| Espansione: l'Organo
Potenziamento Personale, Soluzioni Senza ConfiniTrasformiamo Limiti in OpportunitàLa nostra mission è essere un punto di riferimento nel settore delle tecnologie di potenziamento personale, offrendo soluzioni all'avanguardia che migliorano la vita di miliardi di persone in tutta la Galassia, consentendo a ogni individuo di superare le barriere fisiche e raggiungere il massimo del proprio potenziale. (da un'inserzione pubblicitaria dell'Organo)
La data precisa della fondazione dell'azienda comunemente nota come "L'Organo" é difficile, se non impossibile, da individuare con precisione; la maggior parte degli storici sono d'accordo nel posizionarla attorno all'anno 3000 della vecchia datazione, pochi anni prima della terza delle Guerre di Annessione. La stragrande maggioranza dei dati in merito e la totalità dei registri aziendali dell'epoca sono andati perduti durante questo conflitto, pur nonostante i numerosi backup che si era soliti predisporre in tale periodo; un caso decisamente raro per una organizzazione di questa portata. Dai pochissimi frammenti di informazioni che é stato possibile rinvenire qua e là in alcuni archivi minori si può al massimo ricostruire uno storico piuttosto generico: nata come piccolissima azienda biomedica sulla Terra, ha fatto una discreta fortuna durante la guerra occupandosi di fornire impianti cibernetici alle varie forze in conflitto, probabilmente anche sottobanco, modus operandi continuato fino alla guerra di annessione successiva. I primi dati ufficiali che é stato possibile recuperare risalgono al periodo immediatamente successivo alla Quarta Guerra di Annessione, precisamente nell'anno 3052 della Vecchia Datazione: in questa data L'Organo era già una corporazione di un certo peso, che si occupava di una fetta di mercato ben superiore al 10% della produzione solariana di biomodifiche artificiali e dei trattamenti medici che fanno tipicamente da contorno a questa categoria di prodotti: medicinali, attrezzature mediche eccetera. Il capitale a disposizione riportato nei registri in questo periodo non é ritenuto sufficiente a giustificare i successivi sviluppi, ma si suppone anche qui che i registri originali siano stati danneggiati durante i terribili conflitti del periodo e che i dati reali giustificassero in toto la successiva prosperità dell'azienda. Una cronologia dettagliata dei successivi due secoli e mezzo risulterebbe tediosa e difficilmente comprensibile senza il corretto bagaglio tecnico: fatto sta che in questo periodo la crescita dell'azienda é stata costante e decisa. Non sono mancate le lotte, in termini economici, con numerose industrie concorrenti, alcune (per l'epoca) anche più grandi e potenti: ne sono degli esempi famosi la terrestre VirtuSyns, colosso nel settore attorno all'anno 3200, e la multiplanetaria AugBody attorno al 3260, entrambe cadute lentamente dopo che l'Organo riuscì ad anticipare rispetto ad esse il lancio sul mercato di alcuni innesti innovativi. Altri nomi illustri che si associano comunemente alla storia dell'Organo sono la FutureMods e la BioS-T-R: in entrambi i casi si tratta di aziende rivali all'Organo, di livello leggermente più basso ma altrettanto affamate di affari. Per entrambe il business colò a picco nel momento in cui tentarono di competere direttamente con l'Organo: merce difettata, pratiche scorrette, mancanza di innovazione, e altri sintomi che provarono come solo una organizzazione ricca e potente come l'Organo potesse disporre del capitale e del know-how necessari per fare le cose per bene, senza scorciatoie e senza rischi per il cliente finale. Allo stato attuale, in ogni caso, é l'Organo a detenere una sorta di monopolio su fabbricazione, installazione, manutenzione e ricerca nell'ambito delle biomodifiche artificiali (o Parts, come vengono chiamate comunemente): esistono altre aziende minori che si occupano di soddisfare le pochissime nicchie di mercato esistenti o che, occasionalmente, provano ad alzare la testa e misurarsi contro il gigante conglomerato. Ma il divario é troppo alto, e ogni azione del genere finisce invariabilmente entro una ristretta rosa di possibilità: con la chiusura o l'acquisizione dell'azienda in questione, e l'Organo che ne esce sempre più forte. E, dopotutto, sarebbe strano aspettarsi qualcosa di diverso: la sua rete di influenza si estende come un'intricata ragnatela, avvolgendo il settore biomedico e oltre, con intrecci che si estendono fino ai vertici del potere politico e economico, come tende a succedere quando si parla di capitali economici di questa portata. E' di dominio pubblico il fatto che l'Organo disponga di una serie di agevolazioni, fiscali e legali, non eguagliate da nessun altro ente simile. I suoi dipendenti possono ricevere impianti che per qualsiasi altro cittadino della Repubblica sono contrassegnati come illegali e possono portare a gravi conseguenze legali se utilizzati o anche solo innestati. Lo stipendio comunque é buono, e il feedback su condizioni lavorative e bilancio vita-lavoro dei dipendenti tra i migliori della Repubblica. Sia chiaro però che non é tutto oro ciò che luccica, e le voci oscure che girano attorno a questa organizzazione non sono poche. Si sussurra che l'azienda utilizzi metodi illegali per eliminare i rivali, gestisca laboratori segreti nello spazio-di-nessuno dove si svolgono esperimenti dai confini morali ambigui. Si dice poi che non abbia alcun riguardo per la vita dei suoi dipendenti, e che non siano poche le volte in cui essi siano stati costretti all'impianto di biomodifiche per migliorare la performance lavorativa. Ma si tratta appunto solo di voci senza alcuna prova tangibile a loro sostegno.
Oggetti&co Specifici di Fazione
I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti all'Organo, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un soldato morto del suo equipaggiamento), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.
Biomodifiche Artificiali
Qui le biomodifiche artificiali e i potenziamenti riservati a quelli dell'Organo. Nota: portare biomodifiche di questo tipo se non si appartiene all'Organo é considerato illegale all'interno della Repubblica Solare. Allo stesso tempo, le biomodifiche artificiali "comuni" prodotte dall'Organo e marchiate come illegali (ad esempio, l'Interfaccia Neurale) possono essere portate senza problemi dai membri di questa organizzazione anche all'interno della Repubblica Solare. Tuttavia servirsene per commettere reati costituisce un aggravante.
| | | | Nome | Descrizione | Effetti | Parte | Prezzo | Erosione | Chip Neurale - Versione OverClock | Versione sperimentale del chip Phoebe prodotto normalmente dall'Organo. Questo modello può essere impostato in modalità OverClock, stimolando così in maniera più massiccia il il sistema parasimpatico del soggetto, senza troppa cura dei danni neurologici che può generare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Coeus". | +1 Rapidità. Può essere usato in modalità OverClock: in tal caso consumerà 3 Punti Stamina e 3 Punti Psiche per turno, ma aumenterà di +1 il Tiro Salvezza delle azioni di Schivata dall'utilizzatore. Questa modalità é di tipo Surriscaldamento 4: per abbassare il Surriscaldamento deve essere disattivata la biomodifica (si rinuncia quindi anche al bonus di +1 Rapidità finché é spenta), e il Surriscaldamento scenderà di un punto per turno. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alla Testa del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico. | Cranio | 600 | 2 | Reindirizzamento Flusso Amigdaloideo | Una serie di semiconduttori impiantati nei pressi dell'amigdala del soggetto fungono tra tramite per gli impulsi in entrata e in uscita, deviando quelli riconducibili ai sintomi della paura. Questa modifica, di fatto, elimina il normale responso istintivo a episodi di terrori e simili ma, a causa dell'approccio totalmente artificiale, il soggetto percepirà che qualcosa "non va bene" e e che "dovrebbe avere paura". Un utilizzo prolungato risulta, nel 100% dei casi, pressante per le prestazioni cognitive degli utilizzatori, tanto da causarne lo svenimento. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Phrike". | Un personaggio con questa biomodifica può ignorare gli effetti del Collasso Mentale, ad un costo di 6 Punti Psiche per turno. | Cranio | 400 | 1 | Amplificatore Sonico | Una serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni sonore ad alta ampiezza, tali da causare danni permanenti a chiunque si trovi troppo vicino. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Aoide". | Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): danno 5, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore. | Cranio | 300 | 1 | Amplificatore Infrasonico | Una serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni nelle frequenze degli ultrasuoni, in grado di intaccare il sangue freddo di chi si trovi a portata. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Melete". | Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): Shock 5, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore. | Cranio | 300 | 1 | Amplificatore Subsonico | Una serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni a bassa frequenza, in grado di stordire e disorientare di chi si trovi a portata. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Thelxinoe". | Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): Stordimento 1, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore. | Cranio | 350 | 1 | Dispensatore Aerosol Integrato | Biomodifica che incorpora nel torso un contenitore sigillato dotato di compressore. Il contenitore può essere riempito con liquidi e gas da un ugello apposito nel torso del soggetto (tipicamente installato su uno dei pettorali) ed é connesso alla gola del soggetto tramite una cannula. Quando questa biomodifica viene attivata il compressore consente di rilasciare una discreta quantità del fluido stoccato nel contenitore sotto forma di aerosol dalla bocca del soggetto. L'utilizzo tipico é il rilascio di sostanze velenose o irritanti in una sorta di "attacco a sorpresa". Dopo ogni utilizzo il compressore ha bisogno di alcuni istanti per ricaricarsi prima di poter essere utilizzato di nuovo. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Achlys". | Consente di immagazzinare al suo interno fino a 4 dosi di veleno aeriforme (le dosi devono essere tutte dello stesso tipo). Immagazzinare una dose richiede alcuni minuti, non si tratta di una azione che si possa svolgere in combattimento. All'attivazione di questa biomodifica, il personaggio effettua un colpo con il veleno immagazzinato (deve essere dotato della Mira necessaria al suo utilizzo), senza che questa azione consumi attacchi. Ogni caratteristica ad area dell'attacco viene sostituita dall'effetto Fiamma 3. Dopo ogni attivazione questa biomodifica non potrà più essere utilizzata per il turno corrente e quello successivo. | Sistema Respiratorio | 500 | 3 | Induttore Ottico | Entrambi gli occhi del soggetto vengono sostituiti con due modelli artificiali, tipicamente indistinguibili da quelli organici ad un esame superficiale (esistono tuttavia delle versioni con pigmentazioni che ne tradiscono immediatamente la natura artificiale). All'interno degli occhi sono integrati due emettitori luminosi che producono brevissime pulsazioni luminose a frequenze e intensità specifiche in grado di disorientare e confondere un essere umano che si trovi a breve distanza dall'utilizzatore e abbia l'attenzione fissata sul suo volto. A causa delle condizioni piuttosto specifiche (vicinanza fisica, attenzione puntata sul volto, eccetera) richieste da questo equipaggiamento affinché funzioni non é possibile applicarlo direttamente come un'arma; tuttavia, applicato con la giusta discrezione, si é rivelato estremamente utile in trattative, negoziazioni e simili occasioni sociali come ulteriore mezzo per erodere la volontà altrui. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Hypnos". | +1 Negoziazione verso soggetti entro i 3 metri, presenti di persona. | Occhi | 500 | 1 | Campo di Forza Integrato | I componenti necessari al funzionamento di un Campo di Forza della serie SRF vengono innestati all'interno del torso dell'utilizzatore, assieme ad una porta compatibile con un sistema di alimentazione per armature. Funziona come un normale campo di forza ma, trovandosi all'interno dell'utilizzatore, il suo utilizzo risulta per esso doloroso, fatto che non gli ha permesso di avere l'approvazione di sicurezza da parte della Repubblica. Per questo motivo, pur essendo stato inizialmente commissionato dall'Esercito Solare, non é mai stato da esso adottato e lo si vede impiegato solo dalle forze dell'Organo. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Pallas". | Quando viene attivato, questo modulo utilizza 32 Unità di Carica (può attingere da un modulo per armatura/mimetica indossato dal personaggio o da una biomodifica analoga) per generare uno scudo energetico di 16 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 2 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni. Ogni volta che il campo smorza un attacco l'utilizzatore subisce l'effetto Dolore 2 | Torso | 600 | 3 | MF Arms Array | Una serie di muscoli artificiali viene impiantato al posto di quelli naturali in uno o entrambi le braccia del soggetto, consentendo prestazioni paragonabili a quelle di un braccio artificiale con un trattamento meno invasivo. Tuttavia un utilizzo troppo elevato delle prestazioni "extra" può rivelarsi pericoloso per i tessuti del braccio rimasti naturali e ferire l'utente. Per questi motivi il dispositivo non é stato approvato per la vendita al pubblico: i dipendenti dell'Organo possono usufruire dell'impianto solo in virtù di alcuni speciali accordi dell'azienda con la Repubblica Solare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Enyalius". | Conferisce un +1 alla Forza di metà (arrotonda per eccesso) degli attacchi del personaggio (o a tutti gli attacchi se applicato a entrambe le braccia). L'utilizzo degli attacchi con bonus in forza diventa di tipo Surriscaldamento 4. Utilizzare le braccia per attaccare senza bonus non aumenta il livello di Surriscaldamento, ma non lo lascia diminuire. Non attaccare in Corpo a Corpo con queste braccia per un turno diminuisce normalmente il Surriscaldamento. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alle Braccia del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico. | Braccia | 125 | 1 | MF Legs Array | Una serie di muscoli artificiali viene impiantato al posto di quelli naturali in uno o entrambi le gambe del soggetto, consentendo prestazioni paragonabili a quelle di una gamba artificiale con un trattamento meno invasivo. Tuttavia un utilizzo troppo elevato delle prestazioni "extra" può rivelarsi pericoloso per i tessuti delle gambe rimasti naturali e ferire l'utente. Per questi motivi il dispositivo non é stato approvato per la vendita al pubblico: i dipendenti dell'Organo possono usufruire dell'impianto solo in virtù di alcuni speciali accordi dell'azienda con la Repubblica Solare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Apemosyne". | Conferisce un +1 distanza massima di Assalto, indipendentemente dal tipo di abito indossato. Potenziare in questo modo entrambe le gambe estende il bonus di spostamento anche a Corsa e Movimento. L'utilizzo del movimento con bonus diventa di tipo Surriscaldamento 4 (+1 Surriscaldamento per turno di utilizzo). Utilizzare le gambe per spostarsi senza bonus non aumenta il livello di Surriscaldamento, ma non lo lascia diminuire. Rimanere stazionari per un turno diminuisce normalmente il Surriscaldamento. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alle Gambe del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico. | Gambe | 250 | 2 |
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Oggetti consumabili
| | | | Equipaggiamento | Descrizione | Effetto | Spazio Occupato | Prezzo | Akesizine C-01 (Illegale) | Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della forte dipendenza che causa quasi invariabilmente nei soggetti che ne fanno uso. Riduce il rigetto (biologico e psicologico) che sia dell'utilizzatore nei confronti delle biomodifiche artificiali, anche se solo per un periodo di tempo limitato. Il suo utilizzo é consentito solo dai membri dell'Organo che abbiano acconsentito esplicitamente al suo impiego. La somministrazione avviene per iniezione (rapida e indolore). | Riduce del 25% l'Erosione totale da biomodifiche artificiali per 12 ore per il personaggio su cui viene utilizzato. Somministrazione 2, Dipendenza | 1 ogni 5 | 75 | Akesizine C-02 (Illegale) | Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della forte dipendenza che causa quasi invariabilmente nei soggetti che ne fanno uso. Riduce il rigetto (biologico e psicologico) che sia dell'utilizzatore nei confronti delle biomodifiche artificiali, anche se solo per un periodo di tempo limitato. Il suo utilizzo é consentito solo dai membri dell'Organo che abbiano acconsentito esplicitamente al suo impiego. La formulazione C-02, con una maggior quantità di principio attivo, si rivela più efficace ma anche più difficoltosa da somministrare nella maniera corretta. | Riduce del 33% l'Erosione totale da biomodifiche artificiali per 12 ore per il personaggio su cui viene utilizzato. Somministrazione 3, Dipendenza | 1 ogni 5 | 150 | Oxyporine C-01 (Illegale) | Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della dipendenza psicologica che produce e degli effetti dopanti. Agisce da surrogato del sangue e trasposta quantità di ossigeno decisamente maggiori rispetto a quanto normalmente possibile ad esso. Non deve essere usato in quantità eccessive, così che non comprometta le altre funzionalità del sangue (trasporto di nutrienti ecc...) | +1 Vigore per 8 ore. Somministrazione 2, Dipendenza. Più dosi di Oxyporine non sommano i loro effetti (si considera quella dagli effetti più alti). | 1 | 100 | Oxyporine C-02 (Illegale) | Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della dipendenza psicologica che produce e degli effetti dopanti. Agisce da surrogato del sangue e trasposta quantità di ossigeno decisamente maggiori rispetto a quanto normalmente possibile ad esso. Non deve essere usato in quantità eccessive, così che non comprometta le altre funzionalità del sangue (trasporto di nutrienti ecc...) | +2 Vigore per 8 ore. Somministrazione 2, Dipendenza. Più dosi di Oxyporine non sommano i loro effetti (si considera quella dagli effetti più alti). | 1 | 225 |
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Potenziamenti Biomodifiche
| | | | Nome | Biomodifica | Descrizione | Effetto | Prezzo | Erosione | Chip Neurale - Versione Overclock liv+ | Chip Neurale - Versione OverClock | Il Chip Neurale - Versione OverClock viene potenziato con l'aggiunta di ulteriori circuiti integrati, migliorandone l'efficienza. | +1 Rapidità. Questo potenziamento può essere scelto fino a 3 volte (fino al liv 4). | 500 | 2 | Amplificatore Sonico liv+ | Amplificatore Sonico | I componenti degli amplificatori vengono migliorati e sostituiti con impianti più costosi, con potenza e rendimento migliori | +2 al danno della biomodifica. Questo potenziamento può essere scelto fino a 4 volte (fino al liv 5). | 150 | 1 | Amplificatore Infrasonico liv+ | Amplificatore Infrasonico | I componenti degli amplificatori vengono migliorati e sostituiti con impianti più costosi, con potenza e rendimento migliori | +2 all'effetto Shock 6 della biomodifica. Questo potenziamento può essere scelto fino a 4 volte (fino al liv 5). | 150 | 1 | Dispensatore Aerosol Integrato liv+ | Dispensatore Aerosol Integrato | Il compressore del dispensatore viene migliorato, in modo da garantire una maggiore gittata dell'aerosol emesso. | Gli attacchi di questa biomodifica ottengono l'effetto Fiamma 4 | 250 | 1 | Induttore Ottico liv+ | Induttore Ottico | Gli emettitori luminosi dell'impianto vengono sostituiti con dei modelli più recenti, con un miglior scambio di frequenza e una polarizzazione ancora maggiore. In questo modo viene aumentata leggermente la distanza utile entro cui può funzionare questo impianto. | Il bonus negoziazione funziona fino a 6 metri invece di 3 | 400 | 1 | Campo di Forza Integrato liv+ | Campo di Forza Integrato | Il campo di forza inserito in questa modifica viene sostituito con un modello più avanzato (tipicamente sempre della serie SRF). | Ogni livello aumenta le specifiche del campo di forza dei seguenti parametri: +32 Unità di Carica richieste per generare il campo, +16 Punti Armatura, +2 al danno massimo assorbito per attacco, +2 all'effetto Dolore sull'utilizzatore. Questo potenziamento può essere scelto fino a 3 volte (fino al liv 4). | 600 | 2 | MF Arms Array liv+ | MF Arms Array | I muscoli artificiali dell'impianto sono sostituiti con modelli più avanzati: le prestazioni sono migliori, ma i danni per utilizzi elevati possono diventare ancora più catastrofici. | Aumenta di +1 il bonus in Forza del braccio cui viene applicato: inoltre i danni in caso di surriscaldamento catastrofico aumentano di 3. Questo potenziamento può essere scelto fino a 2 volte (fino al liv 3). | 125 | 1 |
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Munizioni
| | | | Munizioni | Descrizione | Effetto | Armi Compatibili | Modifica Mira | Prezzo | Batteria Amplificatore SN | Batteria per i vari modelli di amplificatore sonoro (sonico, infrasonico, subsonico). Ogni batteria é suddivisa in diverse unità da posizionare nelle varie sezioni della bocca adibite allo scopo, pertanto il ricambio é una operazione delicata che richiede un certo tempo. Per motivi di sicurezza viene utilizzata solo una frazione della carica effettiva, così da non rischiare malfunzionamenti critici. | Munizioni standard dell'arma | - Amplificatore Sonico - Amplificatore Infrasonico - Amplificatore Subsonico | - | 50 |
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Classi
Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri dell'Organo. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.
Divisione Sicurezza: classe cui vengono associati i membri che si occupano di combattimento, a prescindere dal tipo.
Divisione Recupero: classe cui vengono associati i membri che si occupino di preservare e proteggere gli asset dell'organizzazione in locazioni ostili (fuori dalle premises dell'organizzazione)
Divisione Manutenzione: classe cui vengono associati i membri che si occupano di riparazione e manutenzione delle dotazioni dell'organizzazione (e dei loro portatori).
Divisione R&D: classe cui vengono associati gli specialisti nella progettazione e nella modifica delle biomodifiche.
Divisione A&F: classe cui vengono associati i membri che si occupino degli aspetti finanziari dal livello locale fino a quello interplanetario
Divisione PR: classe cui vengono associati i membri che si occupino delle relazioni pubbliche dell'organizzazione
NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi dell'Organo possono avere il tratto Asset Protection (vedi sotto)
| | Tratti e Oggetti iniziali | |
| | | Classi | Tratti (competenze) | Tratti | Oggetti | Divisione Sicurezza | Materiel liv 4, Legge liv 2, Ingegneria liv 2 | Danno+ liv1 oppure Forza+ liv1 per una classe di arma a scelta, Mira + liv1 oppure Maestria+ liv1 per una classe di arma a scelta | 250 Sol | Divisione Recupero | Materiel liv 3, Scienza Forense 2, Legge liv1, Ingegneria liv 2 | Materiel liv 3, Scienza Forense 3, Legge liv1, Ingegneria liv 1 | 250 Sol | Divisione Manutenzione | Medicina liv 3, Ingegneria liv 3, Legge liv 2 | Pronto Soccorso liv1, Chirurgia liv1, Riparazione liv1 | Kit Strumenti Medici, Medikit (x3), Pozione Stim, Pozione Calmante | Divisione R&D | Ingegneria liv 3, Medicina liv 2, Biologia liv 2, Fisica liv1 | Ingegneria Biomeccanica liv1, Ingegneria Elettronica liv1, Ingegneria Energetica liv1 | 250 Sol | Divisione A&F | Finanza liv4, Legge liv4 | nessuno [i tratti extra da scegliere nella fase 3 di scelta dei tratti sono 4 anziché 2] | 250 Sol | Divisione PR | Psicologia liv 4, Antropologia 2, Legge liv 1, Ingegneria liv 1 | Psicologo liv1, Specialista Interrogatori liv1 | 250 Sol |
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Ranghi
Entry-Level Sblocco: 0 Punti Missione
Contributor Sblocco: 25 Punti Missione
Contributor Sr. Sblocco: 200 Punti Missione
Coordinator Sblocco: 500 Punti Missione
Coordinator Sr. Sblocco: 1000 Punti Missione
Manager Sblocco: 2000 Punti Missione
Manager Se. Sblocco: 5000 Punti Missione
Director Sblocco: 10000 Punti Missione
Director Sr. Sblocco: 25000 Punti Missione
Executive Sblocco: 50000 Punti Missione
C-Suite Sblocco: 250000 Punti Missione
Tratti
Asset Protection: i membri dell'Organo sono condizionati fin dall'assunzione a proteggere in primo luogo i vari asset dell'azienda; questa categoria include i dipendenti stessi (sostituirli é sempre un costo, anche nelle posizioni più basse). Tipicamente, anche in situazioni di pericolo estremo, i membri dell'Organo sono famosi per la loro tendenza a mantenere un certo sangue freddo ed evitare gli atti di eroismo insensati, prediligendo un modus operandi di controllo danni e ritirate strategiche Effetto: un membro dell'Organo in Collasso Mentale può scegliere di ignorare un risultato di Eroismo Folle al costo di 2 Punti Psiche Prerequisiti: adesione all'Organo Sblocco: 0 Azioni Addestramento
Edited by Redshifted - 29/4/2024, 17:59 |
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