Contractors - GdR

Posts written by Redshifted

  1. .
    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Mi piace tantissimo la tua idea per l'arma personalizzata (poter switchare da attacco sonico ad attacco infrasonico) quindi approvata! Unica domanda: riuscirà ad usarla in CaC? Pensavo a questo punto di renderla pura combattente a distanza... anche se i veleni un po' mi tentano per il CaC. :mmm:

    Oddio dipende dal modello e dalle stat :mmm: però penso che in quanto mezza Rhoro dovrebbe avere una Maestria sufficiente :mmm:

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Anche i tratti base dovrebbero essere a posto, per quanto non sia sicurissima per "Ostinato". Cosa ne dici, sono adatti?

    Direi di si, ostinata mi torna anche con la caratterizzazione :)

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Ho decisamente bisogno di un aiuto nei tratti interpersonali. Ce ne sono davvero tanti che mi sembrano adatti alla sua situazione, mi è impossibile scegliere. :blink: :wacko:

    Dalla caratterizzazione penso sarebbero in tema Etichetta e/o Contegno, Bluff e Imitazione (e nel caso un po' di Percezione che fa sempre comodo).
    (Questo sistema che ho elaborato mi sembra sempre meno sensato, devo fixarlo asap)

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Per i moduli mimetica mi sono ispirata a Shion con l'aggiunta dell'armatura che Shion non poteva utilizzare. Ma se consigli qualcosa di differente (o c'è qualche modulo non compatibile) dimmelo.

    Mi sembra tutto a posto (ed é una buona combo!) :yeah:

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Forse per gli anelli ho un po' esagerato. :shifty: Due versioni di Laser Ring perché, se ho capito bene il regolamento delle armi miniaturizzate, dovrebbe poter usare il mk I assieme al Flash Ring in un solo attacco. Sempre che io abbia capito correttamente quali saranno le sue stats di partenza. Mira 5, giusto?

    Sì, esatto! Per usare assieme Laser Ring mk II e Flash Ring occorre avere Mira 6 (4+2), mentre Haruka inizia con 5.

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Per l'oggetto personalizzato ancora non ho le idee chiare, ma potremmo anche pensare di partire senza e dargliene uno più avanti.

    Certo, nessun problema! :*o*:

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Abilità e tecnica... cof, cof... *fa cerchietti sul pavimento*

    Posso provare a buttare giù qualcosa, se vuoi :)
    In che direzioni saresti interessata a fare andare Haruka, in questo ambito?
    Di impulso come idee per un personaggio di questo tipo mi vengono queste idee qui (molto abbozzate):
    - Buff ad alleati tramite esecuzione musicale (tipo Wessel con Battle Musician e relative tecniche, e il modulo amplificatore), oppure qualcosa di analogo che infligga malus ai nemici (anche se questi due approcci mi sembrano più da personaggi di supporto con un party attorno)
    - Modulazione sonora: il pg, grazie alle conoscenze di acustica e musica, modula manualmente la frequenza dell'arma sonica che impugna in modo che si adatti maggiormente al bersaglio contro cui sta sparando (aumenta danno della pistola sonica)
    - Modulazione infrasonica: il pg, grazie alle conoscenze di acustica e musica, modula manualmente la frequenza dell'arma infrasonica che impugna in modo da produrre una serie di frequenze che gettino maggiormente nello sconforto i bersagli colpiti, instillando con ancora più efficacia un senso di orrore nei loro animi (aumenta shock della pistola sonica)
    - Tecnica di danza da idol per aumentare le possibilità di schivata come avevi proposto? :mmm: (questa può essere proposta sia come abilità che come tecnica, credo)

    CITAZIONE (Neris @ 29/4/2024, 16:25) 
    Ah, giusto! C'è qualcosa che non quadra nel prezzo del Laser Ring mk I, credo. Io mi son segnata 46,5 perché credo si tratti di un refuso, ma qui c'è scritto 4,65 Sol.

    Azz, continuano a esserci refusi dal vecchio regolamento :waat: grazie mille, ho sistemato! :sniff:
  2. .
    Bellebelle (ma anche qui, pure quelle di prima mi piacevano un sacco!) :sniff:
    Dovrei aver aggiornato tutto, immagini e descrizioni (no problem per Amista!) fammi saper se ci sono errori :)
  3. .
    Che belli :*o*: (anche le immagini precedenti mi piacevano tantissimo, sia chiaro!)
    Ho aggiornato tutte le immagini e le descrizioni. fammi sapere se ci sono errori :)
  4. .

    Espansione: l'Organo



    Potenziamento Personale, Soluzioni Senza Confini


    Trasformiamo Limiti in Opportunità


    La nostra mission è essere un punto di riferimento nel settore delle tecnologie di potenziamento personale, offrendo soluzioni all'avanguardia che migliorano la vita di miliardi di persone in tutta la Galassia, consentendo a ogni individuo di superare le barriere fisiche e raggiungere il massimo del proprio potenziale.

    (da un'inserzione pubblicitaria dell'Organo)


    La data precisa della fondazione dell'azienda comunemente nota come "L'Organo" é difficile, se non impossibile, da individuare con precisione; la maggior parte degli storici sono d'accordo nel posizionarla attorno all'anno 3000 della vecchia datazione, pochi anni prima della terza delle Guerre di Annessione. La stragrande maggioranza dei dati in merito e la totalità dei registri aziendali dell'epoca sono andati perduti durante questo conflitto, pur nonostante i numerosi backup che si era soliti predisporre in tale periodo; un caso decisamente raro per una organizzazione di questa portata. Dai pochissimi frammenti di informazioni che é stato possibile rinvenire qua e là in alcuni archivi minori si può al massimo ricostruire uno storico piuttosto generico: nata come piccolissima azienda biomedica sulla Terra, ha fatto una discreta fortuna durante la guerra occupandosi di fornire impianti cibernetici alle varie forze in conflitto, probabilmente anche sottobanco, modus operandi continuato fino alla guerra di annessione successiva.
    I primi dati ufficiali che é stato possibile recuperare risalgono al periodo immediatamente successivo alla Quarta Guerra di Annessione, precisamente nell'anno 3052 della Vecchia Datazione: in questa data L'Organo era già una corporazione di un certo peso, che si occupava di una fetta di mercato ben superiore al 10% della produzione solariana di biomodifiche artificiali e dei trattamenti medici che fanno tipicamente da contorno a questa categoria di prodotti: medicinali, attrezzature mediche eccetera. Il capitale a disposizione riportato nei registri in questo periodo non é ritenuto sufficiente a giustificare i successivi sviluppi, ma si suppone anche qui che i registri originali siano stati danneggiati durante i terribili conflitti del periodo e che i dati reali giustificassero in toto la successiva prosperità dell'azienda.
    Una cronologia dettagliata dei successivi due secoli e mezzo risulterebbe tediosa e difficilmente comprensibile senza il corretto bagaglio tecnico: fatto sta che in questo periodo la crescita dell'azienda é stata costante e decisa. Non sono mancate le lotte, in termini economici, con numerose industrie concorrenti, alcune (per l'epoca) anche più grandi e potenti: ne sono degli esempi famosi la terrestre VirtuSyns, colosso nel settore attorno all'anno 3200, e la multiplanetaria AugBody attorno al 3260, entrambe cadute lentamente dopo che l'Organo riuscì ad anticipare rispetto ad esse il lancio sul mercato di alcuni innesti innovativi. Altri nomi illustri che si associano comunemente alla storia dell'Organo sono la FutureMods e la BioS-T-R: in entrambi i casi si tratta di aziende rivali all'Organo, di livello leggermente più basso ma altrettanto affamate di affari. Per entrambe il business colò a picco nel momento in cui tentarono di competere direttamente con l'Organo: merce difettata, pratiche scorrette, mancanza di innovazione, e altri sintomi che provarono come solo una organizzazione ricca e potente come l'Organo potesse disporre del capitale e del know-how necessari per fare le cose per bene, senza scorciatoie e senza rischi per il cliente finale.
    Allo stato attuale, in ogni caso, é l'Organo a detenere una sorta di monopolio su fabbricazione, installazione, manutenzione e ricerca nell'ambito delle biomodifiche artificiali (o Parts, come vengono chiamate comunemente): esistono altre aziende minori che si occupano di soddisfare le pochissime nicchie di mercato esistenti o che, occasionalmente, provano ad alzare la testa e misurarsi contro il gigante conglomerato. Ma il divario é troppo alto, e ogni azione del genere finisce invariabilmente entro una ristretta rosa di possibilità: con la chiusura o l'acquisizione dell'azienda in questione, e l'Organo che ne esce sempre più forte. E, dopotutto, sarebbe strano aspettarsi qualcosa di diverso: la sua rete di influenza si estende come un'intricata ragnatela, avvolgendo il settore biomedico e oltre, con intrecci che si estendono fino ai vertici del potere politico e economico, come tende a succedere quando si parla di capitali economici di questa portata.
    E' di dominio pubblico il fatto che l'Organo disponga di una serie di agevolazioni, fiscali e legali, non eguagliate da nessun altro ente simile. I suoi dipendenti possono ricevere impianti che per qualsiasi altro cittadino della Repubblica sono contrassegnati come illegali e possono portare a gravi conseguenze legali se utilizzati o anche solo innestati.
    Lo stipendio comunque é buono, e il feedback su condizioni lavorative e bilancio vita-lavoro dei dipendenti tra i migliori della Repubblica.
    Sia chiaro però che non é tutto oro ciò che luccica, e le voci oscure che girano attorno a questa organizzazione non sono poche.
    Si sussurra che l'azienda utilizzi metodi illegali per eliminare i rivali, gestisca laboratori segreti nello spazio-di-nessuno dove si svolgono esperimenti dai confini morali ambigui. Si dice poi che non abbia alcun riguardo per la vita dei suoi dipendenti, e che non siano poche le volte in cui essi siano stati costretti all'impianto di biomodifiche per migliorare la performance lavorativa. Ma si tratta appunto solo di voci senza alcuna prova tangibile a loro sostegno.

    Oggetti&co Specifici di Fazione



    I seguenti oggetti, tratti ecc... sono disponibili solo per i personaggi appartenenti all'Organo, anche durante la creazione del personaggio. Ciò non impedisce agli altri giocatori di poterli acquisire in altri modi (per esempio derubando un soldato morto del suo equipaggiamento), ma si tratterà necessariamente di eventi in-game.

    Biomodifiche Artificiali



    Qui le biomodifiche artificiali e i potenziamenti riservati a quelli dell'Organo.
    Nota: portare biomodifiche di questo tipo se non si appartiene all'Organo é considerato illegale all'interno della Repubblica Solare. Allo stesso tempo, le biomodifiche artificiali "comuni" prodotte dall'Organo e marchiate come illegali (ad esempio, l'Interfaccia Neurale) possono essere portate senza problemi dai membri di questa organizzazione anche all'interno della Repubblica Solare. Tuttavia servirsene per commettere reati costituisce un aggravante.

    Biomodifiche Artificiali
    NomeDescrizioneEffettiPartePrezzoErosione
    Chip Neurale - Versione OverClockVersione sperimentale del chip Phoebe prodotto normalmente dall'Organo. Questo modello può essere impostato in modalità OverClock, stimolando così in maniera più massiccia il il sistema parasimpatico del soggetto, senza troppa cura dei danni neurologici che può generare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Coeus".+1 Rapidità. Può essere usato in modalità OverClock: in tal caso consumerà 3 Punti Stamina e 3 Punti Psiche per turno, ma aumenterà di +1 il Tiro Salvezza delle azioni di Schivata dall'utilizzatore. Questa modalità é di tipo Surriscaldamento 4: per abbassare il Surriscaldamento deve essere disattivata la biomodifica (si rinuncia quindi anche al bonus di +1 Rapidità finché é spenta), e il Surriscaldamento scenderà di un punto per turno. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alla Testa del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico.Cranio6002
    Reindirizzamento Flusso AmigdaloideoUna serie di semiconduttori impiantati nei pressi dell'amigdala del soggetto fungono tra tramite per gli impulsi in entrata e in uscita, deviando quelli riconducibili ai sintomi della paura. Questa modifica, di fatto, elimina il normale responso istintivo a episodi di terrori e simili ma, a causa dell'approccio totalmente artificiale, il soggetto percepirà che qualcosa "non va bene" e e che "dovrebbe avere paura". Un utilizzo prolungato risulta, nel 100% dei casi, pressante per le prestazioni cognitive degli utilizzatori, tanto da causarne lo svenimento. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Phrike".Un personaggio con questa biomodifica può ignorare gli effetti del Collasso Mentale, ad un costo di 6 Punti Psiche per turno.Cranio4001
    Amplificatore SonicoUna serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni sonore ad alta ampiezza, tali da causare danni permanenti a chiunque si trovi troppo vicino. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Aoide".Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): danno 5, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore.Cranio3001
    Amplificatore InfrasonicoUna serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni nelle frequenze degli ultrasuoni, in grado di intaccare il sangue freddo di chi si trovi a portata. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Melete".Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): Shock 5, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore.Cranio3001
    Amplificatore SubsonicoUna serie di amplificatori, batterie e accumulatori vengono installati all'interno della testa del soggetto, principalmente in prossimità dell'apparato vocale. Questi impianti consentono di lanciare emissioni a bassa frequenza, in grado di stordire e disorientare di chi si trovi a portata. Per poter funzionare utilizza caricatori modulari da applicare all'interno della bocca del soggetto: la procedura di sostituzione risulta scomoda e ben più lunga che per i sistemi di arma normale, dettaglio che ne ha precluso la vendita al pubblico. Inoltre, attivazioni troppo ravvicinate di questa biomodifica sono spesso risultate in malfunzionamenti critici, dannosi per l'utilizzatore. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Thelxinoe".Può essere attivato una sola volta per turno, non consuma attacchi. Infligge un colpo su di un bersaglio ad un metro di distanza, con i seguenti effetti (considerato come attacco di arma da fuoco): Stordimento 1, elemento Sonico. Ogni "caricatore" di questa biomodifica funziona per 3 attacchi, dopodiché deve essere sostituito fuori dal combattimento (la procedura richiede un paio di minuti di tempo). Questa biomodifica ha l'effetto Surriscaldamento 1. Un Surriscaldamento Critico infligge 6 danni alla testa dell'utilizzatore.Cranio3501
    Dispensatore Aerosol IntegratoBiomodifica che incorpora nel torso un contenitore sigillato dotato di compressore. Il contenitore può essere riempito con liquidi e gas da un ugello apposito nel torso del soggetto (tipicamente installato su uno dei pettorali) ed é connesso alla gola del soggetto tramite una cannula. Quando questa biomodifica viene attivata il compressore consente di rilasciare una discreta quantità del fluido stoccato nel contenitore sotto forma di aerosol dalla bocca del soggetto. L'utilizzo tipico é il rilascio di sostanze velenose o irritanti in una sorta di "attacco a sorpresa". Dopo ogni utilizzo il compressore ha bisogno di alcuni istanti per ricaricarsi prima di poter essere utilizzato di nuovo. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Achlys".Consente di immagazzinare al suo interno fino a 4 dosi di veleno aeriforme (le dosi devono essere tutte dello stesso tipo). Immagazzinare una dose richiede alcuni minuti, non si tratta di una azione che si possa svolgere in combattimento. All'attivazione di questa biomodifica, il personaggio effettua un colpo con il veleno immagazzinato (deve essere dotato della Mira necessaria al suo utilizzo), senza che questa azione consumi attacchi. Ogni caratteristica ad area dell'attacco viene sostituita dall'effetto Fiamma 3. Dopo ogni attivazione questa biomodifica non potrà più essere utilizzata per il turno corrente e quello successivo.Sistema Respiratorio5003
    Induttore OtticoEntrambi gli occhi del soggetto vengono sostituiti con due modelli artificiali, tipicamente indistinguibili da quelli organici ad un esame superficiale (esistono tuttavia delle versioni con pigmentazioni che ne tradiscono immediatamente la natura artificiale). All'interno degli occhi sono integrati due emettitori luminosi che producono brevissime pulsazioni luminose a frequenze e intensità specifiche in grado di disorientare e confondere un essere umano che si trovi a breve distanza dall'utilizzatore e abbia l'attenzione fissata sul suo volto. A causa delle condizioni piuttosto specifiche (vicinanza fisica, attenzione puntata sul volto, eccetera) richieste da questo equipaggiamento affinché funzioni non é possibile applicarlo direttamente come un'arma; tuttavia, applicato con la giusta discrezione, si é rivelato estremamente utile in trattative, negoziazioni e simili occasioni sociali come ulteriore mezzo per erodere la volontà altrui. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Hypnos".+1 Negoziazione verso soggetti entro i 3 metri, presenti di persona.Occhi5001
    Campo di Forza IntegratoI componenti necessari al funzionamento di un Campo di Forza della serie SRF vengono innestati all'interno del torso dell'utilizzatore, assieme ad una porta compatibile con un sistema di alimentazione per armature. Funziona come un normale campo di forza ma, trovandosi all'interno dell'utilizzatore, il suo utilizzo risulta per esso doloroso, fatto che non gli ha permesso di avere l'approvazione di sicurezza da parte della Repubblica. Per questo motivo, pur essendo stato inizialmente commissionato dall'Esercito Solare, non é mai stato da esso adottato e lo si vede impiegato solo dalle forze dell'Organo. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Pallas".Quando viene attivato, questo modulo utilizza 32 Unità di Carica (può attingere da un modulo per armatura/mimetica indossato dal personaggio o da una biomodifica analoga) per generare uno scudo energetico di 16 Punti Armatura per l'utilizzatore. Il danno/forza di ogni attacco subito sarà ridotto di un massimo di 2 punti, al costo di altrettanti Punti Armatura per il campo. Se il campo viene disattivato o portato a 0 Punti Armatura, si surriscalderà e non sarà possibile riattivarlo per 10 turni. Ogni volta che il campo smorza un attacco l'utilizzatore subisce l'effetto Dolore 2Torso6003
    MF Arms ArrayUna serie di muscoli artificiali viene impiantato al posto di quelli naturali in uno o entrambi le braccia del soggetto, consentendo prestazioni paragonabili a quelle di un braccio artificiale con un trattamento meno invasivo. Tuttavia un utilizzo troppo elevato delle prestazioni "extra" può rivelarsi pericoloso per i tessuti del braccio rimasti naturali e ferire l'utente. Per questi motivi il dispositivo non é stato approvato per la vendita al pubblico: i dipendenti dell'Organo possono usufruire dell'impianto solo in virtù di alcuni speciali accordi dell'azienda con la Repubblica Solare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Enyalius".Conferisce un +1 alla Forza di metà (arrotonda per eccesso) degli attacchi del personaggio (o a tutti gli attacchi se applicato a entrambe le braccia). L'utilizzo degli attacchi con bonus in forza diventa di tipo Surriscaldamento 4. Utilizzare le braccia per attaccare senza bonus non aumenta il livello di Surriscaldamento, ma non lo lascia diminuire. Non attaccare in Corpo a Corpo con queste braccia per un turno diminuisce normalmente il Surriscaldamento. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alle Braccia del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico.Braccia1251
    MF Legs ArrayUna serie di muscoli artificiali viene impiantato al posto di quelli naturali in uno o entrambi le gambe del soggetto, consentendo prestazioni paragonabili a quelle di una gamba artificiale con un trattamento meno invasivo. Tuttavia un utilizzo troppo elevato delle prestazioni "extra" può rivelarsi pericoloso per i tessuti delle gambe rimasti naturali e ferire l'utente. Per questi motivi il dispositivo non é stato approvato per la vendita al pubblico: i dipendenti dell'Organo possono usufruire dell'impianto solo in virtù di alcuni speciali accordi dell'azienda con la Repubblica Solare. La sua designazione commerciale avrebbe dovuto essere OGN "Apemosyne".Conferisce un +1 distanza massima di Assalto, indipendentemente dal tipo di abito indossato. Potenziare in questo modo entrambe le gambe estende il bonus di spostamento anche a Corsa e Movimento. L'utilizzo del movimento con bonus diventa di tipo Surriscaldamento 4 (+1 Surriscaldamento per turno di utilizzo). Utilizzare le gambe per spostarsi senza bonus non aumenta il livello di Surriscaldamento, ma non lo lascia diminuire. Rimanere stazionari per un turno diminuisce normalmente il Surriscaldamento. Un Surriscaldamento Catastrofico causa 10 danni alle Gambe del soggetto. Mantenere questa biomodifica attiva durante un Surriscaldamento Reversibile costa 2 Punti Psiche per turno, 3 per il Surriscaldamento Critico.Gambe2502
     


    Oggetti consumabili



    Medicinali
    EquipaggiamentoDescrizioneEffettoSpazio OccupatoPrezzo
    Akesizine C-01 (Illegale)Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della forte dipendenza che causa quasi invariabilmente nei soggetti che ne fanno uso. Riduce il rigetto (biologico e psicologico) che sia dell'utilizzatore nei confronti delle biomodifiche artificiali, anche se solo per un periodo di tempo limitato. Il suo utilizzo é consentito solo dai membri dell'Organo che abbiano acconsentito esplicitamente al suo impiego. La somministrazione avviene per iniezione (rapida e indolore).Riduce del 25% l'Erosione totale da biomodifiche artificiali per 12 ore per il personaggio su cui viene utilizzato. Somministrazione 2, Dipendenza1 ogni 575
    Akesizine C-02 (Illegale)Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della forte dipendenza che causa quasi invariabilmente nei soggetti che ne fanno uso. Riduce il rigetto (biologico e psicologico) che sia dell'utilizzatore nei confronti delle biomodifiche artificiali, anche se solo per un periodo di tempo limitato. Il suo utilizzo é consentito solo dai membri dell'Organo che abbiano acconsentito esplicitamente al suo impiego. La formulazione C-02, con una maggior quantità di principio attivo, si rivela più efficace ma anche più difficoltosa da somministrare nella maniera corretta.Riduce del 33% l'Erosione totale da biomodifiche artificiali per 12 ore per il personaggio su cui viene utilizzato. Somministrazione 3, Dipendenza1 ogni 5150
    Oxyporine C-01 (Illegale)Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della dipendenza psicologica che produce e degli effetti dopanti. Agisce da surrogato del sangue e trasposta quantità di ossigeno decisamente maggiori rispetto a quanto normalmente possibile ad esso. Non deve essere usato in quantità eccessive, così che non comprometta le altre funzionalità del sangue (trasporto di nutrienti ecc...)+1 Vigore per 8 ore. Somministrazione 2, Dipendenza. Più dosi di Oxyporine non sommano i loro effetti (si considera quella dagli effetti più alti).1100
    Oxyporine C-02 (Illegale)Farmaco sviluppato dall'Organo e mai rilasciato sul mercato a causa della dipendenza psicologica che produce e degli effetti dopanti. Agisce da surrogato del sangue e trasposta quantità di ossigeno decisamente maggiori rispetto a quanto normalmente possibile ad esso. Non deve essere usato in quantità eccessive, così che non comprometta le altre funzionalità del sangue (trasporto di nutrienti ecc...)+2 Vigore per 8 ore. Somministrazione 2, Dipendenza. Più dosi di Oxyporine non sommano i loro effetti (si considera quella dagli effetti più alti).1225
     


    Potenziamenti Biomodifiche



    Armi
    NomeBiomodificaDescrizioneEffettoPrezzoErosione
    Chip Neurale - Versione Overclock liv+Chip Neurale - Versione OverClockIl Chip Neurale - Versione OverClock viene potenziato con l'aggiunta di ulteriori circuiti integrati, migliorandone l'efficienza.+1 Rapidità. Questo potenziamento può essere scelto fino a 3 volte (fino al liv 4).5002
    Amplificatore Sonico liv+Amplificatore SonicoI componenti degli amplificatori vengono migliorati e sostituiti con impianti più costosi, con potenza e rendimento migliori+2 al danno della biomodifica. Questo potenziamento può essere scelto fino a 4 volte (fino al liv 5).1501
    Amplificatore Infrasonico liv+Amplificatore InfrasonicoI componenti degli amplificatori vengono migliorati e sostituiti con impianti più costosi, con potenza e rendimento migliori+2 all'effetto Shock 6 della biomodifica. Questo potenziamento può essere scelto fino a 4 volte (fino al liv 5).1501
    Dispensatore Aerosol Integrato liv+Dispensatore Aerosol IntegratoIl compressore del dispensatore viene migliorato, in modo da garantire una maggiore gittata dell'aerosol emesso.Gli attacchi di questa biomodifica ottengono l'effetto Fiamma 42501
    Induttore Ottico liv+Induttore OtticoGli emettitori luminosi dell'impianto vengono sostituiti con dei modelli più recenti, con un miglior scambio di frequenza e una polarizzazione ancora maggiore. In questo modo viene aumentata leggermente la distanza utile entro cui può funzionare questo impianto.Il bonus negoziazione funziona fino a 6 metri invece di 34001
    Campo di Forza Integrato liv+Campo di Forza IntegratoIl campo di forza inserito in questa modifica viene sostituito con un modello più avanzato (tipicamente sempre della serie SRF).Ogni livello aumenta le specifiche del campo di forza dei seguenti parametri: +32 Unità di Carica richieste per generare il campo, +16 Punti Armatura, +2 al danno massimo assorbito per attacco, +2 all'effetto Dolore sull'utilizzatore. Questo potenziamento può essere scelto fino a 3 volte (fino al liv 4).6002
    MF Arms Array liv+MF Arms ArrayI muscoli artificiali dell'impianto sono sostituiti con modelli più avanzati: le prestazioni sono migliori, ma i danni per utilizzi elevati possono diventare ancora più catastrofici.Aumenta di +1 il bonus in Forza del braccio cui viene applicato: inoltre i danni in caso di surriscaldamento catastrofico aumentano di 3. Questo potenziamento può essere scelto fino a 2 volte (fino al liv 3).1251
     


    Munizioni



    Munizioni
    MunizioniDescrizioneEffettoArmi CompatibiliModifica MiraPrezzo
    Batteria Amplificatore SNBatteria per i vari modelli di amplificatore sonoro (sonico, infrasonico, subsonico). Ogni batteria é suddivisa in diverse unità da posizionare nelle varie sezioni della bocca adibite allo scopo, pertanto il ricambio é una operazione delicata che richiede un certo tempo. Per motivi di sicurezza viene utilizzata solo una frazione della carica effettiva, così da non rischiare malfunzionamenti critici.Munizioni standard dell'arma- Amplificatore Sonico
    - Amplificatore Infrasonico
    - Amplificatore Subsonico
    -50
     



    Classi



    Queste sono le classi disponibili esclusivamente ai membri dell'Organo. E' sempre possibile utilizzare le normali classi dei Contractors.

    Divisione Sicurezza: classe cui vengono associati i membri che si occupano di combattimento, a prescindere dal tipo.

    Divisione Recupero: classe cui vengono associati i membri che si occupino di preservare e proteggere gli asset dell'organizzazione in locazioni ostili (fuori dalle premises dell'organizzazione)

    Divisione Manutenzione: classe cui vengono associati i membri che si occupano di riparazione e manutenzione delle dotazioni dell'organizzazione (e dei loro portatori).

    Divisione R&D: classe cui vengono associati gli specialisti nella progettazione e nella modifica delle biomodifiche.

    Divisione A&F: classe cui vengono associati i membri che si occupino degli aspetti finanziari dal livello locale fino a quello interplanetario

    Divisione PR: classe cui vengono associati i membri che si occupino delle relazioni pubbliche dell'organizzazione

    NOTA: a prescindere dalla classe, tutti i personaggi dell'Organo possono avere il tratto Asset Protection (vedi sotto)

    Tratti e Oggetti iniziali
    ClassiTratti (competenze)TrattiOggetti
    Divisione SicurezzaMateriel liv 4, Legge liv 2, Ingegneria liv 2Danno+ liv1 oppure Forza+ liv1 per una classe di arma a scelta, Mira + liv1 oppure Maestria+ liv1 per una classe di arma a scelta250 Sol
    Divisione RecuperoMateriel liv 3, Scienza Forense 2, Legge liv1, Ingegneria liv 2Materiel liv 3, Scienza Forense 3, Legge liv1, Ingegneria liv 1250 Sol
    Divisione ManutenzioneMedicina liv 3, Ingegneria liv 3, Legge liv 2Pronto Soccorso liv1, Chirurgia liv1, Riparazione liv1Kit Strumenti Medici, Medikit (x3), Pozione Stim, Pozione Calmante
    Divisione R&DIngegneria liv 3, Medicina liv 2, Biologia liv 2, Fisica liv1Ingegneria Biomeccanica liv1, Ingegneria Elettronica liv1, Ingegneria Energetica liv1250 Sol
    Divisione A&FFinanza liv4, Legge liv4nessuno [i tratti extra da scegliere nella fase 3 di scelta dei tratti sono 4 anziché 2]250 Sol
    Divisione PRPsicologia liv 4, Antropologia 2, Legge liv 1, Ingegneria liv 1Psicologo liv1, Specialista Interrogatori liv1250 Sol
     


    Ranghi



    Entry-Level
    Sblocco: 0 Punti Missione

    Contributor
    Sblocco: 25 Punti Missione

    Contributor Sr.
    Sblocco: 200 Punti Missione

    Coordinator
    Sblocco: 500 Punti Missione

    Coordinator Sr.
    Sblocco: 1000 Punti Missione

    Manager
    Sblocco: 2000 Punti Missione

    Manager Se.
    Sblocco: 5000 Punti Missione

    Director
    Sblocco: 10000 Punti Missione

    Director Sr.
    Sblocco: 25000 Punti Missione

    Executive
    Sblocco: 50000 Punti Missione

    C-Suite
    Sblocco: 250000 Punti Missione

    Tratti



    Asset Protection: i membri dell'Organo sono condizionati fin dall'assunzione a proteggere in primo luogo i vari asset dell'azienda; questa categoria include i dipendenti stessi (sostituirli é sempre un costo, anche nelle posizioni più basse). Tipicamente, anche in situazioni di pericolo estremo, i membri dell'Organo sono famosi per la loro tendenza a mantenere un certo sangue freddo ed evitare gli atti di eroismo insensati, prediligendo un modus operandi di controllo danni e ritirate strategiche
    Effetto: un membro dell'Organo in Collasso Mentale può scegliere di ignorare un risultato di Eroismo Folle al costo di 2 Punti Psiche Prerequisiti: adesione all'Organo Sblocco: 0 Azioni Addestramento

    Edited by Redshifted - 29/4/2024, 17:59
  5. .

    Sergej Greyson


    Narrato - parlato - (pensato)

    Shion Hayes.
    Finalmente il nome della spaziale con cui aveva affrontato la morte.
    Una offerta di fiducia nei suoi confronti, merce rara tra i Contractor.
    Ma allo stesso tempo non era un buon segno, uno di quei gesti che talvolta fanno gli esseri umani quando sanno che potrebbero morire presto.
    (Incredibile come tu riesca sempre a vedere il lato negativo in ogni cosa, Sergej)
    Afferrò la mano della spaziale e la strinse senza eccedere troppo con la forza (dopotutto era, appunto, una spaziale) sorridendo quel poco che gli riusciva con la sua faccia sempre arcigna.
    "Grazie a te per la fiducia, Shion Hayes."
    Faceva ancora un po' strano chiamarla per nome, ma si sarebbe abituato. Ascoltò cos'altro la ragazza avesse da dire.
    Acceleratori di particelle, esperimenti, università. Tutta roba che non era il suo forte. Però la parte sull'infiltrarsi, salvare qualcuno e alzare le mani su qualcuno ((Quest'ultima parte mi riservo il diritto di aggiungerla quando sarà necessario)) la riusciva a visualizzare bene.
    "Sfruttare un incarico esistente per continuare con i nostri obiettivi." valutò ad alta voce "E' una buona idea. Possiamo provarci. Hai già visto qualcosa di utilizzabile in merito? Dovremo farci andare bene qualsiasi paga, immagino.
    "Penso anche io che questa Ewa Genkov non sappia a cosa sta andando incontro. Qualora riuscissimo a trovarla ritieni opportuno avvisarla se le cose andassero male? Rivelando il meno possibile, chiaramente, ma almeno da farle capire di doversi mettere, uhm, al riparo."
  6. .
    Lotteria di Pasqua: 5
    • 1d6
      5
    • Inviato il
      6/4/2024, 10:22
      Redshifted
  7. .
    Lotteria di Pasqua: 2
    • 1d6
      2
    • Inviato il
      4/4/2024, 10:54
      Redshifted
  8. .
    Lotteria di Pasqua: 2
    • 1d6
      2
    • Inviato il
      3/4/2024, 10:15
      Redshifted
  9. .
    Lotteria di Pasqua: 6
    • 1d6
      6
    • Inviato il
      2/4/2024, 10:09
      Redshifted
  10. .
    Lotteria di Pasqua: 2
    • 1d6
      2
    • Inviato il
      1/4/2024, 10:16
      Redshifted
  11. .
    Lotteria di Pasqua: 3
    • 1d6
      3
    • Inviato il
      31/3/2024, 19:52
      Redshifted
  12. .


    Innanzitutto, salve a tutti! Abbiamo pensato di organizzare un evento di pasqua per tutti i giocatori del forum :)
    Dal 31 Marzo al 6 Aprile sarà possibile partecipare alla lotteria giornaliera e ricevere una certa quantità di doni :shifty:
    Come funziona? Continua a leggere!

    LOTTERIA GIORNALIERA DI PASQUA



    Dal giorno 31 marzo avrete la possibilità di randomizzare un numero al giorno (per utente) su questo topic, e seconda del risultato otterrete uno dei doni dalla tabella qua sotto. Per randomizzare il numero incollate il codice che trovate alla fine di questo post in una risposta a questo topic.
    Il tipo di regalo può variare a seconda del giorno, consultate la tabella per qualsiasi dubbio :)

    LISTA DONI
    Risultato casuale123456
    31 Marzotecnica personalizzata (vedi ad esempio qui)abilità personalizzata (vedi ad esempio qui)arma personalizzata (vedi ad esempio qui)oggetto personalizzato (vedi ad esempio qui)sblocco immediato di 3 tratti (purché il personaggio possieda eventuali prerequisiti), tratti Interpersonali esclusi)1000 Sol
    1 Aprile75 Sol+15 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+20 Punti Esperienza50 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta50 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta150 Sol
    2 Aprile+5 Punti Missione+10 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+15 Punti Esperienza25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta50 Sol
    3 Aprile+5 Punti Missione+10 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+15 Punti Esperienza25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta50 Sol
    4 Aprile+5 Punti Missione+10 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+15 Punti Esperienza25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta50 Sol
    5 Aprile+5 Punti Missione+10 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+15 Punti Esperienza25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta25 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta50 Sol
    6 Aprile75 Sol+15 Azioni Addestramento per un tratto a scelta (purché sbloccabile)+20 Punti Esperienza50 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una tecnica a scelta50 Punti Psiche/Stamina (a scelta) di pratica per una abilità a scelta150 Sol
     




    Nota bene: riguardo i doni custom: se quanto richiesto non venisse approvato per un qualsiasi motivo (troppo forte, fuori-ambientazione, già presente ecc...) va da se che è permesso provarne un altro.
    In più, potete approfittare di questo topic per lasciarci delle impressioni e dei suggerimenti sul GdR e sul suo futuro, o qualsiasi altra cosa vi passi per la testa :)

    COSA SCRIVERE NEL POST



    Potete ottenere il vostro sono giornaliero nel modo seguente:

    Inserisci manualmente un post in questa discussione con il seguente codice come testo:

    CODICE
    [dice=1d6]Lotteria di Pasqua[/dice]


    LISTA REGALI OTTENUTI



    -
  13. .
    FurorAstris InfameBernaStrikesAgain
    Se volete inizio a scrivere il post per la quest su Akna (potete fare i flashback su Alara in contemporanea se volete)
  14. .
    Ho creato la scheda base di ZZZZZZZZZZZZZZZZ qua, fammi sapere se manca qualcosa oppure no :)
    Se vuoi posso aggiungere il tratto Solitario gratuitamente, mi sembra in linea con la caratterizzazione (é comunque facoltativo)
  15. .
    Ho inserito la scheda qua dimmi se mi sono scordato qualcosa :) (per "Intuizione" intendevi "Percezione", giusto?)
1069 replies since 16/5/2020
.