziali, resistere all'effetto G dell'infernale discesa. Solo un fisico temprato dallo sforzo può resistere alla terribile pressione psicologica che un lancio di questo genere provoca.
    Effetto: a differenza delle normali abilità, questa abilità può essere attivata solo quando il personaggio si trovi ad avere valori negativi di Punti Psiche o Stamina. Se attivata con Punti Psiche negativi farà recuperare immediatamente 10 Punti Psiche all'utilizzatore. Se attivata con Punti Stamina negativi farà recuperare immediatamente 10 Punti Stamina all'utilizzatore. Ad ogni utilizzo dopo il primo della giornata in-game il recupero di Psiche/Stamina verrà dimezzato, arrotondando per difetto, e il costo rimarrà invariato. Nel successivo giorno in-game il recupero sarà resettato e il dimezzamento si conterà di nuovo dal secondo utilizzo in poi.
    Consumo: 10 Punti Stamina (se usata per recuperare Psiche), 10 Punti Psiche (se usata per recuperare Stamina).



    Tecniche

    Dottrine di Combattimento dei Badgers - livello 1
    Descrizione: Durante un blitz all'interno di un'edificio una squadra di Badgers procede in fila indiana mantenendo la guardia sempre alta. Il team procede celere sino al primo scontro. Questa metodologia di ingaggio risulta piuttosto pressante a livello psicologico anche per il personale addestrato, che viene quindi condizionato ad utilizzarla con parsimonia.
    Effetto: funziona come una normale azione di Guardia, ma consente effettuare un normale Movimento (tipicamente dai 2 ai 4 metri a seconda del tipo di abiti/armatura/mimetica indossati). Per ogni Badger alleato entro 5 metri di distanza che abbia attivato la stessa tecnica nel suo turno precedente viene ridotto di 1 il malus agli attacchi di reazione. Una volta che un Badger abbia usato l'azione di Guardia per attaccare, questa tecnica non sarà più utilizzabile per il resto del combattimento.
    Consumo: 6 Punti Psiche, 4 Punti Stamina
    Consumo Attacchi: tutti (funziona come una normale azione di Guardia)





     
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